Bergbahn? Steigung von 1, sieht eher nach Achterbahn aus
Beiträge von VacuumTube
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Hat das niemand Korrektur gelesen?
Das ist unsere Aufgabe.
Wir sind ja auch die Beta Tester

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Ja das ist Thema Nr 1 im Forum. Die Mod muss angepasst werden.
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Sie haben einfach aus dem alten Wiki kopiert... [/facepalm]
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Error: Group 'MSH_dhl_linien_1' has 2 materials but mesh has 1 groups (they must be equal). The group has been patched but this might lead to unexpected results.
...
Error: Group 'MSH_Planze_01' has 7 materials but mesh has 5 groups (they must be equal). The group has been patched but this might lead to unexpected results.
...
Error: Group 'MSH_s05_fahrbahnen_li_o_1' has 9 materials but mesh has 10 groups (they must be equal). The group has been patched but this might lead to unexpected results.
Welche Mod könnte das sein?
OT: Schon wieder dieses mysteriöse "crew wurde ausgeloest", was schonmal irgendwo war
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Dafür gibt es doch das Gelände-Ebnen-Tool
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wenn modelID eine Zahl sein muss und kein string, kommt man da vlt mit der model API dran
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Kommst du aus der Vergangenheit oder ist das eine alte stdout?
Die ist von Aug 09 16:18:42 2017 und enthält keinen Absturz.
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Diesen Trick mit dem man Städte verschiebt, kenn ich. Aber da reißt man ja die Straßen ab und hindert die Stadt, in eine andere Richtung zu wachsen.
Wie bereits gesagt sind an Bushaltestellen und Bahnhöfen immer viel größere Häuser als in der Pampa.
Ja natürlich
Weil Bushaltestellen an zentralen Orten sind. Und an zentralen Orten entstehen größere Häuser. (Sprich: Korrelation, heißt aber nicht gleich Kausalität.)Bei Bahnhöfen kommt hinzu, dass der Algorihtmus in TPF1 einfach hinter der zweiten Straßenanbindung weitergebaut hat. Dadurch wurde der Bahnhof schnell umbaut, was in TPF2 nicht so einfach passiert.
Durch das Bauen von eigenen Straßen in die Richtung, in die man möchte, baut die Stadt natürlich auch eher Häuser in diese Richtung. Dadurch kann dieser Eindruck auch entstehen.Ich würde diesen Test machen, wenn mir langweilig wäre. Aber das Problem bei TPF1 ist, dass einfach ohne Erlaubnis Straßen gebaut werden...
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In TPF 1 hat er das getan.
Ich fürchte die Beweislast, dass das Stadtwachstum früher steuerbar war, liegt bei dir
Also man würde es testen, wenn man in TPF1 eine symmetrische Stadt mit jeweils gleicher Straßenstruktur aufbaut, auf die eine Seite einen "verkehrsgünstigen" Bahnhof und Haltestellen und auf die andere Seite Fake-Haltestellen.Ich behaupte die Stadt baut einfach blind in alle Richtungen.
Natürlich orientieren sie sich an den Straßen, somit kann man das etwas einschränken und "in eine Richtung lenken".
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Ich kann es natürlich nicht wissen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass der Städtebau-Algorithmus so komplex ist und das berücksichtigt. Vor allem würde es keinen Sinn machen, wenn das früher so war und jetzt nicht mehr.
Dass es einem so vorkommt, liegt evtl daran, dass ja das Städtewachstumssystem in TPF2 komplett geändert wurde. Städte wachsen nicht mehr unbegrenzt und werden einfach nicht mehr so groß, wenn man nicht nachhilft.
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Coole Sache!
Nur der 1920er Bahnhof passt da nicht wirklich rein

Was dem Sound vlt noch fehlt ist etwas Druck, sprich mehr Bass.
