Beiträge von Macongo

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Die eierlegende Wollmilchsau. Und die will er so billig wie möglich. Wer das leugnet, der lügt.
    Die Tendenz ist leider so wie beschrieben. Das schliesst ja andere Fälle nicht aus. Und gerade Performance scheint mir ein schwieriger Fall, weil auch von der jeweiligen Konfiguration des Spieler PCs abhängig.

    Das hast du genau wie ermittelt ? Repräsentative Umfrage ? Natürlich hast du genau nichts ermittelt. Einfache Behauptung, durch nichts belegt.


    Mir wäre der Preis fast egal, wenn das Spiel das liefert was ich möchte. Und das ist keinesfalls eine eierlegende Wollmilchsau, ich möchte nicht die Farbe der Unterhose bei den Loführeren einstellen müssen.
    Ich möchte ein Spiel das Spieltiefe hat, aber auch noch spielbar ist ohne Logistik studiert zu haben. Ein Spiel das liefert was es verspricht, eine Transportsimulation. Und es muss ein Spiel blieben und sollte nicht in Arbeit ausarten, dann kann ich auch gleich Speditionskaufmann lernen und 8 Stunden malochen. Kurzum, die hohe Kunst des Spieledesigners ist gefragt. Also die Wirklichkeit abstrahieren, reduzieren und gleichzeitig eine in sich schlüssige Spielewelt zu schaffen, die mich spielerisch herausfordert.
    Wenn ich mich also entscheide, in dieser Spielewelt jeden Passagier einzeln zu modden, dann müssen die sich auch glaubwürdig verhalten. Sprich nicht nur einfach stumpf die schnellste Verbindung nehmen und sonst keine Optionen berücksichtigen, sondern eben verschiedene angebotene Routen zum Ziel auch zu nützen. Und jeder Punkt auf der Karte muss von jedem Sim auch bereist werden können. Das Spiel muss also A und O des Pathfindings beherrschen. Was ist Pathfinding
    Das ist das wichtigste überhaupt bei einer Transportsimulation, um das sich alles herum aufbaut. Wenn die Sims aber nur 2-3 Hops machen können und sonst nichts wirds schon unglaubwürdig. Beim Pathfindung ist noch jede Menge Luft nach oben bei UG, das zieht sich schon seit Jahren durch die ganze Serie. Und nein, es scheitert nicht an genügend Prozessorpower, davon ist mittlerweile reichlich da, wie man an der niedrigen Auslastung der CPU sieht. Pathfinding berechnen von mehreren Agents (=Sims, Passagiere, Güter) gleichzeitig ist ein ideales Spielfeld für Mehrkern-CPU's.
    Zur eierlegenden Wollmilchsau wird es wenn ich das Spiel mit nutzlosen Features vollstopfe die keinen spielerischen Mehrwert bringen, Beispiel Emissionen. Oder animierte Fische im Fluss. Um so einen unwichtigen Krempel kann ich mich kümmern, wenn der Kern meiner Simulation stabil und glaubwürdig läuft. Nichts gegen Optik, ein Spiel muss heutzutage auch grafisch nett verpackt sein, aber es darf nicht wie schon früher mal so genannt zum Zuguck-Simulator verkommen.
    Natürlich kann ich mich als Entwickler auch dafür entscheiden, eine Modellbaubahn abzuliefern. Dazu fehlt aber noch viel mehr als zur Transportsimulation. Das dümmste ist es, sich nicht zu entscheiden was man eigentlich sein will. TpF2 wird aber, wie auch schon die Vorgänger, als Transportsimulation angeboten, damit ist zumindest auf dem Papier die Entscheidung schon längst gefallen was man sein will. In der Realität sehe ich aber dass man sich etwas verzettelt hat und es keine Weiterentwicklung im Spieldesign gibt, es ist mehr ein Schritt vor, einer zurück. Stillstand ist aber das schlimmste was passieren kann.

    Das kommt hier ganz drauf an, für WEN man hauptsächlich moddet? :)
    Da kann ich natürlich nur für mich selbst sprechen.
    Ich habe meine ganz eigenen Vorstellungen, die Mod X (Als Beispiel jetzt die Verkehrsschilder) betreffen.
    Also mach ich mir die Welt (ähhmm Mod) wie sie MIR gefällt.


