Beiträge von Arby

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Benutzt du die Mods selbst? Dann wüsstest du, dass dies nicht möglich ist.

    Ich benutzte sie (bisher) nicht - zumindest nicht in der Form - weil ich mir genau das schon dachte. Denn wie will man sonst die Lanes für die wartenden Passagiere definieren, wenn der Bahnsteig nur ein Asset ist?


    Ich bin immer wieder irritiert, wie sehr meine Vorstellung von "schönes Spiel" von der anderer Spieler abweicht. Mir wären statische Asset-Personen auf einem Bahnsteig zu dröge. Darum mag ich den "Schönbau" nicht so. Es ist zwar toll, wenn man mit extra dafür vorgesehenen Gebäude-Assets ganze Städe vorbildgerecht nachbauen kann, aber die so gebaute Welt ist doch gar nicht richtig "lebendig".


    Ich fände es viel spannender, wenn man "schönbauen" und gleichzeitig(!) alle anderen Vorzüge des Spiels ebenfalls nutzen kann. Das scheitert leider meist schon daran, dass bei selbst platzierten Häusern keine Personen einziehen und man mit sog. "Magneten" tricksen muss, damit überhaupt ein paar Figuren von A nach B wollen.


    Aber wem's gefällt...

    Da ich weniger schönbaue, sondern mehr WiSim spiele, baue ich den (Personen-)Bahnhof meist da, wo ich am besten möglichst nah an das Zentrum einer Stadt herankomme, ohne zu viel (max 1-3 Gebäude, wenn überhaupt) dafür abreißen zu müssen.
    Güterbahnhöfe nach ähnlichem Prinzip, allerdings mehr darauf achtend, möglichst direkt am Industrie- oder Gewerbegebiet zu bauen oder wenigstens so, dass die LKWs vom Bahnhof in diese Gebiete möglichst kurze Strecken haben, damit sie im späteren Verlauf, wenn ÖPNV und Güterverkehr mehr werden, ersteren möglichst wenig beeinträchtigen.


    Reiner Schönbauer werde ich wohl nie, das ist eine Wissenschaft für sich, aber ich werde bei meiner nächsten Map wahrscheinlich einen Kompromiss wählen, der zumindest ein wenig mehr in diese Richtung gehen wird. Das wird aber vermutlich an der Standortwahl meiner Bahnhöfe nicht so sehr viel ändern. Auf jeden Fall aber werde ich mehr darauf achten, den Bahnhof schon beim Gründen ausreichend groß zu dimensionieren und ggf. auch schon in Damm- oder Brückenlage zu bauen. Das entscheide ich aber spontan, hab da (noch) keine feste Regel für, die man hier niederschreiben könnte... ;-)

    Abhilfe: Die Kapazität Deiner Linie ausbauen, also mehr Züge oder Züge mit mehr Sitzplätzen.

    Funktioniert nur leider nicht, wenn die Linie schon am Anschlag ist, d.h. maximale Zuglänge ist bereits erreicht und die Taktfolge ist bereits so dicht, dass die Züge an den Bahnhofseinfahrten warten müssen.

    Man muss die Leute nichtmal groß verfolgen, teilweise reicht es schon aus, wenn du bei den Wartenden an einer Haltestelle nachschaust, wo sie tatsächlich hin wollen (Maus über die Zahl der wartenden Passagiere und Tooltip abwarten, da steht's dann drin - keine Ahnung ob das nur mit eingeschaltetem Debug-Mode funktioniert).


    Ich hab mir bisher immer eingeredet, dass das Leute von der Sorte "ich weiß es besser" sind. Die warten sich an der völlig überfüllten Haltestelle die Beine in den Bauch und jeder Bus, der ankommt, ist bereits überfüllt und sie müssen weiter warten, also gehen sie auf die andere Straßenseite und fahren halt die "große Runde", denn dann sitzen sie dort, wo sie ursprünglich einsteigen wollten, bereits im Bus und können nicht mehr rausgeworfen und stehengelassen werden.


    Aber wenn das stimmt, dass manche tatsächlich an derselben Stelle auf der anderen Straßenseite nur wieder aussteigen und quasi zum Nulltarif einen "wichtigen" Platz im Bus besetzt hielten - was ich allerdings noch nicht bewusst mitbekommen habe - dann ist das tatsächlich ein Fall, den man nicht mit Logik erklären kann und als Fehler angesehen werden sollte.

