Beiträge von Elli

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Mir hat damals der "Moddingleitfaden" sehr geholfen. Einfach und gut verständlich erklärt. Ist zwar noch aus der Train Fever Zeit, aber allzuviel hat sich ja nicht geändert. Wenn du in blender bereits moddeliert hast wirds für dich vermutlich ab Teil 4 Interessant: https://www.youtube.com/watch?v=LdDzV89D0H0

    (gab glaub auch mal ein dazugehöriger Lexikoneintrag hier, den ich aber grad nicht mehr gefunden habe)


    Ich hab jetzt übrigens auch schon ein bisschen Experimentiert mit Förderbändern 8):


    Aber wie gesagt, ist eher als richiges Transportmittel gedacht, nicht als Assets, also werden wir uns da vermutlich nicht in die quere kommen ;)


    Frage: ähnliche Mods wie die Pipeline und die Seilbahn sind ja als Gleis definiert. Warum eigentlich? Gleise haben den für mich grossen Nachteil, dass man Signale setzen muss. Was spricht für ein Gleis anstatt einer Strasse?



    [edit] Link korrigiert

    Außerdem weil sich Gebäude nicht mehr an verkehrsgünstigen Orten orientieren

    (Wobei wir wieder beim Thema Geschmäcker sind verschieden sind)

    Was ich grundsätzlich auch gut so finde. Hat man bei TPF1 ein Bahnhof bewusst etwas ausserhalb der Stadt platziert, hat sich die Stadt langsam Stück für Stück Richtung Bahnhof verschoben, das eigentliche Stadtzentrum war irgendwann ausgestorben. Jetzt bleibt die Stadt wo sie ist, was das ganze etwas interessanter macht wie ich finde (Stichwort Zubringerlinien).


    Beim Kartengenerator stimme ich zu, die Verteilung der Industrien und auch Städte ist zu gleichmässig, irgendwie langweilig. Auch das Stadtlayout sieht irgendwie immer gleich aus, sofern das Gelände nichts einschränkt (ein "Strassenkreuz" in der Mitte). Da wär etwas mehr Abwechslung wünschenswert.

    Die transf in collider ist nämlich auch die Einheitsmatrix und wird somit ebenfalls ersetzt

    Daher rate ich, in solchen Sachen per ToolBucket-Plugin immer ein ganzer Block zu ersetzen. Man sucht sich ein Textblock, der in der .mdl einzigartig ist und in allen auszutauschenden .mdl gleich ist.


    In dem Beispiel hier könnte man z.B. die nächsten drei Zeilen (bis visibleFrom = 0,) mitersetzen, diese Zeilen aber bei der Ersetzung unangerührt lassen. Diese dienen quasi nur zur Unterscheidung von anderen, zufälligerweise gleichen, Textstellen. Somit bleibt die transf vom Collider und auch die transf von den meshs unberührt.


    Geht so natürlich nicht in allen Fällen und man muss trotzdem noch aufpassen, aber oftmals doch eine grosse Hilfe.

    Ein Förderband ähnlich wie die Seilbahn oder Pipeline wäre eigentlich machbar, nicht mal allzu kompliziert schätze ich. Ich behalte das mal im Hinterkopf... ;)


    (Was weder heisst, dass es schon WIP ist, und auch keine Garantie, das ich das jemals umsetzen werde bzw. meine Moddingskills überhaupt gut genug sind, um das zufriedenstellend umsetzen zu können)

    Vor allem den Punkt von konkurrierende KI bzw. Mehrspieler vermisse ich im aktuellen Transport Fever 2.

    Eine wirklich gute KI zu programmieren gehört zu dem anspruchsvollstem, was es gibt.

    Natürlich ist es verlockend, eine KI zu wünschen, die sich möglichst wie ein Mensch verhält und so mehr Abwechslung ins Spiel bringt.

    In der Realität ist bei Aufbauspielen eine KI nur überlebensfähig, wenn sie massiv bescheisst und Privilegien hat, die ein menschlicher Spieler nicht hat. Ausserdem baut sie in der Regel ziemlichen Mist, was die Meisten wohl eher als Störfaktor ansehen. Insbesondere, wenn die KI in derselben Spielwelt agiert wie der Spieler (nicht wie z.B. in Anno, wo die KI zumindest ihre eigenen Inseln hat).

    Fazit: lieber keine KI als eine schlechte KI

    Ein fehlender Mod bedeutet nicht zwingend, dass ein Spielstand nicht mehr geladen werden kann. Das Spiel hat ein Fallbackmechanismus der, so weit möglich, fehlende Models durch Platzhalterwürfel ersetzt. Anschliessend muss man halt im Spiel die Karte abklappern und alle Würfelmodelle abreissen/ersetzen.


    Der Fallbackmechanismus funktioniert aber nicht bei jedem Mod, je nach dem was der Mod macht bzw. enthält.

    z.B. bei Fahrzeugen und Assets sollte der Fallbackmechanismus funktionieren, bei Strassen und Gleisen tut er das (noch) nicht.


    -> Siehe auch Mod Troubleshooting

    Ich glaube, er möchte beim bauen der Strassen diese an den Gleisen ansnappen lassen, wie man es beim bauen der Gleisen an den Strassen kann. Warum es so rum nicht geht, ist für mich ehrlich gesagt auch nicht ganz nachvollziehbar :/

    Im Prinzip wie die anderen result.irgendwas.


    z.B. result.models = { [...] code [...] }


    Also immer Klammer auf, da fängt der Befehl an, und wenn die dazugehörige (!) Klammer wieder geschlossen wird ist der Befehl zu Ende. Dann kannst du das nächste result.irgendwas dranhängen. Das ganze muss irgendwo zwischen "local result { }" und "return result" stehen.

    Die eigentliche Bodentextur ist nur die detailColorTexture. Die detailMetalGlossAoHTexture, detailNormalTexture und overlayTexture brauchst du in diesem Fall nicht anzupassen.


    Da die Textur ja transparent sein soll, muss es DXT5 (oder DXT3) sein. Siehe auch den Lexikon Eintrag. Und wichtig: immer mit Mipmaps speichern!

    Das hatte ich mal ausprobiert, aber das Spiel scheint transparente Bodentexturen nicht zu akzeptieren. Möglicherweise kann man mit besseren Modderkentnissen das irgendwie erzwingen, aber so auf die schnelle hab ichs nicht hingekriegt.