Beiträge von VacuumTube

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    Das würde ich so nicht sagen.


    Immer das gleiche Datum heißt zunächst mal, es ist deterministisch, was die Fehlersuche vereinfacht.

    Was du meinst ist, dass manche Probleme erst auftreten, wenn bestimmte Dinge verfügbar oder nicht mehr verfügbar werden. Wenn das der Fall ist, sollte einem auffallen, dass es immer am 1.1. passiert.


    Ansonsten kann es alles mögliche sein, was immer mit dem selben Ablauf passiert. Ich hatte mal in Tpf1 einen Crash immer am selben Datum, bis ich irgendwann rausgefunden habe, dass genau dann ein Zug an einem Bahnhof gestoppt hat (und irgendwas mit dem Bhf hat nicht gestimmt).

    New Testversion of the "Airport outside the map"


    Nachdem sich das Problem mit den params geklärt hat, habe ich die komplette .con auseinander genommen. Je länger ich mir diese ewig lange updateFn angesehen hab, desto eher glaube ich, dass ein Erstsemester-Praktikant die geschrieben hat.

    Alle nicht notwendigen Dinge wie Zäune, Hangar, zweite Landebahn wurden entfernt. Lediglich ein Terminal (Personen/Güter) ist noch übrig, damit das Ganze noch als Station gültig ist.


    Alle params können jetzt auch nach dem Bau geändert werden. Damit kann man den Flughafen erstmal hinsetzen und anschließend verschieben.

    Im Gegensatz zu TPF1 gibt es keinen OK-Button mehr, die Änderungen wirken direkt. Mir ist aufgefallen, dass es beim Ändern der Werte etwas laggt, manchmal werden dann gar nicht die Werte umgesetzt, die in der Anzeige stehen.

    Was bei dem Construktion Upgrade auch nicht ideal ist: Wenn der Bau nicht möglich ist, passiert einfach gar nichts, die letzte mögliche Version bleibt stehen und die Parameter werden geändert aber nicht übernommen.


    Variable Runway Length

    I included parameters for custom lengths of the runway and the taxiway. On the one hand, this will keep planes away longer, but also, I always wished for airports with longer runways than the vanilla (560m, see comparison below). So I tried it and with this very simple airport, it wasn't even that complicated. With this proof of concept, maybe other modders who create airports ( Remi Gio) could take this as a basis. I tried to simplify the code as much as possible.




    Als Schönbau Version ist es praktisch schon fertig. Bei meinem Test konnte ich den Flughafen 20km entfernt setzen, ohne Crash. Allerdings klappt das nicht mit dem Z Offset, da gibt es ab einer bestimmten Höhe Probleme mit der Pfadsuche.


    Der nächste Schritt ist dann Ziele für Personen bzw Güter Import/Export.

    In TPF2 ist es schnuppe. Sie gehen auch 3 Mal direkt hintereinander in drei verschiedene Industriegeäude. Die Sims sind einfach nur ständig unterwegs, eine Logik ist für mich nicht erkennbar. Sie wohnen anscheinend auch ständig woanders.

    Hast du schonmal eine Person länger verfolgt? Es ist allgemein bekannt, dass diese sich folgendermaßen bewegen:

    Wohnort -> Geschäfte -> Wohnort -> Industrie -> ...

    Ich habe auch noch nichts anderes beobachtet.


    In meine Augen sollte es im Spiel einfach sein , zu erkennen , wo die Sims hin wollen und was sie dort machen . Und nicht das ich Layers ( was auch immer das ist und wie ich es sehe ) benutzen muss .

    Die Layers (es gibt 9) kann man oben links aktivieren. Alternativ Num-Block.

    Im 3. (Landnutzung) sieht man die Gebäudentypen und Level. Größere Gebäude (stärkere Farbe) haben mehr Kapazitäten, da wollen besonders viele hin.

    Im 5. (Destinations) sieht man wolang die Autos wollen, welche Straßen besonders stark befahren sind. Filterbar nach Stadt, aus der die Personen kommen.

    Nenn es wie du willst, sie werden einfach 20 Sekunden im Gebäude verschwinden und nichts machen.

    Das sind nur die Begrifflichkeiten, die in den Gebäudeinformationen und im Wiki verwendet werden.

    Der einzige Unterschied ist, dass Arbeitslose nicht zu Industriegebäuden fahren. Und da die Gebäudetypen idR relativ gleichmäßig verteilt sind, würde das auch nicht viel Information bringen.


    Es gibt keine wirklichen Simtypen. Früher gab es ja "billig" und "schnell", was aber leider ausgespart wurde.

    Dafür gibt es doch die Layers. Da sieht man genau, wie viele über eine bestimmte Straße wollen.

    Wenn der Wert zu hoch ist, baut man eine Umgehung/Abkürzung und mit der Zeit sieht man, wie bei der neuen die Werte zunehmen und die alte entlastet wird.