Falls die Fahrdynamik (v.a. die Beschleunigung) mit realen Werten nicht so gut hinkommt, kann ich noch folgenden Tipp geben:
Bei Magnetschwebebahnen allgemein ist es charakteristisch, auf einem sehr großen Geschwindigkeitsbereich (noch deutlich mehr als bei Rad/Schiene) eine konstante Beschleunigung zu haben. Bedeutet, die Leistung muss ausreichend hoch sein, und die Zugkraft darf nicht zu hoch sein, denn sonst fährt er viel zu schnell los. Das kann man eigentlich mit F=m*a ganz gut anpassen mit a etwa 1-2 m/s²
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Voraussetzung ist natürlich, dass jeder Zug in die Blöcke passt. Allein beim Überfahren vom Signal braucht ein Zug schon 2 Blöcke. Und dann will man ja auch rechtzeitig vorher wissen, ob der nächste Block frei ist. Daher ist 3 schon eine untere Grenze, um Stop and Go zu vermeiden.
Was für einen flüssigen Betrieb auch mit reinspielt, ist natürlich die (Un-)gleichheit der Beschleunigung und Geschwindigkeit der Züge auf einer Strecke.
Meist tritt eigentlich zuerst das Problem auf, dass sich Züge bei Kreuzungen gegenseitig blockieren, weil die den Gegenverkehr kreuzen müssen. Da helfen höhenfreie Einfädelungen.
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Verstehe ich das richtig, dass du die CommonAPI so umschreiben musst, dass sie ohne den nativen Teil (dll) funktioniert? D.h. auch dein komplettes UI auf das von UG umstellen musst?
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Das Speichern dauert genau so lange wie vorher, nur dass jetzt ein Leiste angezeigt wird.
Das Update enthält in der Tat fast nur Fixes und Modding-Features. Für Spieler sind die Neuerungen daher nicht so ersichtlich. Die auffälligsten sind wahrscheinlich das bessere Lademenü, die Tastenkombinationen und die Brücke, es gibt aber auch viele kleinere Verbesserungen. Bei Crashes gibt es mehr Informationen, sodass einfacher Fehler gefunden werden können und wenn es beim Bauen einer Konstruktion crasht, landet man nicht mehr auf dem Desktop.
Bitte einfach noch 1-2 Monate Geduld haben, dann werden auch noch mehr gute Mods da sein und die Spieler werden von den neuen Funktionen profitieren.
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Ok, das Geheimnis ist gelüftet.
Die Parameter des Flughafens, die ich erweitert habe, werden in den constructionTemplates (data.params) definiert. Diese sind dann nur für die jeweilige Vorlage (Passagier/Güter) mit type = "DYNAMIC" gültig.
https://www.transportfever2.co…ding:modularconstructions
Die "klassischen" params sind aber in der Hauptstruktur vorhanden, wovon aber beim Flughafen (außer debugs) keine dabei sind. Nach einem Test werden die aber auch angezeigt.
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Dachte eigentlich, man kann das Datum beim Starten irgendwo einstellen.
Ansonsten einfach Sandbox Mod kurz hinzufügen, Datum anpassen, dann wieder rausnehmen.
Sorry für die Verwirrung, für mich ist Sandbox, dass man einfach schönbauen kann, ohne auf Geld achten zu müssen.
Das ist dann "Keine Kosten" Mod
Sandbox heißt: Städte und Industrien löschen+erstellen, Größe/Produktion ändern, ...
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Dann stauen sich nicht mehr 12 Eisenerzzüge, weil erstmal 5 Baumaterialzüge Vorfahrt haben, die wiederrum an anderer Stelle 6 Rohölzügen Vorfahrt gewähren etc. pp.
Wenn Züge dauerhaft an einer Zufahrt warten müssen, ist das Überlastung.
Für einen flüssigen Betrieb braucht man wesentlich mehr Blöcke als Züge. Mindestens Faktor 3 würde ich mal sagen. Im RL noch mehr.
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In der .sav.lua sind nur gamescript Daten, was du gefunden hast war nur irgendwas, was vom guidesystem benutzt wird.
Die Spielzeit ist fest im Savegame .sav drin.
Aber man kann mit dem Sandboxmode das Datum beliebig ändern.
Für sowas gibts glaub ich diese Mod: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2075070872
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The cubes are the placeholders for missing models. The can usually just be deleted. If they belong to wagons, replace them.
The bridges: wtf?