MaikC Das Leer entladen wird man leider nicht in den Griff bekommen.. außer UG macht ihre "EmptyLoad- Animations Key" irgendwann für das Spiel funktional.
Bei mir ist es so das die Ladung fiktiv entladen wird. Sprich .. die Opendoor Animation macht eine fiktive Entladung welche über eine Animation geregelt ist bei der die Ladung auf der Z Achse auf 0.001 Skaliert wird (um die Entladung zu simulieren) und dann sofort in allen 3 Achsen auf 0.001 um sie "verschwinden" zu lassen .. Hier bei wird nur die Gruppe ohne Mesh skaliert, an welche die eigentliche Ingameladung (oder die Eigene) angehängt wird. Nach der Animation wird, noch bei open Door die Kipperwanne, leer wieder herunter gelassen und zugeklappt. Der seitliche Auswurf wird hier als Animierte Ladung eingefügt.
Die eigentliche Spieleentladung passiert dann mit Hoher Ladegeschwindigkeit im Verborgenen, zwischen opendoor und closedoor. Bei Eigenentladungseinstellungen macht das spiel dann noch eine zufällige Pause (abhängig der Voreingestellten Wartezeit des Spiels) bis die Closedoor Animation stattfindet.
Hierbei wird die Fakegruppe wieder auf den ursprungswert zurück skaliert. hat das Fahrzeug Ladung enthalten, wird diese angezeigt. wenn nicht, dann nicht .. Die Lademenge wird dann entsprechend der Mitgeführten Menge angezeigt.
Nachteil ist eben, das die Animation immer gleich lang ist, da die Entladeanimation auch läuft wenn keine Ladung da ist.
Danke für den Hinweis... das werde ich mit machen wenn ich das Update für die Asset-Einstellungs UI Bildchen mache. Da die seit dem Update plötzlich viel kleiner angezeigt werden.
Und ich nicht weiß ob und wann UG da nochmal dran rum Doktert. Wenn ich die jetzt schon normal groß mache, dann gibt es den Anzeige Bug mit halben Bildchen 