    Gegen zu viele Autos hilft eigentlich nur besserer ÖPNV oder Straßenverbindungen abreißen. Die Sims vergleichen die (voraussichtliche) Reisezeit und oft ist das Auto eben schneller (im fortschreitendem Zeitalter wegen besserer Straßen und höheren Autogeschwindigkeiten immer häufiger). Dass die tatsächliche Zeit wegen dem Stau viel länger ist, interessiert die Sims nicht.


    Die Wegfindung für den Individiualverkehr ist aber wirklich besser geworden. In TPF1 hat meine "Autobahn" keinen interessiert, alle sind durch die verstopfte langsame Stadt gefahren. LKW-Linien musste man mit Wegpunkten auf die freien und schnelleren Straßen zwingen. Das lag am Wegalgorithmus, der nur die reine Strecke betrachtet hat.

    Das habe ich damals auch angemerkt und vorgeschlagen, einfach die Straßengeschwindigkeit mit zu berücksichtigen. Somit hat man einen besseren Indikator für die Wegwahl, nämlich die voraussichtliche (minimale) Zeit, wenn auch immer noch sehr vereinfacht.

    Aber das scheint in TPF2 tatsächlich so umgesetzt zu sein, weshalb Umgehungsstraßen funktionieren sollten. Autobahnen werden daher wegen der Geschwindigkeit viel eher angenommen, auch wenn der Weg länger ist. Linien von LKWs fahren in Städten nicht mehr ZickZack durch Wohngebiete (Tempo 30), sondern über die Hauptstraßen. Das kann man also relativ gut steuern über den Straßentyp. Will man in einem Gebiet weniger Autos, einfach langsamere Straßen bauen und die Route wird weniger attraktiv. Wenn man immer noch viel zu viel Stau hat, muss man entweder die Einwohner reduzieren oder die halbe Stadt abreißen und das Straßennetz neu planen.


    Was hingegen immer noch sehr schlecht funktioniert, ist das Aufteilen auf mehrere Spuren, sowie das Verhalten an Ampelkreuzungen (Stichwort Linksabbieger).

    Gibt es eigentlich irgendwo eine Anleitung, die stdout.txt richtig zu lesen?

    Die stdout ist eine ungeordnete Sammlung von Logs (ohne Zeitstempel), die sowohl vom Spiel als auch von einzelnen Mods kommen.

    Es gibt nicht den einen Weg, eine stdout richtig zu lesen. Je nach Problem, muss man sich das genau anschauen. Erst wenn man sich schon länger damit beschäftigt hat, versteht man den prinzipiellen Aufbau.


    Man könnte natürlich trotzdem einen kleinen Lexikoneintrag machen, um die wichtigsten Dinge zu erklären. Wie zB, dass die Fehlermeldung immer ganz unten ist und dass "texture load error" nicht für einen Absturz verantwortlich ist. Aber für jede mögliche Assertion in einer Quelldatei (zB c:\build\tpf2_steam\src\lib\geometry\streets\transitions\lanes_util.cpp:148 ) eine eigene Erklärung+Problemlösung anzugeben, wäre wohl sehr aufwändig. Zumal selbst dann noch unterschiedliche Ursachen möglich sind.


    Daher ist das einfachste, wenn man nicht weiter weiß, die datei hier hochzuladen und zu hoffen, dass einer der "Erfahrenen" eine Idee hat.

    Aber die Sims wollen immer nur in eine Richtung und so viele Fahrzeuge kann ich gar nicht auf die Strecke bringen. Habe in der momentan größten Stadt mit 1,5k Einwohnern eine Busringlinie mit 6 Haltestellen, die fast 100% der Stadt abdecken, auf der 40 Busse fahren

    Eine Ringlinie für die komplette Stadt ist natürlich Mist. Je gerader die Linien, desto effizienter. Bei 1,5k kann man der Stadt auch mal eine Tramlinie gönnen. Ringlinien macht man höchstens als Zusatz für Außenbereiche oder wenn es schnell gehen muss (Kampagne).


    Dass die Sims immer nur in eine Richtung wollen, ist Quatsch. Die fahren schon immer wieder zurück. An den vollen Haltestellen macht sich dann der Schwachpunkt in deinem Verkehrsangebot bemerkbar. Abgesehen davon, klingt 1,5k für 1875 auch relativ viel, weiß nicht ob das Vanilla erzeugt Werte sind. Die Städte wachsen nämlich bis 2000 so oder so, damit es ausgeglichener ist, und mit den neueren Fahrzeugen sind solche Massen kein Problem mehr.


    Jedenfalls hatte ich das Gefühl, in TPF1 ging es viel eher um Massenproduktion und Massenbewegung von Passagieren. Da die Städte immer mehr wollten, hatte ich teilweise Linien mit 16 Zügen im 90 Sekunden Takt (Rate bis zu 1500). Da finde ich die Verhältnisse in TPF2 schon wesentlich besser und realistischer. Kann jedoch sein, dass sich die Passagierströme aufgrund der neuen Stadtstrukturen anders verhalten. (zb werden nicht mehr die höchsten Häuser direkt an Bahnhöfe gebaut.)