Das Simulationslimit und die zugehörigen Lags haben ja gerade keinen FPS/Gui Drop.
Und es ist egal, weil das nichts mit Mods (und Texturen, Modellen, Speicher) zu tun hat, sondern mit der Engine und der Pfadsuche.
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Das Simulationslimit und die zugehörigen Lags haben ja gerade keinen FPS/Gui Drop.
Und es ist egal, weil das nichts mit Mods (und Texturen, Modellen, Speicher) zu tun hat, sondern mit der Engine und der Pfadsuche.
Eine gute und berechtigte Frage, die ich mir auch schon gestellt habe.
Den größten Teil machen die Texturen aus, vor allem wenn sie unkomprimiert sind (tga statt dds) und wenn es zahlreiche Lackierungen gibt.
Viele 4k Texturen können natürlich schnell den Grafikspeicher füllen.
Den Zusammenhang Modgröße <-> Performance gibt es so aber nicht.
Z.b. muss ja dds auch wieder dekomprimiert werden (->längere Ladezeit).
Im Spiel haben die Tris und Lods den wesentlichen Einfluss auf FPS, verbrauchen aber wenig Speicherplatz.
Wenn du denkst, es ist ein spezifisches Problem einer Mod, dann schreib doch dort bitte einen Kommentar.
Oder informiere den Autor mit @
Ich zitiere mich einfach mal, da es hier letztens vorkam:
Die Mindesthöhe, ab wann eine Brücke vorgeschlagen wird, sind 11m.
Mit der H0 Bridge kann man aber bis zu 8m bauen.
Für Eisenbahnbrücken finde ich das okay.Bei Straßen(unterführungen), ja könnte tiefer sein, aber zu der Durchfahrtshöhe (4m) kommt ja noch der untere Brückenteil hinzu.
Kann ja jemand eine Mod machen, die den "Unterbau" der Brücke erhöht, um dadurch die Durchfahrtshöhe zu verkleinern...
Soweit ich mich erkundigt habe, sind für solche Art von Strategiespielen mit großen Karten etc. vor allem die Grafikkarte wichtig, während für Baller-Spiele die Priorität beim Prozessor liegt.
Kann man so allgmein nicht sagen. Ballerspiele brauchen genauso Grafik. Wiederrum brauchen Simulation/Aufbauspiele auch viel CPU & RAM.
Es gibt bestimmt Laptops, die sich für TPF eignen, ob PC besser ist, ist am Ende eher ne Preisfrage. Bildschirm ist wahrscheinlich Gewöhnungssache.
Außerdem sollten es mind. 4GB VRAM sein.
Wenn man nicht gerade ein Schönbau-Experte ist, geht es in TPF2 deutlich schneller und einfacher, zu ansehnlichen Ergebnissen zu kommen. Die Bedienung und die Möglichkeiten sind da einfach besser, was Texturen, Asset-Pinsel, Radiergummi, Terraforming angeht.
Finde auch, dass es im Vergleich zu TPF1 erstmal natürlicher und realer aussieht (was man dort durch entsprechende Mods natürlich auch erreichen kann, aber aufwändiger ist).
Früher bei TPF fand ich das Gras besser als das "giftgrüne" aus Trainfever. Mittlerweile kommt mir aber wiederum das "immergrüne" Gras aus TPF monoton vor.
Schick das dem Autor:
texture load error: file with unknown extension: res/textures/models/station/tramLoop/la_ao.dd
texture load error: file not found: res/textures/models/schlaufen/hexBrick.tga
texture load error: file with unknown extension: res/textures/models/station/tramLoop/la_ao.dd
texture load error: file not found: res/textures/models/schlaufen/hexBrick.tga
class Model * __ptr64 Id not found: asset/tram_zero.mdl
c:\build\tpf2_steam\src\lib\util\idrep.h:83: int __cdecl IdRep<class Model *>::GetId(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &) const: Assertion `false' failed.
c:\build\tpf2_steam\src\lib\model\meshconstructor.cpp:24: __cdecl MeshConstructor::~MeshConstructor(void): Assertion `m_bufPos == nullptr' failed.
