Die eierlegende Wollmilchsau. Und die will er so billig wie möglich. Wer das leugnet, der lügt.
Die Tendenz ist leider so wie beschrieben. Das schliesst ja andere Fälle nicht aus. Und gerade Performance scheint mir ein schwieriger Fall, weil auch von der jeweiligen Konfiguration des Spieler PCs abhängig.
Das hast du genau wie ermittelt ? Repräsentative Umfrage ? Natürlich hast du genau nichts ermittelt. Einfache Behauptung, durch nichts belegt.
Mir wäre der Preis fast egal, wenn das Spiel das liefert was ich möchte. Und das ist keinesfalls eine eierlegende Wollmilchsau, ich möchte nicht die Farbe der Unterhose bei den Loführeren einstellen müssen.
Ich möchte ein Spiel das Spieltiefe hat, aber auch noch spielbar ist ohne Logistik studiert zu haben. Ein Spiel das liefert was es verspricht, eine Transportsimulation. Und es muss ein Spiel blieben und sollte nicht in Arbeit ausarten, dann kann ich auch gleich Speditionskaufmann lernen und 8 Stunden malochen. Kurzum, die hohe Kunst des Spieledesigners ist gefragt. Also die Wirklichkeit abstrahieren, reduzieren und gleichzeitig eine in sich schlüssige Spielewelt zu schaffen, die mich spielerisch herausfordert.
Wenn ich mich also entscheide, in dieser Spielewelt jeden Passagier einzeln zu modden, dann müssen die sich auch glaubwürdig verhalten. Sprich nicht nur einfach stumpf die schnellste Verbindung nehmen und sonst keine Optionen berücksichtigen, sondern eben verschiedene angebotene Routen zum Ziel auch zu nützen. Und jeder Punkt auf der Karte muss von jedem Sim auch bereist werden können. Das Spiel muss also A und O des Pathfindings beherrschen. Was ist Pathfinding
Das ist das wichtigste überhaupt bei einer Transportsimulation, um das sich alles herum aufbaut. Wenn die Sims aber nur 2-3 Hops machen können und sonst nichts wirds schon unglaubwürdig. Beim Pathfindung ist noch jede Menge Luft nach oben bei UG, das zieht sich schon seit Jahren durch die ganze Serie. Und nein, es scheitert nicht an genügend Prozessorpower, davon ist mittlerweile reichlich da, wie man an der niedrigen Auslastung der CPU sieht. Pathfinding berechnen von mehreren Agents (=Sims, Passagiere, Güter) gleichzeitig ist ein ideales Spielfeld für Mehrkern-CPU's.
Zur eierlegenden Wollmilchsau wird es wenn ich das Spiel mit nutzlosen Features vollstopfe die keinen spielerischen Mehrwert bringen, Beispiel Emissionen. Oder animierte Fische im Fluss. Um so einen unwichtigen Krempel kann ich mich kümmern, wenn der Kern meiner Simulation stabil und glaubwürdig läuft. Nichts gegen Optik, ein Spiel muss heutzutage auch grafisch nett verpackt sein, aber es darf nicht wie schon früher mal so genannt zum Zuguck-Simulator verkommen.
Natürlich kann ich mich als Entwickler auch dafür entscheiden, eine Modellbaubahn abzuliefern. Dazu fehlt aber noch viel mehr als zur Transportsimulation. Das dümmste ist es, sich nicht zu entscheiden was man eigentlich sein will. TpF2 wird aber, wie auch schon die Vorgänger, als Transportsimulation angeboten, damit ist zumindest auf dem Papier die Entscheidung schon längst gefallen was man sein will. In der Realität sehe ich aber dass man sich etwas verzettelt hat und es keine Weiterentwicklung im Spieldesign gibt, es ist mehr ein Schritt vor, einer zurück. Stillstand ist aber das schlimmste was passieren kann.