    Ergänzend dazu vielleicht noch der Wunsch, dass man Elemente aus dem Baumenü ausblenden kann (z.B. mit Shift-Klick o.ä.). Einige Mods bringen so viele Konstruktionen mit, von denen ich die meisten gar nicht nutze und die ich auch dann überscrollen müsste, wenn es einen Balken für das Scrollen gäbe. Ich denke da z.B. an die zwanzig* verschiedenen Haltestellen-Kehrschleifen oder die hundert* verschiedenen Straßentypen aus dem "Street History"-Paket.
    Und wenn man auf die ausgeblendeten Elemente doch mal wieder zugreifen will, öffnet man das entsprechende Menü eben wiederum mit gehaltener Shift-Taste oder ähnlichem.


    *) mangels genauer Zählung meinerseits bewusst übertrieben

    Züge zu lang. Und das kann sogar sein, wenn man meint, darauf geachtet zu haben. Ist mir nämlich kürzlich passiert. Hab die Züge einer Linie ersetzen wollen, die Bahnhöfe waren 160m, also achtete ich darauf, dass die neue Zuglänge darunter bleibt. Es waren am Ende nichtmal 160 m pro Zug, eher 159 oder 158, ich weiß es nicht mehr. Aber der erste Zug, der wenden wollte, kam nicht mehr richtig in die Weiche rein. Ich musste die Bahnhofsausfahrt abreißen und neu bauen, um das Dilemma zu beheben.

    Ich hab nicht von "reinfpuschen" gesprochen. Es geht um den oben genannten Fall und dem von "lange" verlinkten Workaround, der die mit einem aus dem Verkehr gezogenen Mod entfernten Fahrzeuge (Modelle) als pink farbenen Quader bereitstellt, damit man das Savegame wenigstens noch laden kann um dann alle pinkfarbenen Quader im Depot verkaufen bzw. die platzierten Assets bulldozen zu können.
    Da geht m.E. nichts kaputt, wenn ein Standard-Leucht-Würfel oder -Quader für alle die Modelle eines Savegames zur Visualisierung benutzt wird, die im Mod-Verzeichnis (sowohl user als auch Workshop) nicht (mehr) auffindbar sind. Es wird ja kein Element als solches und auch keine Datei ersetzt oder "überschrieben", es wird einfach ein pinkfarbener Würfel für alles das dargestellt, wofür das Model nicht geladen werden kann.

    Sowas sollte standardmäßig für alle Models, Constructions, whatever im Spiel eingebaut sein und sich automatisch für alles aktivieren, was zwar im Savegame aber nicht mehr im Mod-Ordner enthalten ist. Da das dynamisch abhängig von dem was jeweils fehlt passieren müsste, ist das eine Aufgabe, die nur UG in einem Patch oder spätestens im Nachfolge-Spiel erledigen kann.

    Ach ja, noch ein Bild, das ich euch nicht vorenthalten wollte:


    Das war mein Versuch, auf der kleinsten Karte (ohne Debug-Modus) die Errungenschaften "nur Straßenfahrzeuge" und "alle Industrien aktiv" zu erspielen. Da habe ich einfach in Siedler-2-Manier zwischen allen Kreuzungen, Industrien und Städten jeweils eine eigene Linie mit Pferdekarren eingerichtet. Anfangs nur ein Karren pro Linie, das kratzte schon ziemlich am Budget, vor allem, da ich beim Start nur ein Depot gebaut hatte und einige Karren Jahre brauchten, um ihre "Stammstrecke" überhaupt zu erreichen, bevor sie Einnahmen einbrachten.
    Wenn ich mich richtig erinnere, hatte es ca. 80 Spieljahre gebraucht (also bis ~1930) bis der Erfolg für "alle Industrien" aufploppte.
    Als es später finanziell deutlich entspannter wurde, kam auch noch die eine oder andere Querverbindung dazu, vor allem um die Mitte, in der das gesamte Straßennetz zusammenlief, deutlich zu entlasten.

    Hier mal ein paar Impressionen meines (gar nicht Schön-)Bauprojekts auf einer 3:1 Megakarte (zweitgrößte Stufe). Gespielt wird mit 8 Sekunden pro Tag und da ich Stadtwachstum liebe mit zuvor eingestellten maximalen Parametern bezüglich Startgröße und Wachstumsrate.

    Plötzliches Hindernis! VORSICHT! Zug entgleist gleich!

    Oh, doch nicht. Nochmal Schwein gehabt.
    Wenn ich versucht hätte, da die Schiene nach der Straße hinzubauen, hätte mir das Spiel was gepfiffen, aber UG darf wohl einfach so seine eigenen Regeln brechen...