Ist übrigens dasselbe wie: Game crashes without any error message.
Die Mindesthöhe, ab wann eine Brücke vorgeschlagen wird, sind 11m.
Mit der H0 Bridge kann man aber bis zu 8m bauen.
Für Eisenbahnbrücken finde ich das okay.
Bei Straßen(unterführungen), ja könnte tiefer sein, aber zu der Durchfahrtshöhe (4m) kommt ja noch der untere Brückenteil hinzu.
Kann ja jemand eine Mod machen, die den "Unterbau" der Brücke erhöht, um dadurch die Durchfahrtshöhe zu verkleinern...
Ich kann dir schonmal sagen, dass der Personenmagnet damit nichts zu tun hat
>> a={1,nil,3,nil,5}
>> a
{
1,
[3] = 3,
[5] = 5,
}
>> #a
5
>> b={1,nil,3,nil,5,nil}
>> b
{
1,
[3] = 3,
[5] = 5,
}
>> #b
3
Alles anzeigen
Der # Operator ist nichtmal deterministisch und sollte man daher, wo immer man kann, vermeiden...
https://stackoverflow.com/ques…of-entries-in-a-lua-table (1. Antwort)
res/textures/terrain/forest_ground_albedo.dds: number of mipmap levels different from res/textures/terrain/dirt_albedo_2k.dds
c:\build\tpf2_steam\src\lib\renderer\tex_load.cpp:1036: bool __cdecl `anonymous-namespace'::LoadTex2DArrayDDSFiles(const class FileSystem *,const class std::vector<class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> >,class std::allocator<class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > > > &,bool,int,bool,bool,int &,int &,int &,int &,int &): Assertion `CheckTextures((int)fileNames.size(), fileNames.data(), texs.data(), compress, genMipMaps)' failed.
Habe versucht alle 4 Texturen entsprechend von "dirt" anzupassen. Aber offenbar müssen ALLE Texturen dasselbe Format haben...
Ja das hab ich gesehen.
Und was soll ich jetzt hier auswählen? Hab ein paar Sachen versucht, kam immer dieser Fehler.
Bevor du die Gebäude alle überschreibst und deren townbuildingutil abänderst, würde ich es eher so lassen.
Die Frage ist halt, von was wird assetutil noch benutzt und gibt es bisher überhaupt mods die das überschreiben?
Es gibt ja verschiedene Pinsel. Der Standard hat halt nicht so einen harten Rand. Der quadratische ist in dem Fall besser, aber den kann man nur begrenzt gut drehen, da es sich am Ende um ein 1m x 1m Raster handelt.
Hm so wie das aussieht kannst du ja nicht einfach eine assetutil2 machen, da von townbuildingutil darauf zugegriffen wird? Und du willst natürlich auch nicht jedes einzelne Gebäude ändern.
Möglicherweise geht das, wenn du mit loadScript die Funktion überschreiben kannst
Wie schon gelegentlich erwähnt, ist mir aufgefallen, dass der Anteil des Terrainrenderings relativ hoch ist, selbst bei einfachen Darstellungen (siehe Bild, alles flach).
Terrain Grafikeinstellung und Geometrie ist auf niedrig.
Außerdem fällt auf, dass die markierten Texturen für die Terraindarstellung nicht gerade wenig Speicher beanspruchen.
Würde es etwas bringen, diese Texturen in der Größe zu verringern?
Und noch eine Frage: In anderen Situationen ist mir aufgefallen, dass "Static transp" relativ hoch ist. Meistens wenn man weit rauszoomt. Was ist das eigentlich? Ändern der Grafikeinstellungen brachte keine Besserung.
If no one here knows that, try searching the mod folder (with content)
Wenn du möchtest, kannst du mich bei Mitwirkende unter der Rolle "Script" hinzufügen.
Ansonsten ist kein Hinweis nötig, in der Datei selbst stehen ja auch Angaben.
Aber eigentlich reicht mir eine Rückmeldung, dass ich sehen kann, dass und wo/wie es in anderen Mods Verwendung findet![]()