Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

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    ist schon komisch wie Menschen auf ähnlich Dinge unterschiedlichen reagieren,
    bei dem ICE Unglück in Eschede, wurde auch nicht aufgehört an die Eisenbahn zu glauben, warum gerade beim Transrapid hab ich nicht verstanden.

    Naja die Eisenbahn war ja zu dem Zeitpunkt etabliert, sodass man nicht einfach aufhören kann "dran zu glauben". Bei einem neuen Versuchsfahrzeug, für das nur eine Teststrecke existiert, sieht das anders aus. Mit der DB hat das auch nichts zu tun. Eher mit der deutschen Fluglobby...

    Stelle ich mich mit der Kamera in den Wald, wo absolut nichts verbaut ist und sich nichts bewegt, ist die Auslastung der Grafikkarte am Anschlag bei 100%

    Klingt paradox, aber würde mal behaupten das hängt damit zusammen, dass dort die FPS viel höher sind.

    Was ist sonst der limitierende Faktor bei dichter Bebauung?


    Beim RAM meinte ich die Auslastung von TPF. Aber zugesichert sieht man nur im Ressourcenmonitor.

    Außerdem sieht man im Ressourcenmonitor unter "Zugesichert" die wahre Belegung, da im Taskmanager nur der physische RAM angezeigt wird.

    Die Signale stehen da einfach rum und schalten von grün auf rot und umgekehrt. Das finde ich traurig.

    Naja bei TT hat ein Zug 1-2 Felder vorm Signal geschaut ob frei ist und wenn nicht, eine Vollbremsung hingelegt. Insofern ist der Bremsvorgang und das zielgenaue Anhalten (was ja mit dem Patch beeinflussbar werden soll) durchaus ein Fortschritt. Außerdem habe ich schon Modsignale mit Animationen (Lichter ausblenden) gesehen.


    Blocksignale haben mich bei OTTD tatsächlich eher gestört, da das auch Probleme mit sich bringt. Wo endet der Block, unkompatibel mit Pfadsignalen, Fzg kann eigentlich schon fahren, obwohl Block noch belegt ist.

    es ist Eisenbahn- und Wirtschaftssimulation

    Das stimmt wohl.


    Es geht auch nicht darum, das ganze optional mit einem Haken einzubauen, das wäre bestimmt möglich. Sicherlich könnte man dabei auch die Kompatibilität erhalten.

    Wenn ein Bahnhof jetzt plötzlich nicht mehr als das Ende eines Pfades angesehen werden sollte, so müsste im Signalsystem selbst etwas verändert werden. Ob man dann die Pfadberechnung ändert, oder ob man schlicht ein anderes Signalssystem verwenden möchte, beides ist ein tiefer Eingriff in die Grundfunktion des Spiels.

    Trotzdem ist es auch richtig, dass für so etwas tief in das Pfad-/Liniensystem eingegriffen werden muss. Das ganze muss auch ausführlich getestet werden und ist nicht zuletzt eine weitere Quelle für Fehler und verkompliziert die Simulation.


    Die Liste von UG ist lang. Daher müssen wir uns gedulden und bei solchen Wünschen kommt es, wie der neue Community Manager schon gesagt hat, immer auf das Verhältnis (Nutzen und für wieviele Spieler?) / (Programmier- und Testaufwand) an. In diesem Fall ist eben der Aufwand Hoch, wobei es nur für wenige Spieler ein essentieller Vorteil wäre. Auch weil es hierfür Workarounds gibt, ist eine Realisierung hiervon eher unwahrscheinlich.

    es ist ein Fantasy Spiel und hat NICHTS mit der Realität zu tun

    Ich glaube das sehen einige hier ganz anders^^


    vielleicht gibt es auch irgendwann die Möglichkeit um über den Editor Städten gar keine Wohngebäude mehr zuweisen zu müssen und die Stadt rein aus Industrie besteht

    Ist über Umwege schon möglich, der Editor hat leider die Beschränkungen 50-800. Das Städte Generationstool ist leider hardcoded.

    Das Problem ist nun, das Waren an die Städte geliefert werden, die gar nicht benötigt werden.

    1. Das Wirtschaftssystem ist Nachfrage-bezogen.

    2. Alle Güter suchen sich ihren Weg zu jedem möglichen Ziel, auch wenn dabei sehr viele Umwege enthalten sein können (nicht immer sind es die Wege, die man mit den eigenen Linien vorsieht)


    Will man solche unerwünschten Güterbewegungen vermeiden, ist es am einfachsten, durch die Güterauswahl im Linienmanager (wie von elektronikfreak gezeigt) diese Gütertypen zu deaktivieren, um die Kette zu unterbrechen

    NOCH nicht? Also kommt da noch was?