    Würde ich hauptsächlich für andere modden, würde es mich vielleicht sogar ärgern, das jemand anders "schneller" war. :whistling:

    klar, verstehe ich auch. Anderseits, wenn du Verkehrschilder moddest und jemand anders den Kölner Dom, hättet ihr beide (und der Rest der Community natürlich auch) am Ende etwas davon, nämlich Verkehrsschilder und den Kölner Dom.
    So habt ihr beide und der Rest halt nur Verkehrsschilder. Zumal Verkehrsschilder imho rein optisch und desginmäßig auch schon ziemlich optimiert sind um da noch irgendwas zu verbessern, soviel geben die Schilder ja nun auch nicht her zum ausmodellieren ;) Nur mal als Gedankenanstoß.... mir würde die Motivation fehlen wenn es schon einen Mod gibt der nah dran ist am Optimum (was bei Verkehrsschildern im Vergleich z.B. Kölner Dom oder einer Dampflok auch relativ einfach sein dürfte, das Model-Optimum zu erreichen). Aber wie schon gesagt, am Ende muss jeder selber wissen woran er Spaß hat beim modden, von daher viel Spaß :)

    Denn um ehrlich zu sein, ohne die ganzen Mods würde das Spiel sicher nur von einigen wenigen gekauft, die bissel rumfahren, tutu und bimmelim machen wollen, und dabei bissel Sand abladen möchten.

    Der war gut :D


    Ich wäre ja schon zufrieden wenn die Passagiere sich halbwegs schlüssig über die Karte bewegen würden und meine sorgsam ausgetüftelten Linien und Umsteigemöglichkeiten auch in Anspruch nehmen. Oder auch unzufrieden werden wenn ich Mist gebaut habe :D Selbst der gute alte Verkehrsgigant kannte schon sowas wie Zufriedenheit der Sims, und Cities in Motion wenn ich mich recht entsinne, auch.
    Warum gibt es so einfache Dinge nicht ? Warum wird z.B. der Komfort eines Busses, eines Zuges nicht auch mit in die Attraktivität einer Linie mit einberechnet ? Dann würde es auch mal Sinn machen, Speisewagen oder 1.Klasse Wagen dranzuhängen, oder den Bus mit Toilette auszustatten ;)

    @Masterchief
    und woher bekommt die Grafikkarte ihre Daten, was sie zu berechen hat ? Richtig, von der CPU. Und ist die CPU zu lahm nützt dir auch kein Grafikartenmonster.


    Ich vermute mal schwer, in deinem Fall kannst du an der Auslagerungsdatei einstellen was du willst, im derzeitigen Zustand des Spiel wird sich bei dir nicht viel ändern. Deine einzige Hoffnung wird sein, das UG den Code noch etwas optimiert.

    Nu Klar. Und mit realer Sichtweite, realistischer Atmosphäre und Beleuchtung, besseren Texturen und Farben für Landschaft und Vegetation, besseren Gleisen und Schwellenn für die Standard Schienen, neuem Tonemapping, weniger Bloom und HDR und trotzdem mehr Kontrast, neuen Shadern, etc, etc.


    Wird wohl eine Komplettrenovierung.

    also zu gut Deutsch so, wie UG es gleich hätte ausliefern sollen :D weniger Bloom, endlich. Weiß gar nicht was die Spielehersteller immer dazu treibt dieses blooming so krass zu übertreiben, das was bei Cities Skylines auch schon so. Und hier sieht man auch wieder um jede weiße Fläche einen Heiligenschein....
    Könnt ihr auch was gegen die totale Vegetationsarmut im Wald und in der Landschaft machen, das das wenigstens mal aus ein paar verschiedenen Bäumen und Büschen besteht ? Dafür kann man ruhig die Walddichte etwas zurückschrauben, die ist nämlich ziemlich hoch - unnötig und Performancekiller imho....

    bitte lies doch einmal richtig, anstatt immer auf die Schnelle irgendwas rauszuhauen, nur weil du offensichtlich nicht alles liest:
    "Dateigröße für alle Laufwerke automatisch verwalten" - da sollst du dein Häkchen setzen, dann musst du dich um nichts mehr kümmern.


    Was dein System betrifft, so richtig taufrisch ist das auch nicht mehr, geschweige denn leistungsmäßig auch nur annähernd vergleichbar mit einer aktuellen CPU. Der FX8350 ist ein kastrierter 8-Kerner aus dem Jahre 2012, der schon bei Release von der wesentlich älteren Intel Sandy-Bridge CPU i5-2500K verblasen wurde. Mit dem I5-2500K habe ich bei TpF1 mal so gerade 25-30 FPS hinbekommen, wenn's gut lief. Sieh der Wahrheit ins Auge - mit dem System wirst du bei neueren Spielen keinen Blumentopf mehr gewinnen. Und GHz ist nicht alles, auf die IPC (Instructions per Cycle) kommt es drauf an. Und in dieser Kategorie war der FX8350 schon bei Release hoffnungslos abgeschlagen.

