asset/tram_zero.mdl
You have an idea, what that might be?
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asset/tram_zero.mdl
You have an idea, what that might be?
Eine Menge offener Fragen für ein realtiv kompliziertes Feature. (das wahrscheinlich nie integriert wird, obwohl ich eine Modding Möglichkeit nicht ausschließen würde)
Einfacher ist es aber, auf die jeweilige Rate der Linie zu achten und der Produktion entsprechend anzupassen.
Ist das nicht gerade die Aufgabe des Spielers?
im Debug-Modus die Werte anzeigen lässt, sieht man, dass das Gelände-Rendering extrem hoch zu Buche schlägt
Das ist bei mir auch so. Im Bereich 10, teilweise 15 ms. Das hängt aber vermutlich von der Grafikkarte ab.
Das hat aber nichts mit der Auflösung zu tun, das Terrain wird anders dargestellt als die Modelle mit ihren meshes und Kanten.
Interessant ist jedenfalls, dass die Berechnungszeit mit "Disable Terrain Filter" deutlich besser wird.
Je nach Situation werden die FPS aber auch durch die sichtbaren Modelle (models opaque) oder particles begrenzt.
FPS wiederum ist nur ein Faktor von mehreren für die Performance.
In TPF1 konnte man das pro Fahrzeug/Waggon einstellen.
Das ist in TPF2 nicht mehr wirklich nötig, weil man hier pro Linie und für jede Station explizit festlegen kann, was geladen/entladen wird.
Habe gerade ein ähnliches Problem: Die Reihenfolge bei Haltestellen
Da gibt es auch kein order.
Wenn man eins hinzufügt kommt:
Key: metadata/order
Error message: Wrong data type (table expected)
Sehe nicht genug, um das Problem zu erkennen.
Es fängt ja an mit 3-4.
Und wo ist der Wegpunkt?
Zugkraft und Leistung orientieren sich grundsätzlich an realen Werten. Kapazität (=Volumen) kann ich nicht sagen, aber kann gut sein mit dem Faktor 4, da es den ja bei Personen auch gibt. Da das Gewicht mit der Länge so grob hinkommt, würde ich sagen, das wird mit dem Gewicht/Einheit kompensiert.
Jedenfalls hat sich gezeigt, dass die Fahrdynamik die Steigungen nicht besonders realistisch berechnet...
Das ist ungefähr dasselbe ob ein Asset anklickbar (und modifizierbar) ist oder nicht.
Und das geht mit mehreren Möglichkeiten. Z.B. wenn ein groundFace vorhanden ist oder mit personCapacity.
Man kann die Instabilität und das unflexible Verhalten des Spiels bei Mods und daraus resultierenden Abstürzen durchaus kritisieren. Das geht auch anders.
Wem soll man denn sonst die Schuld für den riesigen (V)RAM Bedarf und wenig performante Vanilla-Modelle geben?
Simulationen sind anspruchsvoll, keine Frage, aber es kann mir keiner erzählen, dass es nicht möglich ist, mehr als 20.000 Einwohner ruckelfrei zu simulieren.
Schön wäre es wenn die Schönbau Häuser, die auch Personen-Magnet sind, in die Statistik der Städte mit übernommen werden könnten.
Du kannst bei den Städten auf Ziele gehen, da werden auch die Personenmagnete aufgelistet.
Dazu nerven diese in TPF-2 eingeführten Verbindungen, die auch noch optisch sichtbar sind.
Ich finde die überhaupt nicht überflüssig, dadurch müssen Sims nicht mehr Riesenumwege laufen, nur weil da kein Bürgersteig ist. Außerdem sehr effektiv um nur Fußgänger und keine Autos zu erlauben. Auch Verbindungen zu Bahnhöfen und Industrien lassen sich so einfacher umsetzen, ohne direkt auf eine Straßenverbindung angewiesen zu sein.
Sind ja außerdem übermalbar (shift).
v1.2
- Mirror Param
- Filter group mdl (multipleUnitOnly==true for non-rail vehicles)
- Better sorting for equal availibility year
- Better Logo filtering (don't filter meshes with >1 materials) and on/off setting
Ich habe den Logo-Filter überarbeitet, sodass bei mehreren Materialen nicht mehr das ganze mesh entfernt wird, wenn nur eines davon mit "logo.mtl" endet.
Somit sollten z.B. die SM42, Maiks 442 und das Containerschiff (ist das nicht ein riesiger Performance-Killer?) wieder richtig dargestellt werden.
Außerdem können jetzt die Gruppen Einträge zumindest von Nicht-Schienenfahrzeugen erkannt und gefiltert werden.
Die von ManniTF gewünschte Spiegelfunktion ist auch drin.
I have changed each key name in both mod and .script files
Just to be sure, what I meant is the "key" of params: https://www.transportfever2.co…tructionbasics#parameters
local variables are not a problem, because they are only local
I would need more code to find the problem.
Das Hauptproblem dabei ist, finde ich, dass die Gleisbelegung immer fest ist. Man muss bei Änderungen (z.B. 2gleisiger Ausbau) explizit das richtige Gleis zuweisen, sonst findet er den Weg nicht. Bei TPF1 konnte man die Fixierung auch erst später manuell festlegen.
Aber das ist nachwievor der Punkt am Spiel: Es zeigt Dir bei Routenproblemen nicht an, WO das Problem liegt, sondern nur, DASS es eins gibt.
Naja das ist schon wesentlich besser geworden (ich glaube im letzten TPF1 Patch). Früher wurde die komplette Linie nichtmal gezeichnet, wenn es irgendwo hängte. Inzwischen sieht man genau, zwischen welchen Stationen/Wegpunkten es hängt. Viel mehr kann die Pfadfindung auch nicht machen.
So muss man zur not Wegpunkte/Signale setzen, um die genaue Stelle rauszufinden.
Warum spielt man mit 4facher Kapazität? Dann braucht man ja auch 4mal mehr Sims, bei gleicher Fahrzeuganzahl. Das geht schnell auf die Performance.
Auch wenn ich für Realistik im Spiel bin, irgendwo ist einfach die Grenze. Man will ja auch nicht einen echten 30min Takt umsetzen.
Die Kapazitäten von Bahnsteigen sind nunmal auf das Standard-Gameplay ausgelegt. 600 Leute an nem 160m Bahnsteig sind auch einfach ne Menge. Die gehen dann halt verloren oder man muss eben in längere Bahnsteige investieren.
Ah, I had that problem, too: unsichtbarer "Zugspeicher" für Flugzeuge
You can't change the params from the template afterwards, only the main params.
Hint: the modparams are also written in the stdout, there you can check
Yes because when the map is generated there is no game and no year.
But the Init function is called once when a map is created and game.interface is accessible there.
More Info for gamescript is in the lexicon article (no english version yet)
Otherwise my mods "No Town Development" and "FPS Monitor" are examples
That is the "settings", the first argument of runFn
config dict:
climate: temperate
vehicles: europe
nameList: europe
environment: temperate
difficulty: medium
The Map gen parameters can probably only be accessed with a terrain generator.
If you want to use the start year for new generated maps, look for "Init" in gamescript: Game Script
Weil es bei dir auch ein logo.mtl gibt? Hast du ein Beispiel?
Es liegt wohl daran, dass in einem mesh mehrere materialen sind, da eins davon mit "logo.mtl" endet, ist gleich das ganze mesh weg. Bei den Vanilla Fahrzeugen war es allerdings so, dass das logo ein eigenes mesh hatte. So könnte man das vielleicht erkennen.