    Das neue Jahrhundert hat grad erst begonnen, aber wenn schonmal ein Untergrundbahnhof zur Verfügung steht, will ich auch ne U-Bahn haben. Mangels Fahrdraht und E-Loks fahren halt Dampfloks unter meiner Stadt her. War zwar angesichts der horrenden Anschaffungs- und vor allem Betriebskosten nicht sehr lukrativ, aber ich wollte unbedingt diese U-Bahn. Die Fahrgäste tun mir (fast) leid bei dem ganzen Qualm auf den Bahnsteigen...

    Im Downloadbereich stieß ich dann auf diesen ersten Akku-Triebwagen, den ich einfach als Mehrfachtraktion auf die U-Reise schickte. Gewinn brachten die immer noch nicht, aber die Verluste wurden zumindest weniger.

    Eine der beiden Linien verbindet mittlerweile auch zwei Städte miteinander - und plötzlich war sie im Plus, weil viele Passagiere die langsamen Triebwagen attraktiver fanden als den teuren D-Zug und ohne Umsteigen direkt zum Arbeitsplatz durchfahren konnten. 1928 standen dann endlich die Züge aus einem Mod der Moskauer Metro zur Verfügung, die mit ihrem (viel zu) großzügigen Platzangebot (160 Personen in der 4er-Traktion) der Passagierflut erstmals Herr werden konnten.

    Um den unterirdischen Streckenverlauf halbwegs passabel hinzubekommen musste ich vor allem diese U-Bahn-Station mit zwei auf verschiedenen Ebenen kreuzenden Linien ziemlich abenteuerlich seitlich an die Hauptverkehrsstraße an"flanschen". Witzigerweise hat die KI hier bisher auf der anderen Seite nicht weitergebaut. Da ist ja auch kaum Platz, sonst hätte auch ich den U-Bahn-Eingang sicherlich eleganter lösen können.

    Nobody's perfect.

    Richtig. Das erwartet auch keiner. Genau darum gibt es den Wunsch, dass das Spiel externe LUA-Scripte nicht einfach auf Gedeih und Verderb ausführt sondern den Aufruf derart absichert, dass das Spiel dabei nicht abstürzt - komplett(!) unabhängig davon, ob das nun ein Fehler im Mod oder eine fehlerhafte Bedienung desselbigen verursacht hat.


    Schade, dass dieser Hinweis von einigen als Kritik an den Moddern aufgefasst wird.

    Wie ich sagte, das Spiel selbst rennt ja.

    Ich merke, du hast meine Aussage komplett falsch verstanden. Das Spiel läuft eben nicht, wenn ich als Modder (ich fange auch bereits an, mich mit der Materie zu beschäftigen) aus Unachtsamkeit* das komplette Programm zum Absturz bringen kann. Siehe mein Beispiel mit den Plugins.


    *) Ich habe nirgends behauptet, dass ihr Fehler absichtlich einbaut, ich habe behauptet, dass manche die Fehler, die im Nachhinein entdeckt wurden, mit der Behauptung drin lassen, dass man das so sowieso nicht verwenden sollte. Im Gegensatz zu dem oben von angesprochenen Bahnhofsmod hat z.B. der Ersteller der platzierbaren Stadthäuser (ich glaub, "oli" war das) alles richtig gemacht: Wählt man hier eine Gebäude-Kombi aus, die es nicht gibt, gibts ersatzweise einfach eine Stra0ßenlaterne mit Zaun drum, so dass man einerseits erkennen kann, dass was nicht passt, andererseits aber durch einen unbedachten Klick nicht sein Spiel ins Jenseits jagt.


    Und zu sagen: "So benutzt man mein Mod nicht, und wenn man das trotzdem macht, musst du halt mit dem Absturz leben" ist in meinen Augen eben arrogant.

    Dass Mods ein Spiel crashen können ist bei jedem Spiel so und dass man nach einem Patch nicht Tag- und Nachtschichten einlegt nur um die Änderungen des Patches einzuarbeiten, sollte auch klar sein. Also was willst du?

    Ich kann mir vorstellen was er will: Wenn ein LUA-Script einen Fehler verursacht, sollte das Spiel den Fehler abfangen und im Zweifel das Mod deaktivieren oder das Script ausblenden, aber nicht gleich das komplette Programm abschießen und den Spieler auf dem Desktop stranden lassen.


    Die "Selbstregulierung" - also die Annahme, dass die Mod-Bauer schon von sich aus Absturz-versursachende Fehler vermeiden wollen - funktioniert auch nicht. Ich denk da nur an ein Bahnhofsmod, das bei "sinnlosen" Einstellungen im Konstruktionsmenü einfach "nichts" baut, was bei einem Klick in die Landschaft zum Absturz führt - und der Mod-Bauer fand das völlig normal.