    das ist aber was völlig anderes, die alten TF-Mods gibt es halt nicht mehr.
    Aber quasi einen Mod doppelt zu machen ist ja eigentlich Zeit- und Resourcenverschwendung. Muss aber jeder selber wissen ob er sich das antut oder nicht. Also als Beispiel ich mache den Eiffelturm als Mod, und danach machst du ihn nochmal. Die Zeit könntest du eigentlich sinnvoller nutzen, in dem du stattdessen den Kölner Dom machst ;)

    das ist das große Manko nämlich. Ich bin überzeugt so manches Fahrzeug wurde nun schon 1000mal oder so privat selbst konvertiert, weil die Leute a) ungeduldig haben wollen und b) keiner fragt, keiner es hochlädt und der Großteil nur egoistisch an sich selbst denkt. Behaupte ich zumindest mal frech

    Sehe ich auch so.
    Ich hätte keine Probleme, die von mir konvertierten Mods unter Nennung des/der Ersteller des Mods irgendwo hochzuladen oder sogar ein paar Leuten Zugriff auf mein NAS zu geben wo man konvertierte Dateien austauschen kann. Allerdings möchte ich nicht das Geschrei hören wg irgendwelcher ominösen Rechte, die zwar in den Köpfen vieler Modder herumgeistern aber mit der Realität wenig zu tun haben.
    Hab mich schon immer gefragt was genau die Intention ist - verkaufen will/kann keiner seine Mods, einklagen wird man sie wg null Geldwert auch nicht, also wozu das Rechtegehampel- aber das ist ein anderes Thema...

    und nun gibts ja noch zig Quellen mehr - da jetzt jeder Mods konvertieren kann, machen hunderte oder tausende von Leuten alle xmal die gleiche Arbeit , ohne das ein Austausch stattfindet.
    Modwerkstatt ist ganz ok, aber Updates zu verfolgen ist in der Tat schwierig dort. Normalerweise machhen sie dort aber auch immer einen Upload zu Steam.

    Oh, ich vergaß es zu testen ;) die Ladereihenfolge ist wohl in TpF 2 egal mittlerweile - noch ein Pluspunkt auf Deiner Minusliste :P

    Gut, die Frage ist ob die Ladereihenfolge generell bei allen Mods egal ist. Wenn es so wäre, bräuchte man die rauf/runter Buttons ja nicht mehr - hat UG dann nur vergessen dieses Überbleibsel zu entfernen ? Ich glaueb da nicht so recht dran - ich habe auch schon bei ein paar anderen Mods gelesen, bitte vor Mod XY laden.

    Wo ich gerade mal die KS-Signalbrücke installiert habe, etwas komplizierter Mod der aus 3-4 Mods besteht, die auch noch in die richtige Reihenfolge gebracht werden müssen... was ein elendes rumgeklicke um die Mods in die richtige Reihenfolge zu bringen. Schlimm genug dass immer noch bestimmte Mod-Reihenfolgen eingehalten werden müssen - aber das darf doch nicht wahr sein, das die einzigen Optionen einen Mod zu verschieben entweder Pos 1 oder der letzte Mod ist, sonst gibt es nur noch die winzigen fitzeligen Pfeil rauf/runter Buttons, um den Mod mühsam eine Position nach der anderen nach unten oder oben zu verschieben, wobei zwischen jedem Klick auch noch eine Verzögerung eingebaut ist. Programmierung aus dem 19.Jahrhundert.
    Selbst ich habe es während meiner Programmierertätigkeit Anfang der 90er schon geschafft, einen Datensatz in einer Tabelle zum verschieben zu markieren, und diesen dann ganz einfach mit Pfeil rauf/runter Tasten scrollend ruckzuck zu verschieben. Damit könnte ich leben, aber heutzutage sollte es mit Drag&Drop ja wohl auf das einfachste möglich sein, einen Mod zu verschieben.
    Noch schlimmer wird es dann beim Spiel laden Menu, wenn du da was mit Mods machen musst - ein Fensterchen mit gerade mal ca. 5 Zeilen wird mir angeboten, in dem ich meine Mods an- oder abschalten darf oder gar verschieben möchte. Nicht das dies auch schon in TpF1 reklamiert wurde.... das sind einfachste GUI Geschichten, die jeder Programmierer aus dem FF beherrschen sollte. Und dieses GUI-Elend wird schon seit Jahren mit weitergeschleppt, von einer Version zur nächsten....

    ist aber letztendlich alles ziemliches Gefrickel, nur um Städte in verschiedenen Größen zu haben. Lässt sich das Wachstum nicht über die Versorgung steuern ? Wenn die Stadt keine der gewünschten Güter bekommt, sollte sie doch gar nicht oder viel langsamer wachsen. Lässt du ab und zu nur mal ne Bimmelbahn am Bahnhof halten, und das war's. So wurde es doch in den Dev-Videos beschrieben.
    Wenn die Städte trotzdem dann irgendwann alle gleich groß sind, ist es ein weiterer Fail des Spiels.