Das Vorgehen klingt schon sinnvoll.
Also, das Problem ist noch, dass das farbige Element quadratisch ist und nicht rund? (Screenshot?)
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Das Vorgehen klingt schon sinnvoll.
Also, das Problem ist noch, dass das farbige Element quadratisch ist und nicht rund? (Screenshot?)
Du fragst "if (modelData.metadata) then" ab, sagst ihm aber nicht was er prüfen soll, also "if (modelData.metadata) == irgendwas then"
Die if Abfrage ist nicht nur für boolean Werte gültig, sondern für alle Lua Typen. Die Auswertung ist true für alle Werte außer false und nil.
Wie Gordon sagt, sind solche (verschachtelten) Abfragen nötig, da nicht jedes Model alle Felder hat und der Zugriff auf Tabellen nur funktioniert wenn diese nicht nil sind - sonst gibts Fehlermeldungen.
Es sind aber nicht alle Checks nötig. Man muss ein Element nicht vor einem direkten Vergleich auf nil prüfen:
if modelData.metadata.railVehicle.engines.type then -- unnecessary
if modelData.metadata.railVehicle.engines.type == "STEAM" then
Well, it wouldn't be the first time that lua's behaviour in this game has been found to be inconsistent.
From my experience, I can't tell that (pure) lua behavior was ever inconsistent - it was just getting used to lua.
(This doesn't include the api/userdata interface, there are indeed some problem cases)
Ladereihenfolge spielt nur eine Rolle, wenn sich was überschreibt bzw die Vanilla Straßen überschrieben werden.
Falls du SMP 2.0 hast, siehe mein Kommentar dort.
Was genau die Bedingung ist, dass eine Straße bei der Stadtgeneration verwendet wird, hat bisher keiner wirklich rausgefunden.
You could try either with game.interface.buildConstruction or with the api proposal https://transportfever2.com/wi…e.html#ConstructionEntity
"Alte" Mod Einstellungen über CommonApi: Mod Einstellungen (Modder)
Neue Ingame Mod Einstellungen: https://www.transportfever2.co…tingbasics#mod_parameters
Okay, hast du vielleicht zufällig eh nichts bei modParams? Ansonsten kann das auch mit den Zeichen der Mod Ids zusammenhängen, je nach Prefix (!, ?, *). Mods aus dem Tpf/mods Ordner haben nämlich keinen Prefix und sollten daher als Table Index auch ohne ["..."] gültig sein.
Oder liegt es daran, dass du im Gegensatz zu mir kein (den Fehler verursachendes) Build dazwischen gestartet hast? (32004, falls ich mich recht erinnere)
Och ne, sie haben die settings.lua gecrasht
Build 32019
ZitatFehler beim Laden der Einstellungen
...1066780/local/settings.lua:35 unexpected Symbol near '?'
Irgendwas bei den modParams. Ungültiger Table index?
Wenn ich modParams mit { } ersetze, klappts.
Da wurde wohl in einem der letzten Builds was dran geändert.
Keine Ahnung wie die Auswirkungen sind, da 32019 nur Beta ist.
Ich konnte meine Einstellungen gerade noch so retten/backupen.
Wenn TPF schon läuft aber noch nicht wieder beendet ist, existiert solange noch die alte settings.lua Datei.
Da gibts Modeinstellungen. Bei Standard sollten die Verhältnisse aber passen.
Der Link führt zu einer anderen Fehlermeldung.
"Texture load error: file not found: res/textures/ui/models_20/vehicle/tram/rbg107tram.tga". Ob sowas den Absturz auslösen kann weiß ich nicht
nein
Ich würde mal nach zuletzt eingesetzten Konstruktionen mit Straßen/Schienen schauen
Die Frage ist, welche Anforderungen heute empfehlenswert sind, gerade in Bezug auf NEP2?
Man braucht für NEP2 keine anderen Anforderungen als für das Grundspiel.
kleiner Tipp stelle dann die Texturen auf Hoch nicht auf sehr hoch für sehr hoch braucht mann mega gute Graffikarten
für "Sehr Hoch" sollten mindestens 8 GB VRAM vorhanden sein (wobei selbst das für die Texturen im Spiel noch zu wenig ist)
lohnt es sich spürbar, das Spiel auf einer SSD zu installieren? Und wenn ja, wieviel Auslagerungsspeicher sollte dort zusätzlich noch verfügbar sein?