    Mit dem System kann man eigentlich alles einstellen was man braucht. Warum sollte man für die Fahrzeuge auf derselben Linie was unterschiedliches einstellen?

    Rohoel, Getreide, Oel, Steine, Kohle, Erz

    Was sollen Städte damit anfangen?


    Es gibt bereits Export/Import Industrien, das ist vielleicht das was du suchst


    für eine Profi wie es hier ja doch einige gibt ist das eine leichte Sache bzw relativ schnell ohne großen Zeitaufwand zu realisieren

    Eher nicht, da sowas immer einen hohen Testaufwand bedeutet... Das Problem bei den Gütern ist auch, dass die nicht pro Stadt gelten, sondern für jedes Gewerbe/Industriegebäude einzeln.

    8GB sind nicht zu wenig.

    Damit kann man das meiste spielen und auch TPF 2 geht damit gut.

    Würde behaupten, mit 8 GB kann man nur kleine Karten flüssig spielen.


    Bei der Frage nach dem Arbeitsspeicher sollte man bedenken, dass ein erheblicher Teil ausgelagert werden kann. Die Frage ist also nicht, bis wann das Spiel noch startet, sondern ab welcher Kartengröße/Bebauungsgrad das Spiel nicht mehr nur im physischen RAM laufen kann (dann sollte es flüssig sein) und daher Daten zwischen dem RAM und der (langsameren) Auslagerungsdatei verschieben muss, was dann insbesondere beim Bewegen auf der Karte zu Rucklern führt.


    Jeder, der das Testen will, kann die Auslagerungsdatei abschalten (oder auf die Mindestgröße, zB. 2 GB setzen) und dann sehen ob das Spiel ohne "Out of memory" läuft.

    Außerdem sieht man im Ressourcenmonitor unter "Zugesichert" die wahre Belegung, da im Taskmanager nur der physische RAM angezeigt wird.

    Ja, aber man ist doch nicht in der realen Welt, sondern auf einer komprimierten Spielfläche.

    Die Anfahrt ist viel zu langsam.

    Und da sind wir wieder an dem Punkt, wo jeder seine eigene Konfiguration haben will. Viele andere sehen das Spiel eher als Modelleisenbahn, wo alles möglichst realistisch sein muss. Da brauch es dann eben eine Highspeedstrecke auf einer große Karte, um diese Geschwindigkeiten zu erreichen.

    Bis etwa 200km/h würde ich sagen ist die Anfahrt alles andere als langsam. Darüber ist es aber in der Tat sehr schwierig, auf kürzeren Strecken 300 zu erreichen (aber muss man ja auch, abgesehen vom Achievement, nicht?)


    Daher ist es doch gut, dass UG den Beschleunigungsfaktor modbar macht, da es kein "richtig ausgewogen" gibt, weil jeder das Spiel anders spielen will.

    Bei längeren Beschreibung ist es halt sehr unschön, in den Lua Code immer "\n" zu schreiben. Oder wenn man die Steam Formatierung [h1] benutzt, wirds auch schwierig.

    und zweitens muss man dann noch alles neu zusammen packen Versions Nummer ändern, hier und auf Steam hochladen und Change Log schreiben.

    Da ich selber Modder bin, weiß ich natürlich, dass man ungern ein Update nur wegen einer Kleinigkeit machen will. (Besonders nervig ist, dass die Beschreibung bei Steam jedes mal überschrieben wird.)

    Der Vorschlag war vor allem für zukünftige Mods/Updates gedacht.

    Nicht ganz, wenn der Zug 1 rechts ist und dann gestoppt wird, würde Zug 2 zum mittleren HP fahren, weil bis dahin der Weg frei ist. Immer wenn ein Fahrzeug gestoppt wird, verfällt die Pfadreservierung, sodass andere fahren können. (BTW: Auch wenn man ein Fzg ersetzt, wird sehr kurz der Pfad neu berechnet, was dazu führt dass plötzlich ein evtl anderes wartendes Fzg Vorfahrt hat.)


    Gleise mit 0 km/h sind keine gute Idee, da man nie wieder davon wegkommt.

    Also wenn es nicht viel Aufwand ist, würde ich dafür plädieren, dass jeder Modder boundingInfo einfügt (gibt ja noch viele andere Fälle). Gründe:

    • Die stdout wird nicht zugemüllt. Die Meldungen verunsichern, wenn man diese nicht kennt und erschweren die Übersichtlichkeit für Modder beim Fehler suchen
    • Man spart dem Spiel Berechnungsarbeit, außerdem ist eine feste Definition wie man hier sieht sinnvoller, da ja anscheinend die Beta ein Problem mit der Berechnung hat
    • Andere Mods, die boundingInfo von Modellen benötigen, funktionieren problemlos