Beiträge von Macongo

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    das mit dem Tonfall ist Einbildung.Ich war nur etwas ratlos was ich mit der neuen Version anfangen sollte.
    Ich weiß was Beta bedeutet, aber Beta ist nicht immer gleich Beta, auch die vorherige Version von dir war, wenn ich mich recht entsinne, immer als Beta gekennzeichnet, funzte aber soweit (mit kleineren Bugs) ganz gut.
    Von daher war ich mir nicht sicher, welchen funktionsfähigen Stand diese Version schon hat.


    Im Reiter Modifikationen sehe ich ja alles was installiert ist, aber im Online-Reiter wird nur ganz sporadisch etwas als installiert angezeigt - kann ich bisher kein System darin erkennen. Es werden u.a. zwar die markiert die auch in dem (für mich neuen) Downloadordner drinnen sind, aber das ist ja nur ein winziger Bruchteil von den über 1000 Mods die ich installiert habe.
    Wurde dieser Downloadordner auch vorher genutzt ? Weil da liegen nur 65 dateien drinnen, rar, zip und meta, also letztendlich nur ein paar Mods und alle mit Datum Dezember 2018.

    Ich hab das Wald-Performance-Problem leicht entschärfen können mit diesen Einstellungen meiner Nvidia-Grafikkarte (neuester Treiber, Screenshot von der Nvidia-Systemsteuerung, 3D-Einstellungen):


    [Blockierte Grafik: https://i.ibb.co/PrQdYN0/Zwischenablage03.png]



    Damit fällt die Framerate "nur" noch um ca 30%, also von 60 auf 40 in etwa bei sehr dichtem Wald.


    Immer noch nicht gut weil es vor dem Patch definitiv nicht so war, aber es hilft das schlimmste Geruckel zu vermeiden.

    hmm... mit der neuen Version von TPFMM sehe ich in der Online-Datenbank gar nicht mehr was ich schon installiert habe und was nicht. Vorher waren die schon installierten Mods grün markiert.
    Und Online kann ich nicht so filtern (z.B. nur Webdisk-Mods hier aus dem Forum) wie offline.
    Es ist so fast unmöglich herauszufinden, was ich von wo (Steam oder Webdisk) eigentlich schon installiert habe und was nicht.
    Ausserdem werden mir nun zig Steam-Mods mit "Update verfügbar" markiert - wieso das ? Dürfte eigentlich überhaupt nicht sein da Steam immer automatisch updated.


    Es gibt jetzt auch ein Download-Verzeichnis wo jetzt ein paar Mods drinnen liegen - zusätzlich zu meinem eigentlichen Modverzeichnis. Die meisten sind offensichtlich Mods die ich mit dem neuen TPFMM upgedatet habe, aber nicht alle. Hab ich dann irgendwann alles doppelt und dreifach auf meiner Platte liegen ? Ich habe schon mein eigenes Download-Verzeichnis.


    Hängt das alles noch mit Beta zusammen und wird noch besser ? So weiß ich irgendwie noch nicht so recht was ich damit anfangen soll.

    jo, denke ich auch, hab mal mit 2-3 Parametern rumgespielt, hat aber an der Wald-Performance null geändert. Ist irgendwie ganz merkwürdig, wenn man an den Wald langsam ranzoomt gibt es irgendwann einen Punkt wo es von 60 fps auf 30 fps dropped. Dazwischen gibt es praktisch nix. Sonst noch eine Idee wie man das wieder auf die Vor-Dem-Patch-Performance bringt ?


    Mir ist noch aufgefallen, das der Parameter "forestDensity" zumindest bei Karten mit eigener Heightmap anscheinend ignoriert wird. Es wird nämlich immer Wald in höchster Dichte generiert, was dann das Performance-Problem generiert.

    um noch mal auf die verschlimmbesserte Wald-Performance zurückzukommen - wie Yoshi schon erwähnte, gibt es in der base_config.lua nun die folgenden Settings:


    game.config.settings = {
    geometryQualityOptions = {
    { viewNearFar = { 4.0, 5000.0 }, fogStartEndFarPerc = { .45, 1.0 }, lodDistanceScaling = .5 }, -- Low
    { viewNearFar = { 4.0, 6000.0 }, fogStartEndFarPerc = { .33, 1.0 }, lodDistanceScaling = .75 }, -- Medium
    { viewNearFar = { 4.0, 7500.0 }, fogStartEndFarPerc = { .25, 1.0 }, lodDistanceScaling = 1.0 }, -- High


    Jemand eine Idee, was für Werte man hier setzen sollte um die ursprünglich gute Performance im Wald wieder herzustellen ?

    ich habe das Gefühl dichter Wald haut jetzt performancemäßig voll ins Kontor. Bei mir halbiert sich glatt die Framerate von 60 auf 30 wenn ich in einen dichter bepflanzten Wald reinzoome - oder ein Zug mit der Kamera durch den Wald verfolge. Wird gleich rucklig. Und das auf einer praktisch jungfräulichen Karte Karte, nur 2 (von 39 insgesamt) Städte mit Gleisen verbunden. Das war vor dem Patch nicht so. Die Grafiksettings spielen dabei praktisch keine Rolle, ob Geometrie auf voll oder mittel völlig egal, auch die anderen Parameter ändern nichts.


