Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ja, aber man ist doch nicht in der realen Welt, sondern auf einer komprimierten Spielfläche.

    Die Anfahrt ist viel zu langsam.

    Und da sind wir wieder an dem Punkt, wo jeder seine eigene Konfiguration haben will. Viele andere sehen das Spiel eher als Modelleisenbahn, wo alles möglichst realistisch sein muss. Da brauch es dann eben eine Highspeedstrecke auf einer große Karte, um diese Geschwindigkeiten zu erreichen.

    Bis etwa 200km/h würde ich sagen ist die Anfahrt alles andere als langsam. Darüber ist es aber in der Tat sehr schwierig, auf kürzeren Strecken 300 zu erreichen (aber muss man ja auch, abgesehen vom Achievement, nicht?)


    Daher ist es doch gut, dass UG den Beschleunigungsfaktor modbar macht, da es kein "richtig ausgewogen" gibt, weil jeder das Spiel anders spielen will.

    Bei längeren Beschreibung ist es halt sehr unschön, in den Lua Code immer "\n" zu schreiben. Oder wenn man die Steam Formatierung [h1] benutzt, wirds auch schwierig.

    und zweitens muss man dann noch alles neu zusammen packen Versions Nummer ändern, hier und auf Steam hochladen und Change Log schreiben.

    Da ich selber Modder bin, weiß ich natürlich, dass man ungern ein Update nur wegen einer Kleinigkeit machen will. (Besonders nervig ist, dass die Beschreibung bei Steam jedes mal überschrieben wird.)

    Der Vorschlag war vor allem für zukünftige Mods/Updates gedacht.

    Nicht ganz, wenn der Zug 1 rechts ist und dann gestoppt wird, würde Zug 2 zum mittleren HP fahren, weil bis dahin der Weg frei ist. Immer wenn ein Fahrzeug gestoppt wird, verfällt die Pfadreservierung, sodass andere fahren können. (BTW: Auch wenn man ein Fzg ersetzt, wird sehr kurz der Pfad neu berechnet, was dazu führt dass plötzlich ein evtl anderes wartendes Fzg Vorfahrt hat.)


    Gleise mit 0 km/h sind keine gute Idee, da man nie wieder davon wegkommt.

    Also wenn es nicht viel Aufwand ist, würde ich dafür plädieren, dass jeder Modder boundingInfo einfügt (gibt ja noch viele andere Fälle). Gründe:

    • Die stdout wird nicht zugemüllt. Die Meldungen verunsichern, wenn man diese nicht kennt und erschweren die Übersichtlichkeit für Modder beim Fehler suchen
    • Man spart dem Spiel Berechnungsarbeit, außerdem ist eine feste Definition wie man hier sieht sinnvoller, da ja anscheinend die Beta ein Problem mit der Berechnung hat
    • Andere Mods, die boundingInfo von Modellen benötigen, funktionieren problemlos

    wenn das Spiel zwischen Haltepunkt und Bahnhof unterscheiden könnte

    Wo ist für das Spiel der Unterschied?


    Das Spiel besteht nur aus Pfadsignalen und das macht auch erstmal Sinn. Die Frage: Wie weit geht die Pfadberechnung? Ich würde sagen, genau bis zum nächsten Haltepunkt laut Linie und wenn ein Signal auf dem Linienweg dazwischen ist, dann bis zu diesem. Der gesamte Pfad wird, sobald frei, geblockt auch wenn dazwischen ein Bahnhof ist, der wird dann einfach als freie Strecke betrachtet.


    Worum es hier ja eigentlich geht (Haltepunkt ohne Signalwirkung) ist, dass auch der Pfad nicht nur bis zum nächsten Haltepunkt, sondern darüber hinaus geblockt wird. Es geht also um Vorausschauen, insofern macht der Fdl Vergleich schon Sinn. Das Problem ist aber, dass das sehr komplex werden würde, da die Wegfindung und Pfadreservierung weiter als bis zum nächsten Stop geht.


