Rico S.- Chaotische Bastelstube
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12000 Zeilen
Kann man da nicht etwas vereinfachen?
Das scheint eine con zu sein, oder?
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HundertDampf ja .. das war eine Con.. hab sie schon massiv reduziert .. bei der version mit den !2k Zeilen war das erst ein 8tel von dem was rein musste hab es aber mit ein wenig testen und herumprobieren, mit allem auf ca 5k reduzieren können. Ist halt ein sehr umfangreiches Assetpacket.. zumindest was die einstellungen angeht
aber ein problem habe ich dennoch .. aus irgendeinem Grund starten bei mir alle Animationen des Assets zu unterschiedlichen Zeiten. obwohl sie Zeitlich eigentlich aufeinander abgestimmt sind. Kann man irgendwie einen Timerreset einbauen welcher greift wenn man das asset platziert?
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Ich weiß nicht was das Spiel macht.. alle Fahrzeuge sind, während des pausierten Spiels, gleichen Einstellungen und direkt nacheinander gesetzt worden, aber alle Animationen starten völlig Random.
ich würde es ja verstehen wenn die animierten Teile alle Unterschiedliche längen in der Zeit hätten.. aber die sind alle exakt gleich lang animiert
Anmerkung: Für alle die das lesen und auch dieses Problem haben.
Die Antwort auf meine Frage lautete Nein, es geht nicht! Synchronisierte Bewegungen sind nur Innerhalb einer MDL möglich da das Spiel eine Random Funktion für animationenstartzeiten eingebaut hat. Leider kann man dies wohl Aktuell nicht umgehen.
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Guten Morgen miteinander,
wie man im Bild sehen kann, habe ich ein Problem mit meinen Overlaytexturen (Beispiel Baumschnitt). Weiß jemand wie man die transparenten Stellen der Textur auch 100% transparent bekommt, so das eine 2. Textur, welche eigentlich auch Transparent sein sollte diese nicht verdeckt oder es allgemein Flimmert?
Gruß Rico
Anmerkung: Für alle die das lesen und ein Ähnliches Problem haben.
einige Einstellungen in der MTL haben nicht gepasst. Der Cutout Eintrag war nicht auf "true" Zusätzlich habe ich nicht bedacht gehabt die Fläche in der Mitte etwas anzuheben das man eine art Wölbung hat.. dies verhindert das Texturen flimmern.
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Ich weiß nicht ob es irgendwann mal zum Einsatz kam,
kann man in der CON den Eintrag
result.personCapacity = { type = "INDUSTRIAL", capacity = 1 }
welcher anscheinend dafür zuständig ist das man Objekte , welche aus einzelnen Komponenten bestehen, im ganzen abreißen kann. Man aber dafür bestätigen muss
so einbauen das dies nur für bestimmte Einträge gilt und nicht für alle,
bzw . kann man einen Eintrag machen, welcher diese Abrissanfrage deaktiviert aber dennoch die komplette Konstruktion entfernt?
Grüße Rico
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Hallöchen Miteinander,
Da nun mit der Absetzmulde alles soweit geklappt hat wie ich mir das vorgestellt hatte. Ich jetzt auch Grob weiß was man aktuell machen kann und was nicht, wird es langsam aber sicher Zeit das Mähdrescher-Projekt vorran zu bringen.
Mit der Absetzmulde habe ich ein wenig mit der "to Hide" Funktion experimentiert was mich in der Umsetzung meiner Vorstellung gut gestärkt hat.
Der Mähdrescher wird also mehr an optischen Funktionen bekommen können als Ursprünglich geplant.
Keine Angst!.. es wird nicht noch mehr als es schon geplant ist. Das Vorhandene kann nur noch viel Individueller eingesetzt werden.
Es wird zwar noch einige Zeit dauern bis es soweit ist, aber Planung ist die halbe Miete, deswegen frage ich jetzt einmal in die Runde:
Ist hier unter den mitlesenden oder vorbeischauenden Personen jemand dabei, welche sich mit dem Bau von Straßen-, Stationen-, und/oder Import/Export Mods auskennt und mir dabei, wenn es soweit ist, weiter Helfen könnte? Entweder als Lernhilfe zum selbst probieren oder die betreffenden Elemente angepasst erstellen könnte?
Grüße Rcio S.
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Na da bin ich ja mal gespannt auf den Mähdrescher. gutes gelingen.
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hallöchen,
weiß jemand wovon es abhängt, ob ein Objekt hinter Glas zu sehen ist oder eben auch nicht?
ich habe 2 objekte gebastelt. eigentlich haben beide exakt die gleichen Materialeinstellungen. Das eine sieht man aber durch die Scheibe, das andere nicht. ich hab keinen Plan was ich bei dem einen anders gemacht haben könnte.
gruß Rico
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Grundsätzlich, und das ist die effektivste Methode, sollte man nur Meshes die transparent sind also Scheiben oder ähnliches, auch ein transparentes material zuweisen. Wenn man dann den Mod durch eine Glasscheibe betrachtet und nur die Fenster fehlen, fällt das weniger auf wie wenn der komplette Mod fehlt.
Wenn das nicht geht, kann man innerhalb eines Mods die Renderreihenfolge im mtl festlegen (mit order = 0 .... 10), ansonsten rendert das Spiel in nicht beeinflussbarer Reihenfolge die mesh und dann ist ein Objekt mit transparentem Material hinter einer Scheibe halt sichtbar oder auch nicht.