    Ich bin selbst Software-Entwickler und habe eine Anwendung geschrieben, die mit Plugins modifiziert bzw. erweitert werden kann. Es war mir von Anfang ein Grundbedürfnis, dass die Nutzer mit ihren selbstgeschriebenen Plugins mein Programm nicht destabilisieren können. Dementsprechend hoch sind meine Anforderungen an die Programme anderer.



    Wenn du mehr Qualität willst bezüglich Crashsicherheit, fang doch selber an.

    Diese Antwort finde ich, ehrlich gesagt, ziemlich arrogant. Er wünscht sich für eine Nachfolgeversion, dass solche Fehler in Mods das Spiel nicht mit in den Abgrund reißen. Das ist ein legitimer Wunsch an die Entwickler von UG. Das hat nix mit "Mod selbst bauen" o.ä. zu tun.


    Ich hab grad eh das Gefühl, dass gerade Mod-Bauer sich von seinem Beitrag hier angegriffen fühlen, was aber gar keine Grundlage hat. Es geht hier um das Gerüst FÜR Mods, nämlich das Spiel, nicht um die Mods an sich.

    Ich würde spontan vermuten, dass es nicht an der Boundingbox liegt, sondern an der Kontruktion an sich. Wenn ich mal Zeit habe, importiere ich deine und das Signal von UG mal nach Blender und guck, ob ich Unterschiede feststellen kann. Vielleicht isses ja sowas profanes wie eine falsche Flächen-Normale. Ich gehe jedenfalls stark davon aus, dass das Anklick-Problem und das oben beschriebene Phänomen mit den schwarzen virtuellen Tunnelwänden miteinander zu tun haben könnte.

    Ist zwar schon was älter der Thread, aber da von der Webdisk-Seite direkt hierher verwiesen wird, gehe ich davon aus, dass das ok ist:


    Mir ist ein unschöner "Fehler" aufgefallen: Wenn man die Signale in einem Tunnel setzt, werden die Tunnelwände, die man in der Bauphase sieht, komplett schwarz. Das gilt für jedes der vier Signale, also auch für das nur 6m hohe.


    Ist zwar jetzt nicht sooo dramatisch, denn es betrifft nur die Bauphase, wenn man mit Esc wieder in die normale Ansicht zurück kommt, sind die schwarzen "Spundwände" weg, aber das betrifft immer den gesamten Tunnel und macht es schwierig, weitere Signale darin zu setzen, weil man je nach Kamerawinkel nix mehr sieht (und wir wissen hoffentlich alle, dass man teilweise den Kamerawinkel sehr seltsam neigen muss, um auch in tiefen Tunneln Signale an der richtigen Stelle platzieren zu können).


    Ich habe mir vorerst damit abgeholfen, dass ich in Tunneln nur das von UG gelieferte Signal setze. Damit passiert das nämlich nicht.


    Ich habe auch keine Ahnung woran das liegt. Dass der Flügel durch die Tunnelwand ragt, kann es eigentlich nicht sein, denn das tut das UG-Signal auch. Mir ist aber auch aufgefallen, dass man das UG-Signal sehr leicht anklicken (z.B. zum Löschen) kann, wenn man z.B. die Kelle anvisiert, bei deinen deutschen Formsignalen wird trotzdem immer das Gleis mit ausgewählt - dort muss ich zum Löschen eines Signals grundsätzlich rauszoomen und das HUD-Symbol anklicken.


    Hast du spontan eine Idee, woran das liegen könnte?

    Ich hatte die, als ich das TGV-Szenario gespielt hatte. Da haben die Züge in der Kurve vor Lyon öfter mal nen Breakdown gehabt.
    Außerdem in einem freien Spiel, auch bei der Einfahrt in einen mehrgleisigen Bahnhof über eine Kurve, die keine Maximalgeschwindigkeit zuließ.
    Beide Male ohne jegliche Mods. Ansonsten hab ich das nicht mehr beobachtet.


    Ich hatte das beim ersten Beobachten immer für ein gewolltes Spielelement gehalten, ein Breakdown eben, zumal in dem Moment auch immer so ein ganz hässlicher Ton kommt, als würde beim Zug irgendwas kaputt gegangen sein.


    Auffallend ist im Nachhinein, dass das (zumindest bei mir) immer nur in engen Kurven (<120 km/h) vor Bahnhöfen passiert ist.