Beiträge von Elli

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich kann bei TPF1 Besitzer zwar verstehen, wenn man findet dass TPF2 zu wenig neues bietet und man deshalb nicht nochmals für eine Vollversion bezahlen will.


    Für Neukäufer ist TPF2 aber sicher die nachhaltigere Entscheidung. Nur schon deshalb, da von Seiten UG für tpf1 sicher nichts neues mehr dazukommt, für TPF2 aber hoffentlich schon. Ähnliches gilt für Mods, da gibt's zwar hie und da noch ein neuer für tpf1, aber natürlich nimmt das da auch ab. Dank dem Modkonverter lassen sich für TPF2 auch viele Mods auf TF und TPF1 für den Privatgebrauch konvertieren. Einen "Rückwärtskonverter" gibt's jedoch nicht.


    Um auch noch meinen Beitrag zu "TPF1 vs TPF2" loszuwerden ;):

    Für mich persönlich eines der grössten Ärgernisse in TF und TPF1: Die fixen und starren Strassenanschlüsse an den Stationen. Das ist in TPF2 einfach viel elegeanter gelöst.

    Gemäss Wikieintrag zur .mdl definition spielt die Vektorlänge schon eine Rolle:

    Zitat

    2. The tangent at the node position. Please note that the length of the vector must be equal to the length of the edge. Otherwise negative side effects like compression and stretching of vehicles may occur.


    Für einen sauberen Kreisbogen müsste die Länge des Vektors dem Bogenmass entsprechen.


    Beispiel:

    Bei einer Länge von 10m ergibt das für einen Viertelkreis 10*Pi/2

    Code
          { { 10, 0, 0 },  { 0, 15.708, 0 } },
          { { 0, 10, 0 },  { -15.708, 0, 0 } }

    Ich dachte, es würde reichen, wenn ich in dem kopierten Modell einfach "forward" in "Reverse" ändere.

    Die reverse funktion in der .mdl ist für den Wendezugbertieb.


    Theoretisch könntest du aber einfach ein mulitple_unit machen mit nur dieser einen Lok drin und die Rückwärts reinsetzen (forward = false; Ordner res\config\multiple_unit; inhalt der .luas ist mehr oder weniger selbsterklärend).

    Ändert aber nichts dran, dass Lichter etc. verkehrt sind, wenn die Lok eigentlich nicht fürs Rückwärtsfahren ausgelegt ist.

    Wenn du diesen Mod meinst:

    Das sieht mir nicht nach einer "echten" Strassenbahn aus, sondern nach einer Eisenbahn im Strassenbahnlook. Also kannst du auch keine Strassenbahn drauf fahren lassen, sondern Züge. Folglich brauchst du ein Zugdepot und ein Mod, der Strassenbahnfahrzeuge als Züge zur Verfügung stellt.

    Nein, der Mod ist jetzt schon überladen mit .mdls, mit jeder Plattformvariante kommen nochmals 96 .mdl hinzu.

    Die Cargolane unter den Boden zu verlegen empfinde ich als unschöne Lösung. Dann beschweren sich möglicherweise andere, dass in einem Tunnel unter der Station die Güter zu sehen sind. Wenn das Spiel von sich aus eine Möglichkeit mitbringen würde, die Güter auszublenden, wär das eine andere Sache, aber so will ichs nicht umsetzen.

    Als nächstes wünscht sich noch jemand zusätzlich zur oberirdischen eine unterirdische Cargolane um die Kapazität zu erhöhen, aber ich kann und will nicht auf jeden Wunsch eingehen, Sorry.

    Wurde das Thema nicht schon mehr als Gründlich durchgekaut? :rolleyes:


    Fakt ist nun mal: Das ist momentan nicht möglich und auch nicht modbar. Und solange UG daran nichts ändert, wird das auch so bleiben.

    I made a small mod for myself which removed the street at the industry, but it's not a script mod, they are just copies of the original industry .cons without the street entrys. It works great, but this means, it doesn't work with any other industry mod.

    I tryed to make a script mod, but my scripting skills are nod good enough for this. I don't know, if it's possible with modifiers, maybe someone with better scripting skills is able to do this :)

    Das ist wieder dasselbe wie bei den noch schmäleren Plattformen. Das würde meine ganze Logik, wie die Models und Fahrwege aufgebaut sind, über den haufen werfen.

    Man kann ja für den Rückweg einfach noch eine Einbahnstrasse parallel zur Station bauen und bei der Einfahrt wieder in die Strasse münden lassen ;)

    Neue Version 1.2:

    - Unsichtbare und hohe Plattform hinzu
    - Haltepunkt bei langen LKW Terminals (>30m) nach vorne verschoben

    kann im Downloadbereich heruntergeladen werden.

    Also wo ich noch nie Probleme hatte ist, wenn ich eine Landstrasse im Pausenmodus im laufenden Spiel gebaut und dann sofort gesperrt habe.


    Wo das Spiel Probleme zu haben scheint ist bei Strassen, die mal eine Stadtstrasse waren oder von der KI erstellt wurden. Auch bei Strassen aus dem Szenarioeditor schint es Probleme zu geben (wobei ich diesen selber noch nie benutzt habe, aber schon heruntergeladene Karten gespielt habe, wobei ich natürlich nicht weiss, wie der Kartenersteller diese Strasse gebaut hat)

    Daran liegts nicht, die Stationicons werden auch angezeigt bis ich den Bulldozer anklicke, dann verschwinden sie. Sobald ich den Bulldozer wieder abwähle erscheinen sie wieder. Wegpunkt-, Signal- und Depoticons werden jedoch alle angezeigt.

    Auch bei einem ganz frischen Spiel ohne Mods, trotzdem dasselbe.

    Ich vermute eins der beiden Probleme:


    1. Unterscheidung zwischen Güter und Passagierterminals. Du versucht ein Passagierterminal mit einem Güterflugzeug anzufliegen oder umgekehrt.


    2. Unterscheidung zwischen gross und klein. Bei Schiffen und Flugzeugen wird zwischen "gross" und "klein" unterschieden; ein "kleiner" Flughafen kann nicht von einem "grossen" Flugzeug angeflogen werden (umgekehrt gehts natürlich).