    Daher ist es das einfachste, zwischendrin einfach Ausweichstellen zu bauen, was ja meistens aus betrieblichen Gründen eh Sinn macht.

    Alles in allem ist TransportFever ja eine Art modernes TT... Mit dem wahnsinnigen Fortschritt was Grafik und das gesamte UI angeht.

    Trotzdem wird es ständig (auch unbewusst) damit verglichen...

    Ganz genau, wir können eigentlich froh sein, dass wir keine 45° Schienen mehr bauen müssen und die hochdetaillierten Fahrzeuge aus jedem Winkel sehen können. Bei der Kartengröße ist natürlich ein gewisser Kompromiss nötig, aber ich bin sicher, dass UG das auf der Liste hat. Wer unbedingt riesige Distanzen abbilden will mit tausenden Fahrzeugen bei Verzicht auf die Grafik, ist bei OTTD wahrscheinlich besser aufgehoben, aber beides geht halt momentan nicht.


    Alle 24 Km ein Flughafen wo 747 landen sicher nicht richtig, ein ICE der auf den 24 KM 3x anhält den gibt es wohl nur im Ruhrgebiet.

    UG hat es einfach verschlafen die Karten nach aussen attraktiver zu gestalten, hier erwarte ich die Anschlussmöglichkeiten.

    Übrigens ist niemand gezwungen, mit Flugzeugen (geschweige denn 747) zu spielen, wenn man es unrealistisch findet.


    Exportindustrien sowie Flughäfen außerhalb der Karte sollten eigentlich modbar sein.

    Ich habe ALLES was zu einer Stadt gehört abgerissen inkl. Stadtschild es war nichts übrig was eine Neubildung veranlassen könnte

    Okay aber kannst du mal bitte in der Stadtliste nachschauen, ob sie dann da auch weg ist, sollte sie eigentlich. Erscheint die dann einfach wieder in der Liste oder wie kann man sich das vorstellen?

    Die Fahrdynamik ist ja bisher eher hektisch und nicht immer ideal, wobei die grundlegenden Berechnungen schon relativ plausibel sind: Es gibt eine Gesamtleistung und eine maximale Zugkraft. Mit der Masse ergibt sich die aktuelle Beschleunigung. Momentan sind vor allem die Anfahrvorgänge unrealistisch schnell, weil die Beschleunigung eben nicht limitiert wird. Realistisch sind maximal Werte von 1-1,5 m/s², bei TF sieht man oft ein Vielfaches.


    Der andere Punkt deceleration: Die Bremsvorgänge sind bisher noch unrealistischer, denn alle Züge können unabhängig vom Gewicht ultrastark bremsen. Bei Führerstandsmitfahrten gerät man vor allem beim Einfahren in Bahnhöfe schon mal ins Schwitzen, wenn der 2000t Kohle-Zug in der Bahnsteigmitte nochmal Gas gibt.


    Klingt also vielversprechend.

    Folgende Fehlermeldung:

    Info log for program bbTree:

    WARNING: Too many temp register is used in Geometry shader, it may cause slow execution.

    Weniger eine Fehlermeldung, sondern Info/Warnung, die bei vielen in der stdout steht, oft unbemerkt. Daher wäre es interessant, falls du weißt, ob diese Meldungen auch vor dem Crash drin waren?


    Die eigentliche Fehlermeldung:

    Code
    c:\build\tpf2_steam\src\game\ui\util\chart_util.cpp:168: class std::vector<double,class std::allocator<double> > __cdecl UI::chart_util::GetRange(double,double): Assertion `num > 0' failed.

    Also irgendwas mit den Diagrammen... sehe ich aber auch zum ersten mal

    Mods, die Vanilla-Scriptdateien komplett überschreiben, nur um eine Zeile zu ändern, sind mir generell schonmal suspekt.

    Ohne mir das Hotel genauer angeguckt zu haben, sehe ich dort 6 Güter.

    Auszug aus der Vanilla industryutil.lua:

    Code
    local maxStocks = 5
    assert(#stocks <= maxStocks)