Beiträge von Rico S.

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Auch wieder wahr. Mehr als eine Fehlermeldung kann nicht kommen.. Hoffe ich :D wenn ihr also eine riesige Rauchwolke am Himmel seht.. Ich war's nicht :D


    Also einbauen kann ich es.. der Modeleditor zeigt es mir unter metadata Editor auch an. Aber kann man das auch sichtbar irgendwo einblenden? Ich seh nur das er da ist , aber nicht wo :D

    DH-106 Moin,


    Weißt du ob das Particle Sytem auch schon für LKWs und Co funktioniert. und ob man das jetzt schon bedenkenlos einbauen kann auch wenn man die Beta noch nicht installiert hat?


    Würde den Daf schon direkt nachrüsten, da das Update für den Daf erst nach dem Sommerupdate erscheinen wird. Da ich die Beta aktuell aber nicht benutze, ist die Frage ob ich dass im Editor dann auch schon testen und einbauen kann und ob es eigebeut Probleme beim Laden der nicht Beta gibt

    Hier ein Vorgeschmack auf das WIP-Update der DAF XF Absetzmulde von SM1ausHOT und meiner Wenigkeit. Gleichzeitig aber auch ein Video des rollenden Fahrzeugs und was das Fahrzeug (auch in der aktuellen Version, aber ohne Personen, Lichtwechsel und ohne Leerfahrt in der Animation), so anstellt, wenn man auf einer Linie, mehrere Gütersorten transportiert. :)


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    dview Thank you. The crew will be placed a little differently for each vehicle. At least what the space gives that you can use it at normal stations without other vehicles driving through.

    Your Daf 55 was the inspiration to do it like this: D

    Ich hab einmal ein Video gemacht:


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    im Video ist zu sehen wie das Ganze mit den ein und ausblenden im Spiel aussieht.


    Leider oder zum Glück konnte ich den Fehler diesmal nicht triggern

    PS. das rendern ist noch nicht abgeschlossen , darum vorerst nur auf SD :D

    dview


    I can rule out the problem with the auto update. Since the problem mostly arises (in the model editor) when I change an MDL. And yes, even if point 2 applies.

    Most of the time it happens when I open an MDL in the editor. If I then briefly open another MDL and then switch back to the affected MDL, the problem is gone again.

    And in-game it happened when using the camera function. But only once so far.


    This text was created with Google Translate. I am not responsible for what is written!🤣

    MaikC das hast du falsch verstanden. die Animationen sind identisch.. es sind nur unterschiedliche Objekte. sie tun schon genau das was sie sollen..

    die Animation bewirkt das z.B.:

    Figur A (position 1) bei open_doors_ von 0 - 999 sichtbar ist und ab 1000 unsichtbar wird. bei close_doors dann von 0 - 2999 unsichtbar ist und bei 3000 dann

    sichtbar wird

    Figur A (position 2) ist dann demzufolge bei open_doors von 0-999 unsichtbar und ab 1000 sichtbar bei close_doors von 0-2999 sichtbar und ab 3000

    unsichtbar


    das sind 4 Animationen. Open ANI für position 1, Close ANI für Position 1,

    Open ANI für Position 2, und Close ANI für Position 2


    diese 4 werden dann für alle Fahrzeuge gleich genutzt weil bei allen Fahrzeugen das Timing das gleiche sein soll.

    Das Prinzip ist somit das gleiche wie bei Blinkern. nur halt mit Sims :D


    Hat jetzt gut 2 Wochen auch Prima funktioniert. Gestern hab ich versucht Rechner, TV und Game von den 8K wieder auf 4K herunter zu drehen, und seit dem hab ich das Problem.


    DH-106 Das würde zwar genauso funktionieren, da hab ich aber die Befürchtung, Wie Elli einst meinte. Dann meckern die Leute, weil sie einen Tunnel unter der Station verlaufen haben und dann ständig die Sachen im Bild herumfliegen. (So oder so ähnlich)


    Die Variante mit dem Verkleinern finde ich so schon angenehm.

    Da Ingos Personenmod ja auch mit Skalierung der Personen daher kommt und diese funktioniert, seh ich die Skallierung ansich, auch nicht als Problem.


    Bei allen noch nicht angepassten Fahrzeugen, seh ich das geflacker ein. Das hat man ja auch wenn man eine Animation einstellt deren Anzahl Bewegungen mit den dazugehörigen Timesteps nicht zusammenpassen. Das ist hier aber bei den fertigen nicht der Fall. Somal das Flackern ja schon da ist beim Laden der Mod wo alle Animationen auf aus stehen.