    Ich glaube aber es ist etwas zuviel verlangt, wenn alle alles liken sollen was auf den Mod-Markt geworfen wird. Dadurch werden die Likes schwer entwertet. Wenn alle alles liken kann man sich das auch sparen. Oder beim Download bzw. einfachen Anklicken zum Anschauen gleich eine automatische Like-Funktion einfügen - das wär doch ne Aufgabe für die Webdisk-Betreiber ;-)
    Ich hab nur einen einzigen Mod hier hochgeladen (Mod ist fast schon übertrieben für einen Strassennahmen-Mod), aber hab mich gefreut als ich die hohe Downloadzahl sah. Ich hätte aber sicher auch ruhig schlafen können wenn es nur 3 Downloads gewesen wären. Ich hab den Mod in erster Linie für mich selbst gemacht, von daher sind mir Likes, Dislike-Kommentare oder ähnliches eigentlich ziemlich egal.
    Wie gesagt, einfach alles zu liken was angeboten wird, finde ich auch Quatsch. Das zu Ende gedacht, müsste theoretisch irgendwann alle Mods gleich viel Likes haben. Das gibt doch auch nichts für's Ego, wenn ein Like nichts mehr wert ist.
    Und das die deutsche Desiro_Version gewonnen hat und nicht die rumänische ist zwar rein abstrakt betrachtet unlogisch, aber Eisenbahn ist ja auch Emotion, und es gibt offensichtlich wesentlich mehr deutsche TpF-Spieler als rumänische...kann man gut oder schlecht finden, aber für ein deutsches Modell gibt halt auch mehr quantitative Emotion...würde ich jetzt nicht überbewerten. Ansonsten wären ja auch alle Repaints usw. überflüssig...Hauptsache das Modell fährt in irgendeiner x-beliebigen LAckierung durch die Gegend ? Kann's ja wohl auch nicht sein. Emotional verbinden tut dich ein Mod aber erst so richtig in der Lackierung die du kennst, gewöhnt bist und vielleicht auch schon selber mit gefahren bist. Ist halt menschlich, würde ich kein DRama draus machen dass eine potentielle rumänische Version nicht so viele Likes kriegen würde.

    ich glaube da gibt es dringendere Probleme ;-)
    z.B. Signale als Konstruktion zulassen.
    Pathfinding der Passagiere generell verbessern, so dass diese auch mal Verbindungen von einem Ende der Karte bis zum anderen Ende (auch mit Umsteigen) nutzen. Nur dann macht es auch Sinn ausgeklügelte Verbindungslinien und Umsteigemöglichkeiten zu basteln. Bisher ist es ja so dass die kaum mehr als 1-2 Stationen reisen.

    @Macongo: Für mich wär das ein Super-PC ... und für TpF bist du mit diesem Prozessor und dieser Grafikkarte logischerweise mit der Performance zufrieden.
    Natürlich gibt es bessere Systeme, aber ich würde dennoch behaupten, hier biste vorne mit dabei.

    kann ich mir wirklich nicht vorstellen - die CPU wurde im Januar 2011 von Intel auf den Markt gebracht, in den letzten 7 (beinahe schon 8 ) Jahren hat sich aber einiges weiterentwickelt was CPU's betrifft.

    öhmm ja... 6 Jahre alte Möhre mit I5-2500K, 16 GB RAM, 1 TB SSD, Geforce 980 GTX. Gut ich lass ihn etwas übertaktet laufen auf 4,1 GHz, aber Super PC ist was ganz anderes.

    ok ich hab es jetzt hinbekommen - ich muss den tiefsten Punkt im Map Creator so ansetzen, daß das Wasser (Fluss oder ähnliches) nur noch ganz schwach ausgeprägt angezeigt wird.
    Bisher bin ich davon ausgegangen, daß beispielsweise der Fluss im Map Creator schön blau aussehen muss. Das war z.B. bei 60/500 als tiefster/höchster Punkt der Fall. Jetzt mach ich z.B. 70/500, dann wird der Fluss so halb schwarz/blau angezeigt und dann klappt es.
    Ich muss noch mal checken als was der Worldpainter die PNG exportiert - er sagt zumindest er exportiert es als high-resolution-PNG, da bin ich von 16 Bit ausgegangen, muss ich aber nochmal in Irfanview oder so überprüfen, welches Format die PNG aus Worldpainter wirklich haben. Die Landschaft sieht auf jeden Fall smooth aus, irgendwelche abgehackten Höhenlinien (wie man es evtl bei 8 Bit erwarten könnte) habe ich nicht festgestellt.


    Ansonsten kann ich Worldpainter nur empfehlen, ich habe mehrere dieser Landschafts-Creator-Tools getestet, die meisten viel zu kompliziert. Worldpainter war von allen weitaus am einfachsten zu bedienen, zumindest in Bezug auf Erstellung von PNG's für Map Creator/TpF.
    Nachdem der Map Creator seine Karte exportiert hat, mit Map Viewer überprüfen ob vom Wasser her auch alles passt, und dann läuft das ganze problemlos. Browser mit Map Creator offen lassen, wenn alles im Wasser versinkt, tiefsten Punkt etwas höher setzen, exportieren und wieder mit Map Viewer überprüfen. So ist der gesamte Prozess der Erstellung einer Map eigentlich ganz gut machbar, ohne allzu großen Zeitaufwand.
    Danke nochmals für die Tips.


    Update: Gerade noch mal gecheckt, WorldPainter exportiert 16 Bit PNG

    so der Tip mit dem Map Viewer war schon mal nicht schlecht, der zeigt mir nämlich im Gegensatz zum Map Creation Tool, dass alle meine Städte und industrien im Wasser liegen :thumbsup:
    Dann werde ich wohl noch mal mit dem höchsten/tiefsten Punkt experimentieren müssen.


    Nur, warum zeigt der Map Viewer das korrekt an, während das Map Creation Tool es anscheinend nicht richtig hinbekommt ?