Neu in TPF2 gibt es auch
Bei true sind Objekte die sich hinter dem mesh (also der Scheibe) welches diesen Eintrag hat immer sichtbar, ich verwende das nicht weil dieses Fliegengitter was dabei entsteht einfach kacke ausschaut.
Außerdem hilft das für dein eigenen Mod natürlich nur bedingt weiter, denn wenn sich der Mod z.B. unter einem Transparenten Bahnhofdach oder irgendeiner Scheibe eines anderen Mods befindet kann man das ja nicht ändern.
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🤔das mit dem cutout hatte ich schon versucht, das hat irgendwie nichts bewirkt.
Was ich nicht begreife, die beiden Objekte haben die "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP", .. die Einstellungen in der MTL sind exakt identisch, eine Order zuweisung haben beide nicht und dennoch zeigt es das eine Objekt an, das andere nicht. Hab ich da vielleicht bei Blender ausversehen was aktiviert was das bewirken könnte? ich versuch mal eine nicht transparentes Materiel einzuschreiben. vielleicht hilft das erstmal.
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Hinter was sind die Objekte denn nicht sichtbar? Bild?
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Seit ich meinen 8K Fernseher habe, kann ich keine Bilder mehr hochladen.. die Datein sind zu groß.. und wenn ich die herunter skaliere bis es passt, erkennt man nichts mehr
die objekte sind hinter einer Fahrzeugfrontscheibe. Mit dem ändern des materials hat es jetzt funktioniert.
Das beide Objekte, trotz gleicher Einstellung sich so unterschiedlich verhalten versteh ich trotzdem nicht.
Ich Danke dir auf jeden Fall für deine Hilfe.. ich hätte mich da jetzt blöde probiert
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Kenn ich mit meiner 2K Auflösung auch nur zu gut...
8K ist aber doch etwas overpowered, meinst nicht? Das erkennt man doch eh nicht
Wie viel hast du dafür ausgegeben?
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Marcolino26 frage nicht.. seit ich den 8K fernsehr dran habe ist die 3090 permanent überfordert.. das ist ein hin und her geupdate und eingestelle was der fernseher und die graka machen .. Ich hab mir den 8K geholt, etwas über 2000 Euronen weil ich mir wieder etwas holen wollte was langfristig auf dem aktuellen stand bleibt. Mein alter TV war ein 63zoll Plasma von 2009. Joa.. dafür stellt sich das Spiel jetzt mit jedem graka Update auf eine andere Auflösung ein. letzens noch 8k nativ, jetzt 8K volle Auflösung.. dreh ich wieder runter wird das Spiel blass dargestellt. ein Chaos.
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hey ho,
Hatte von euch schonmal jemand das Problem das Sims, welche man in einer Mod eingebaut haben, auf ihrer Position verschwunden sind, und ganz dicht vor der Kamera herumgeflattert sind. das man nur noch aufblinkende, flackernde Dreiecke, über den ganzen Bildschirm gesehen hat?
so sieht das dann aus:
Habe das Problem heute das erste mal im Modelleditor gehabt und dann auch ziemlich häufig. Beim wechseln auf eine andere MDL und dann wieder auf die Betroffene zurück, bewirkt dass alles wieder Normal ist. Das Flackern erscheint zufällig und bei unterschiedlichen MDLs.
Auch ingame, beim benutzen des Kameratools ist dies Heute auch schon geschehen. hier hat es das geflacker beim schließen des Kameramoduses beendet.
Ich hab keine Ahnung was das ist und warum ich dass heute zum ersten mal habe.
So kann ich das Modupdate zumindest nicht heraus bringen lassen.
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Nein, sowas habe ich noch nie gesehen.
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Ich habe da eine Vermutung.
Das sind 36 MDL welche alle mit der gleichen ANI angesteuert werden. Die ANI bewirkt das eine Mesh sich von Skale 1 auf 0.001 reduziert. an dieser Mesh sind die Personen Gruppiert.
Das bewirkt bei einer Open /Close funktion das man die Personen in der Station verschwinden und wieder auftauchen und somit neu platzieren kann, indem man eine 2. Mesh genauso beutzt, die Personen anders Platziert und den verschiedenen Ladungen die Meshes als "to hide" zuweist.
Da dieser Effekt meist auftritt wenn die Personen zwar der richtigen Position, aber noch nicht der richtigen Gruppe zugewiesen ist, geh ich davon aus, dass es sich hierbei um eine Überschneitung handelt. Eine Überschneitung deswegen, weil sich dieser Effekt auch auf Fahrzeuge der gleichen ANI Zuweisung überträgt, bei denen die Personen der richtigen Position und richtigen Gruppe zugeordnet sind.
Könnte sich auch um einen zufälligen Anzeigebug handeln, aber dann würde sich dieser vom Editor auch ins Spiel übertragen. Denn im Spiel ist es mir bislang mit dem Kameratool aufgefallen.
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Warum gibt man denn 2 Animationen mit unterschiedlichen Effekten den gleichen Namen? Das kann doch nur schief gehen.
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Du könntest das auch ohne Skalierung machen, indem du die Menschen einfach innerhalb von einer ms 20m nach unten in den Boden verschiebst und dann bei Bedarf wieder genauso schnell hochschiebst. Dann sieht man die auch nicht, und du hättest dieses Skalierungsproblem vermieden.