    Und wie gesagt.. ein kurzer wechsel auf ein anderes Fahrzeug der mod und wieder zurück hebt den Effekt wiederauf.


    Ich konnte lediglich, durch das geflacker sehen das eine der Figuren (nie die gleiche) während des Flackerns nicht auf ihrer Position war

    Ich habe da eine Vermutung.


    Das sind 36 MDL welche alle mit der gleichen ANI angesteuert werden. Die ANI bewirkt das eine Mesh sich von Skale 1 auf 0.001 reduziert. an dieser Mesh sind die Personen Gruppiert.

    Das bewirkt bei einer Open /Close funktion das man die Personen in der Station verschwinden und wieder auftauchen und somit neu platzieren kann, indem man eine 2. Mesh genauso beutzt, die Personen anders Platziert und den verschiedenen Ladungen die Meshes als "to hide" zuweist.

    Da dieser Effekt meist auftritt wenn die Personen zwar der richtigen Position, aber noch nicht der richtigen Gruppe zugewiesen ist, geh ich davon aus, dass es sich hierbei um eine Überschneitung handelt. Eine Überschneitung deswegen, weil sich dieser Effekt auch auf Fahrzeuge der gleichen ANI Zuweisung überträgt, bei denen die Personen der richtigen Position und richtigen Gruppe zugeordnet sind.


    Könnte sich auch um einen zufälligen Anzeigebug handeln, aber dann würde sich dieser vom Editor auch ins Spiel übertragen. Denn im Spiel ist es mir bislang mit dem Kameratool aufgefallen.

    hey ho,


    Hatte von euch schonmal jemand das Problem das Sims, welche man in einer Mod eingebaut haben, auf ihrer Position verschwunden sind, und ganz dicht vor der Kamera herumgeflattert sind. das man nur noch aufblinkende, flackernde Dreiecke, über den ganzen Bildschirm gesehen hat?


    so sieht das dann aus:



    Habe das Problem heute das erste mal im Modelleditor gehabt und dann auch ziemlich häufig. Beim wechseln auf eine andere MDL und dann wieder auf die Betroffene zurück, bewirkt dass alles wieder Normal ist. Das Flackern erscheint zufällig und bei unterschiedlichen MDLs.


    Auch ingame, beim benutzen des Kameratools ist dies Heute auch schon geschehen. hier hat es das geflacker beim schließen des Kameramoduses beendet.


    Ich hab keine Ahnung was das ist und warum ich dass heute zum ersten mal habe.

    So kann ich das Modupdate zumindest nicht heraus bringen lassen.

    Marcolino26 frage nicht.. seit ich den 8K fernsehr dran habe ist die 3090 permanent überfordert.. das ist ein hin und her geupdate und eingestelle was der fernseher und die graka machen .. Ich hab mir den 8K geholt, etwas über 2000 Euronen weil ich mir wieder etwas holen wollte was langfristig auf dem aktuellen stand bleibt. Mein alter TV war ein 63zoll Plasma von 2009. Joa.. dafür stellt sich das Spiel jetzt mit jedem graka Update auf eine andere Auflösung ein. letzens noch 8k nativ, jetzt 8K volle Auflösung.. dreh ich wieder runter wird das Spiel blass dargestellt. ein Chaos. :D

    Seit ich meinen 8K Fernseher habe, kann ich keine Bilder mehr hochladen.. die Datein sind zu groß.. und wenn ich die herunter skaliere bis es passt, erkennt man nichts mehr :D


    die objekte sind hinter einer Fahrzeugfrontscheibe. Mit dem ändern des materials hat es jetzt funktioniert.


    Das beide Objekte, trotz gleicher Einstellung sich so unterschiedlich verhalten versteh ich trotzdem nicht.


    Ich Danke dir auf jeden Fall für deine Hilfe.. ich hätte mich da jetzt blöde probiert :D

    🤔das mit dem cutout hatte ich schon versucht, das hat irgendwie nichts bewirkt.


