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Willkommen in der Transport Fever Community

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    Zitat

    C:\build\tpf2\src\Lib/ecs/Engine.h:275: int __cdecl ecs::Engine::GetComponentDataIndex(const class ecs::Entity &,int) const: Assertion `it != components.end()' failed.

    Es wäre wichtig, was du genau beim Absturzzeitpunkt gemacht hast.

    Da keine weiteren Angaben dort stehen, kann dir also nur UG den Fehler erklären. Evtl das dmp dorthin schicken

    Ich hatte selbst schon mal auf die Schnelle gesucht ob ich die High/Mid LOD-Distance irgendwo heraufsetzen kann, war aber daran gescheitert. Further Render Distance hatte da nämlich leider keinen Einfluss drauf.

    Falls du den globalen Lod Faktor meinst, das ist einfach lodDistanceScaling in der Config.

    Zum Testen kann man den auch im Debug Modus im Spiel ändern.


    NEP setzt allerdings bei allen drei Grafikoptionen lodDistanceScaling auf 1 (ich weiß nicht warum)

    Das passiert, wenn die Daten, die per Save übergeben werden, aus Script und Gui Thread nicht übereinstimmen.

    Sehr nervig und eigentlich unnötig. Ich hatte deswegen auch schonmal Probleme.

    Daher hier einfach mal mein Problem und auch ein generelles Feedback zum Gamescript-System, was ich an UG schrieb:

    Aktuell habe ich es nur so lösen können, das state.settings = loadState.settings immer auszuführen, aber das Loggen nur im Script Thread ausführen.

    Solche ewig langen elseif Konstrukte sind generell fehleranfälliger und sehr unübersichtlich. Wenn man da mal was ändern will, wird das auch immer umständlicher.


    Falls du es noch nicht kennst: Mit ParamBuilder kann man solche Parameter recht einfach und kompakt angeben.

    Den Flughafen außerhalb der Karte gibt es hier als Beta: unsichtbarer "Zugspeicher" für Flugzeuge

    Wenn man die Hinweise beachtet, kann man damit auch arbeiten.

    Besucher-/Gütermagnet ist enthalten.

    Auf Steam gibt es außerdem eine ähnliche Mod.


    UG würde ja schon viel bewirken, wenn sie die Bugs, die ihnen gemeldet werden, ernst nehmen würden.

    Immerhin versuchen Modder, häufig genannte Wünsche umzusetzen und helfen Ihnen somit, das Spiel zu erweitern.

    der Lokführer hängt bei manchen Mods am Lampenmesh damit er bei vorwärts und rückwärtsfahrt ordnungsgemäß ausgeblendet wird

    ok interessant, ich dachte nämlich die Sichtbarkeit vom Lokführer wird über die Angabe forward = true im seatProvider bestimmt.

    (Genau so eine forward Angabe in den cameraViews würde übrigens das Wendeproblem lösen)


    Interessanter Ansatz mit den configs, allerdings löst das ja nicht das Problem, denn in dem Fall müssten ja die Sitzplatzansichten weggelassen werden.

    Diese lassen sich ja eh abschalten, womit sich die meisten Freezes umgehen lassen. Das steht aber auch schon in der Beschreibung und auf der 1. Seite dieses Threads.


    Ich sehe da ehrlich gesagt eher UG in der Pflicht, sich diesen Bug mal genauer anzuschauen (der übrigens auch durch andere Situationen hervorgerufen werden kann). Solange ich das nicht wirklich ändern kann, lohnt sich da kein Update meinerseits.


    eine Funktion einbauen die sämtliche kamera positione des Mods überschreibt und nur in jedem Fahrzeug eine Perspektive hinzufügt

    Wie das geht, steht ebenfalls auf der 1. Seite hier. Die ungewünschten Ansichten können einfach auskommentiert werden.

    Leider kam UG auf die Idee, bei hinzufügen von cameraViews die Standardansicht wegzulassen. Auch das Wenden wird nicht berücksichtigt, sodass es da immer Probleme gibt, egal ob cameraViews von Mods oder von ACV.


    MaikC Ich glaube, Markus1014 meinte mal es hängt damit zusammen, wenn das mesh auf dem der Lokführer definiert wird (group), eine bestimmte Art von mesh ist.


    Laut wiki wird die Standardkamera in Abhängigkeit der ersten crew Position berechnet. Deswegen tritt das Problem in manchen Fällen erst beim Wenden auf und ist möglicherweise auch der Grund, warum das bei manchen Mods problematisch wird, wenn man cameraConfig entfernt ( Ralle)

    Ja, das Kameratool ist aufwändiger und kostet mehr Zeit. Aber die Vorteile sind halt, dass es es wirklich ruckelfrei läuft und dass jedes Bild mit 10fach höherer Lod Distanz gerendert wird. Somit ist die Grafik am Ende auch wesentlich besser und zB die Aliasing Effekte bei den Schienen sind weg.


    Ich habe das auch mal gemacht, da gabs ja ein Video von Xanos mit ffmpeg.

    Um das zu vereinfachen hab ich mir mal eine batch datei geschrieben, um nicht jedes mal die Konsole auszupacken:

    Code: runffmpeg.bat
    ffmpeg.exe -framerate 30 -i "relativer_ordner\bilddatei_img-%%d.tga" -c:v libx264 -crf 15 Ausgabe.mp4
    pause


    Faktoren für die Dauer sind vor allem Auflösung und Framerate. Da sollten Full Hd 30 FPS ausreichen. Problem ist auch der enorme Speicherbedarf der unkomprimierten tgas.