Auf jeden Fall. Zumindest der userdata Ordner mit den Savegames. Die werden beim Laden offenbar mehrmals gelesen.
Wenn man sichergehen will, dass nichts ausgelagert wird, sollten 32 GB RAM vorhanden sein. Ansonsten passt Windows ja die Auslagerungsgröße nach Bedarf an.
Ich habe aber den schweren Eindruck, daß ein deutlich spürbarer Teil der Zeit, vor allem gegen Ende des Balkens (97% bis 100% und die schwarze Phase danach) nicht aufs Konto der Speichermedien geht.
Richtig, das werden die Texturen (Cache) sein. Deswegen lädt es auch beim zweiten Mal immer schneller. In der stdout steht ja am Ende des Ladevorgangs "Initial material index generation"
Die ist gut und hat geklappt!
Was hast du jetzt gemacht? Auch 1 oder nur 2?
Der Fehler klingt nämlich eher nach einer problematischen Datei.
Weiß zwar nicht, warum man das brauchen sollte, aber bei Gleis-Aktualisierer von WernerK sollte das als Nebeneffekt enthalten sein
Ich glaube das Problem ist hier weniger der Schotter selbst, der in der Realität je nach Zuwucherungsgrad schon mehr oder weniger ins Grüne übergeht, sondern einfach dass hierdurch diese gleichförmige stumpfe Form des Oberbaus extrem deutlich wird. Die lässt sich aber wahrscheinlich nicht ändern? Insofern ist der Kompromiss da schon besser.
Also wieder das Problem Bahndamm. Da gibt es natürlich vom Spiel gesetzte Grenzen. Allerdings fand ich das hier interessant wegen dem verbreiterten Bahndamm
Wie hoch ist euer Gras? Bei Lower Grass hatten 30cm ausgereicht, um das nervige Gras zwischen Gleisen verschwinden zu lassen.
Das stimmt, beim Testen blieben die auch bei mir recht lange im Gebäude, bis sie sich mal wieder bewegen. Da gibt es vielleicht eine (randomisierte) Wartezeit. Aber wenn man lang genug wartet, kommen sie irgendwann wieder raus. Kann sein, dass das mit 3 Zielen anders ist.
Dass der Unterschied an den Mods liegt glaub ich nicht, da die Angaben zur Capacity bei allen wahrscheinlich genau gleich ist.
Was gibt es denn in der Realität so direkt neben dem eigentlichen Schotter und den angrenzenden Bereichen? Also hier auf einigen Nebenbahnen, ist eigentlich schon 10cm neben dem Gleis alles zugewuchert mit Gras, Büschen, Lupinen, etc.
Also bei halbwegs gepflegten zweigleisigen Strecken ist direkt daneben nicht schon alles zugewuchert, da gibt es neben dem Gleis idR schon so einen ~1m breiten Bereich mit Schotter, der dann mehr oder weniger ins Grüne übergeht.
Ich habe mal in meinem "Archiv" nach freien zweigleisigen Strecken gesucht:
Häuser können zwar hohe Kapazitäten haben, aber die Leute (Residential) gehen nur auf die Straße, wenn sie auch einen Grund haben (Einkaufen: Commercial, Arbeiten: Industrial). Keiner der Sims fährt für eine Spritztour auf die Autobahn.
Daher müssen genug Ziele auf der Karte vorhanden sein: andere Städte, die CB Gebäude oder Advanced Person Magnet
Du denkst zu sehr in Blocksignalen (vlt wegen OpenTTD). Die machen aber für Weichenbereiche gar keinen Sinn, denn so wären keine Parallelfahrten möglich.
In T(P)F(n) gibt es aber nur Pfadsignale. So reserviert ein Zug nur seinen eigenen Weg hinter dem Signal. Züge die auch in diesen Weichenbereich einfahren wollen, "melden" sich beim Signal an und dieses prüft dann, ob der angeforderte Pfad frei ist oder mit einem reservierten/belegten Pfad kreuzt.
mal in der stdout nach texture load error schauen
Im TPF Signalsystem gibt es nur Pfadsignale. Abgesehen von Prioritäten und 1-gleisigen Strecken reicht das aber eigentlich.
Bei der Signalsetzung muss man sehr gut planen und vorsichtig sein, insbesondere bei komplexen Gleisvorfeldern. Die Zuglänge des längsten durchfahrenden Zuges ist entscheidend. Die meisten Spieler setzen zu viele Signale und zu früh nach einem Weichenbereich.
Evtl Screenshot hilfreich