    Was ich nicht begreife, die beiden Objekte haben die "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP", .. die Einstellungen in der MTL sind exakt identisch, eine Order zuweisung haben beide nicht und dennoch zeigt es das eine Objekt an, das andere nicht. Hab ich da vielleicht bei Blender ausversehen was aktiviert was das bewirken könnte? ich versuch mal eine nicht transparentes Materiel einzuschreiben. vielleicht hilft das erstmal.

    hallöchen,


    weiß jemand wovon es abhängt, ob ein Objekt hinter Glas zu sehen ist oder eben auch nicht?


    ich habe 2 objekte gebastelt. eigentlich haben beide exakt die gleichen Materialeinstellungen. Das eine sieht man aber durch die Scheibe, das andere nicht. ich hab keinen Plan was ich bei dem einen anders gemacht haben könnte.


    gruß Rico

    Hallöchen Miteinander,


    Da nun mit der Absetzmulde alles soweit geklappt hat wie ich mir das vorgestellt hatte. Ich jetzt auch Grob weiß was man aktuell machen kann und was nicht, wird es langsam aber sicher Zeit das Mähdrescher-Projekt vorran zu bringen.


    Mit der Absetzmulde habe ich ein wenig mit der "to Hide" Funktion experimentiert was mich in der Umsetzung meiner Vorstellung gut gestärkt hat.


    Der Mähdrescher wird also mehr an optischen Funktionen bekommen können als Ursprünglich geplant.

    Keine Angst!.. es wird nicht noch mehr als es schon geplant ist. Das Vorhandene kann nur noch viel Individueller eingesetzt werden.


    Es wird zwar noch einige Zeit dauern bis es soweit ist, aber Planung ist die halbe Miete, deswegen frage ich jetzt einmal in die Runde:


    Ist hier unter den mitlesenden oder vorbeischauenden Personen jemand dabei, welche sich mit dem Bau von Straßen-, Stationen-, und/oder Import/Export Mods auskennt und mir dabei, wenn es soweit ist, weiter Helfen könnte? Entweder als Lernhilfe zum selbst probieren oder die betreffenden Elemente angepasst erstellen könnte?


    Grüße Rcio S.

    Ich weiß nicht ob es irgendwann mal zum Einsatz kam,


    kann man in der CON den Eintrag


    result.personCapacity = { type = "INDUSTRIAL", capacity = 1 }


    welcher anscheinend dafür zuständig ist das man Objekte , welche aus einzelnen Komponenten bestehen, im ganzen abreißen kann. Man aber dafür bestätigen muss


    so einbauen das dies nur für bestimmte Einträge gilt und nicht für alle,

    bzw . kann man einen Eintrag machen, welcher diese Abrissanfrage deaktiviert aber dennoch die komplette Konstruktion entfernt?


    Grüße Rico

    Guten Morgen miteinander,


    wie man im Bild sehen kann, habe ich ein Problem mit meinen Overlaytexturen (Beispiel Baumschnitt). Weiß jemand wie man die transparenten Stellen der Textur auch 100% transparent bekommt, so das eine 2. Textur, welche eigentlich auch Transparent sein sollte diese nicht verdeckt oder es allgemein Flimmert?


    Gruß Rico




    Anmerkung: Für alle die das lesen und ein Ähnliches Problem haben.


    einige Einstellungen in der MTL haben nicht gepasst. Der Cutout Eintrag war nicht auf "true" Zusätzlich habe ich nicht bedacht gehabt die Fläche in der Mitte etwas anzuheben das man eine art Wölbung hat.. dies verhindert das Texturen flimmern.

    Ich weiß nicht was das Spiel macht.. alle Fahrzeuge sind, während des pausierten Spiels, gleichen Einstellungen und direkt nacheinander gesetzt worden, aber alle Animationen starten völlig Random.



    ich würde es ja verstehen wenn die animierten Teile alle Unterschiedliche längen in der Zeit hätten.. aber die sind alle exakt gleich lang animiert




    Anmerkung: Für alle die das lesen und auch dieses Problem haben.


    Die Antwort auf meine Frage lautete Nein, es geht nicht! Synchronisierte Bewegungen sind nur Innerhalb einer MDL möglich da das Spiel eine Random Funktion für animationenstartzeiten eingebaut hat. Leider kann man dies wohl Aktuell nicht umgehen.

    HundertDampf :D :D ja .. das war eine Con.. hab sie schon massiv reduziert .. bei der version mit den !2k Zeilen war das erst ein 8tel von dem was rein musste :D hab es aber mit ein wenig testen und herumprobieren, mit allem auf ca 5k reduzieren können. Ist halt ein sehr umfangreiches Assetpacket.. zumindest was die einstellungen angeht :D


    aber ein problem habe ich dennoch .. aus irgendeinem Grund starten bei mir alle Animationen des Assets zu unterschiedlichen Zeiten. obwohl sie Zeitlich eigentlich aufeinander abgestimmt sind. Kann man irgendwie einen Timerreset einbauen welcher greift wenn man das asset platziert?