Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Sicher dass terrain.party wieder funktioniert? Bei mir jedenfalls nicht.
    https://www.transportfever.net…/&highlight=terrain+party

    Und die Aussage in dem anderen Thread mit den 60x60km kann ich so nicht bestätigen.


    Siehe auch mein Post hier: Heightmaps erstellen

    Die Höhen kannst du grundsätzlich in GIMP mit bestimmten Tools ändern. Besser nicht Kontrast oder Helligkeit nehmen, sonst wirds verzerrt.

    -Für opendem siehe meine Kommentare zu Rutels Anleitung.

    -Bei tangrams wird Auto Skaliert! Da muss man dann am png gar nichts ändern, sondern nur in TPF die richtige Max und Min Höhe angeben.

    Städte breiten sich immer vom Zentrum aus. Die Möglichkeiten, den Städten ein bestimmtes Verhalten aufzuzwingen, sind sehr begrenzt. D.h. wenn du langfristig das Wohngebiet verschieben willst (zB wegen Emissionen) wird die "KI" immer wieder an der alten Stelle bauen. Solange die Wachstumsvoraussetzungen gegeben sind.

    So kann man natürlich ein paar Straßen umordnen. Dafür muss man aber evtl die halbe Stadt abreißen.

    Wenn du aber Bereiche wie Parks, Einkaufszentren usw in Städtnähe bauen willst, kriegst du Probleme. Dann wirst du dir mit Kollisionsobjekten aus Mods Abhilfe schaffen. Doch glaub mir: Die KI findet immer eine Lücke.

    Daher gibts am Ende nur 2 Möglichkeiten: Entweder den K(r)ampf mit der nervigen KI aufgeben und mit den Städten leben, wie sie vom Spiel eben sind oder die Städte komplett selbst von Hand bauen.

    Dunkel Stimme zu.

    Wenn Objekte durch Würfel ersetzt werden, ist das eine irreversible und unerwartete Änderung, daher ist WARNING angebracht. Also alle Mods die mdls enthalten.

    Bei Crashes (auch unwahrscheinlicheren) immer CRITICAL.

    Skriptmods, die nichts dauerhaft ändern oder Mods mit Konstruktionen die nur auf Vanillamodelle zugreifen, können ohne Probleme entfernt werden -> NONE

    Zu math.random -> math.random() bleibt gleich


    Innerhalb der Konstruktion gab es keine Randomisierung, da der Seed beim Aufrufen jedes mal gleich ist.

    Ich habe das Problem gelöst, indem ich einfach den seed als Parameter bei game.interface.buildConstruction mit seed = math.random(2^32) übergebe.


    Somit funktioniert auch der Mischwald:

    Meiner Meinung nach ist der Förster erst damit wirklich ein hilfreiches Tool.


    Außerdem habe ich gefixt, dass die leeren "marker" Modelle nicht wieder von der Karte gelöscht wurden (siehe Screenshots oben).

    snowball Kleiner Typo: forester.reset(state.marers)


    Wo kann ich das Update hochladen?

    Will es jemand testen?

    Es gibt so gesehen 2 Taktiken:


    Ohne Vollladen:

    Man kauft so viele Fahrzeuge und justiert nach, dass sich nicht zuviele Güter an der Station anhäufen. Dazu muss die Rate knapp >= der versendeten Menge sein. Ist die Rate kleiner, wird früher oder später die Station überfüllt. Ist sie zu hoch, kann man Fahrzeuge einsparen, weil sie nicht vollgeladen werden.


    Mit Vollladen:

    Auch hier gibt es die 2 Zustände. Wenn es zuwenige Fahrzeuge sind, ist die Rate zu niedrig und es häufen sich Güter an. Die Fahrzeuge fahren sofort los, es gibt keinen Unterschied zu Ohne Volladen. Wenn es zuviele Fahrzeuge sind, sieht man es hier aber daran, dass Staus an der Station entstehen, weil die Fahrzeuge auf die volle Ladung warten. Aber Achtung! Die Rate zeigt dies nicht, sondern wird sich auf dem Wert der versendeten Menge einpendeln. Das liegt daran, dass durch die Staus die Fahrzeit steigt und somit die Frequenz bzw. Taktzeit der Linie.

    Rate kann man als Waren-Fluss interpretieren, also die transportierten Einheiten im Durchschnitt in einem Ingame Jahr (12 Minuten bei Standard).

    Ungefähr, weil der Wert schwanken kann, je nachdem wann die Fahrzeuge eben ankommen. Aber am Ende hat eine Linie mit 1 Zug mit 180 Kapazität und Frequenz von 3 Minuten dieselbe Rate wie eine LKW-Linie mit je 10 Kapazität und Frequenz von 10s.


    Es gilt also:

    Rate = Jahresdauer / Frequenz (in min) * Kapazität (eines Fahrzeugs)

    mit Jahresdauer = 365 * 2s ≈ 12 Minuten


    Wenn man die Formel umschreibt kann den Zusammenhang zur gesamten Kapazität der Linie (siehe Fenster) erkennen:

    Rate = Jahresdauer / Umlaufzeit (eines Fahrzeugs) * Gesamtlinienkapazität

    mit Umlaufzeit = Frequenz (in min) * Anzahl Fahrzeuge


    Die Rate ist sehr wichtig und nützlich, wenn man Linien aufeinander abstimmen will. Durch Vergleich der Raten sieht man direkt, ob die nachfolgende Linie die Güter transportieren kann oder zu viele/ zu wenige Fahrzeuge auf der Linie sind. Auch die Produktion ist auf das Jahr bezogen, also direkt mit der Rate vergleichbar. So kann man sich direkt berechnen, dass die Linie mit Getreide eine Rate von 200 haben sollte und die Linie zum Abtransport der Lebensmittel bis zu 100 (bzw. hier 65) und die entsprechende Anzahl Fahrzeuge kaufen. Das kann man anfangs oft schlecht schätzen, wenn die Linie noch nicht "eingependelt" ist.

    Den Fehler

    Code
    ..\..\src\Lib\lua\Value.cpp:38: class std::variant<struct lua::Nil,bool,double,class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> >,struct lua::Table> &__cdecl lua::Table::Put(const class std::variant<struct lua::Nil,bool,double,class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> >,struct lua::Table> &,class std::variant<struct lua::Nil,bool,double,class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> >,struct lua::Table> &&): Assertion `pr.second' failed.

    hatten wir schonmal:

    Beim anklicken "Laden" Absturz


    Such mal nach SVT 137 - Bauart Hamburg

    Man müsste halt die richtige Höhe treffen (die für andere Schiffe unterschiedlich sein kann).

    Und es bräuchte einen unsichtbaren Bahnhof.

    Die Fahrdynamik ist natürlich auch komplett anders ^^ die leistung oder zugkraft müsste deutlich geringer sein, sonst siehts komisch aus