    Also zur Not einfach mal im Hintergrund oder über Nacht laufen lassen ;)


    Manche Signalmods liefern ja Wegpunktsignale mit, ansonsten gibts auch einen Lexikonartikel wie man das einfach ändern kann.

    Manche Ansichten sind "verbuggt", das kann bei bestimmten Mods auftreten. Somit sollte das Problem immer an derselben Stelle auftreten.

    Hast du Fahrer/Fahrgastansichten ausgeschaltet?

    Mit einem Klick auf ESC und Warten kann man sich manchmal noch raus retten.

    Sehr guter Nachbau, Respekt :thumbup:


    Aber bitte ändere die Beschreibung, seit wann ist TPF2 ein Wirtschaftssimulator? :D


    Was ich noch nicht versteh, du hast ja Fahrten mit den Keyframes im Kamera Tool programmiert. Aber hast du auch die Bilder damit generiert? Denn es sieht eher nach einer Bildschirmaufnahme aus (Autosave, gelegentliche Ruckler).


    Bei 7:40 stehen einige Ausfahrsignale im Weichenbereich, das könnte stören, wenn dort Züge stehen bleiben.

    Ja, sieht danach aus.

    Offenbar wurde dieser Bug leider immer noch nicht gefixt.


    Wann ist das denn genau passiert?

    In der Beschreibung stehen die bekannten Probleme bzw kritischen Situation.

    Naja, wenn die FPS nicht begrenzt werden, sondern immer maximal sind, ist man ja auch immer auf Volllast.

    Die Bäume sind jedenfalls von nahem relativ detailliert modelliert.

    Aber von weiter weg sollten Bäume keinen großen Einfluss haben.

    Ich habe jedenfalls im Wald keine Performance Probleme (halte mich aber nicht oft dort auf).


    Wenn man (Grafik-)Performance Vergleiche macht, dann doch in typischen Spielsituationen, wo viel zu sehen ist oder bei Mitfahrten.

    Das Hauptproblem von TPF2 ist aber viel eher die Simulationsperformance, die leider immer noch nicht im Griff ist.


    Vorgesehen war also anscheinend zumindest schon ein viertes Stadtgebiet

    https://youtu.be/p08dFPedvGE?t=68  ;)

    Gehört wohl zu den Dingen, die wieder rausgenommen wurden

    Performance sehe ich keine Verbesserung, platziere ich die Kamera unbeweglich einfach in den Wald, orgelt die GPU nach wie vor auf 100% rum...

    Kein Wunder, weil dort die FPS (unbegrenzt) in die Höhe gehen. Nicht gerade das beste Maß für Performance.


    Warum muss ein Sim ständig berechnet uind angezeigt werden, der am anderen Ende der Karte irgendwo rumläuft und ich ihn nie sehen werde ?

    Wenn er nicht in Sichtweite ist, wird er nicht angezeigt.

    Und jeder Sim muss kontinuierlich berechnet werden, denn du willst ja, dass sie weiterlaufen und deine Fahrzeuge benutzen, auch wenn du nicht in der Nähe bist?


    Warum gibt es keine öffentlichen Gebäude wie Rathäuser, Uni, Krankenhäuser usw. die Passagiere anziehen ? Warum brauchen Fabriken keine Arbeiter, die ich dort hinkarren muss ?

    Das ist natürlich leicht gesagt, aber dafür müsste UG ja auch wieder die grafischen Objekte dafür entwickeln. Außerdem müsste für solche größeren Objekte wahrscheinlich das ganze Stadterweiterungsprozedere überarbeitet werden.

    Solange es Mods dafür gibt, ist die Kombination mit Personenmagneten eine Alternative. Es gibt auch eine Mod für Fabrikarbeiter.


    Irgendwelche Updates die für Modder und Insider vielleicht irgendwas bedeuten aber dem eigentlichen Spieler nichts bringen ist Zeitverschwendung.

    Wenn man sich als Spieler die Release Notes anschaut, mag dieser Eindruck vielleicht entstehen.

    Als Modder und Teilnehmer des Beta Testens muss ich da aber widersprechen. Im letzten Update wurden neben Vulkan einige Bugs beseitigt und Kleinigkeiten verbessert. Nur weil dafür viele Einträge sind, heißt das nicht, dass dafür die meiste Zeit draufgegangen ist.

    Von der Verbesserung der Modding-Schnittstelle profitieren über Mods letztendlich alle.



    Trotzdem stimme ich dir zu und hoffe dass in Zukunft mehr WiSim Features berücksichtigt werden. Da ist in letzter Zeit wirklich wenig passiert.

    Das Problem an der Sache ist halt, dass man grafische Objekte/Featues direkt zeigen kann und sofort anschaulich sind. Für die Vermarktung des Spiels, ebenso bei Mods.

    Bei wirtschaftlich/technischen Features ist das hingegen schwieriger. Auch Umsetzung, Testen und Balancing solcher komplexeren Features ist sehr zeitaufwändig. Ein Grund dafür, dass es in dieser Richtung auch sehr wenige Mods gibt.