Aber das Problem bleibt doch dadurch das gleiche, egal ob du in der ani nun skalierst oder verschiebst. Dann verschwinden sie halt ungewollt im Boden, was ja auch nicht Sinn der Sache ist.
Rico S.- Chaotische Bastelstube
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MaikC das hast du falsch verstanden. die Animationen sind identisch.. es sind nur unterschiedliche Objekte. sie tun schon genau das was sie sollen..
die Animation bewirkt das z.B.:
Figur A (position 1) bei open_doors_ von 0 - 999 sichtbar ist und ab 1000 unsichtbar wird. bei close_doors dann von 0 - 2999 unsichtbar ist und bei 3000 dann
sichtbar wird
Figur A (position 2) ist dann demzufolge bei open_doors von 0-999 unsichtbar und ab 1000 sichtbar bei close_doors von 0-2999 sichtbar und ab 3000
unsichtbar
das sind 4 Animationen. Open ANI für position 1, Close ANI für Position 1,
Open ANI für Position 2, und Close ANI für Position 2
diese 4 werden dann für alle Fahrzeuge gleich genutzt weil bei allen Fahrzeugen das Timing das gleiche sein soll.
Das Prinzip ist somit das gleiche wie bei Blinkern. nur halt mit Sims
Hat jetzt gut 2 Wochen auch Prima funktioniert. Gestern hab ich versucht Rechner, TV und Game von den 8K wieder auf 4K herunter zu drehen, und seit dem hab ich das Problem.
DH-106 Das würde zwar genauso funktionieren, da hab ich aber die Befürchtung, Wie Elli einst meinte. Dann meckern die Leute, weil sie einen Tunnel unter der Station verlaufen haben und dann ständig die Sachen im Bild herumfliegen. (So oder so ähnlich)
Die Variante mit dem Verkleinern finde ich so schon angenehm.
Da Ingos Personenmod ja auch mit Skalierung der Personen daher kommt und diese funktioniert, seh ich die Skallierung ansich, auch nicht als Problem.
Bei allen noch nicht angepassten Fahrzeugen, seh ich das geflacker ein. Das hat man ja auch wenn man eine Animation einstellt deren Anzahl Bewegungen mit den dazugehörigen Timesteps nicht zusammenpassen. Das ist hier aber bei den fertigen nicht der Fall. Somal das Flackern ja schon da ist beim Laden der Mod wo alle Animationen auf aus stehen.
Und wie gesagt.. ein kurzer wechsel auf ein anderes Fahrzeug der mod und wieder zurück hebt den Effekt wiederauf.
Ich konnte lediglich, durch das geflacker sehen das eine der Figuren (nie die gleiche) während des Flackerns nicht auf ihrer Position war
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I have seen similar when I was making the DAF fire trucks.
Two causes I found;
1. When you have the model open in the editor with auto-update enabled and then change the mdl file, the reloaded model can appear as such. This seemed to happen more when I had not the first lod in display of the model editor. Solution; switch to lod0 and open the model again in the editor.
2. I have also seen this when the character was reference to an unexisting mesh.
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I can rule out the problem with the auto update. Since the problem mostly arises (in the model editor) when I change an MDL. And yes, even if point 2 applies.
Most of the time it happens when I open an MDL in the editor. If I then briefly open another MDL and then switch back to the affected MDL, the problem is gone again.
And in-game it happened when using the camera function. But only once so far.
This text was created with Google Translate. I am not responsible for what is written!🤣
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Ich hab einmal ein Video gemacht:
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.im Video ist zu sehen wie das Ganze mit den ein und ausblenden im Spiel aussieht.
Leider oder zum Glück konnte ich den Fehler diesmal nicht triggern
PS. das rendern ist noch nicht abgeschlossen , darum vorerst nur auf SD
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Yeah, drivers getting out Very nice animations!
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DH-106 Moin,
Weißt du ob das Particle Sytem auch schon für LKWs und Co funktioniert. und ob man das jetzt schon bedenkenlos einbauen kann auch wenn man die Beta noch nicht installiert hat?
Würde den Daf schon direkt nachrüsten, da das Update für den Daf erst nach dem Sommerupdate erscheinen wird. Da ich die Beta aktuell aber nicht benutze, ist die Frage ob ich dass im Editor dann auch schon testen und einbauen kann und ob es eigebeut Probleme beim Laden der nicht Beta gibt
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Bau es doch einfach ein und lade dein Savegame, wenn es dann crashed wirst du es schon merken. Dann musste halt die Zeilen wieder auskommentieren.
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Auch wieder wahr. Mehr als eine Fehlermeldung kann nicht kommen.. Hoffe ich wenn ihr also eine riesige Rauchwolke am Himmel seht.. Ich war's nicht
Also einbauen kann ich es.. der Modeleditor zeigt es mir unter metadata Editor auch an. Aber kann man das auch sichtbar irgendwo einblenden? Ich seh nur das er da ist , aber nicht wo
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Die Rauchgeneratoren kannst du bedenkenlos in die .mdl reinschreiben. Wenn die frühere Spielversion (vor dem Sommerupdate und seinen Betas) sie lädt, dann werden sie einfach nur ignoriert, aber werfen keinen Fehler aus.
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Du kannst dir die Rauchgeneratoren im Editor anzeigen lassen:
Allerdings sieht man hier nur ihre Vektoren, nicht den Rauch selbst. Wenn du den schon in den alten Versionen sehen möchtest, dann geht das nur in Assetversionen des Modells. Hier ist häufiges Neuladen eines Spiels und ggf. Ersetzen des Modells nötig: aus einem mir nicht bekannten Grund speichert das Spiel ein Asset und ein Modell mit seinen Rauchgeneratoren, wie sie beim Kauf des Modells/Bauen des Assets in der .mdl standen. Wenn du also am Rauchgenerator was verändert hast, dann mußt du das Spiel neu laden (damit es die .mdls nachlädt) und dann das Modell auch erneuern, sonst siehst du die Änderungen nicht.
Nebenbei, wenn du die Betaversion haben möchtest, dann bekommst du sie auch bei GOG über Galaxy.
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Danke Dir.. das sind sehr gute infos.
Ich teste mich da mal durch.. hab den noch nie benutzt.
die Betaversion könnte ich mir Installieren, trau mich aber ehrlich gesagt noch nicht ran.. da ich jetzt schon so oft gehört und gesehen habe, dass wohl einige Massive Probleme damit haben. Sowohl Performance als auch Modkompatibilitäten. Ich hatte ja beim Vorgängerupdate schon so massive Probleme, welche in der Beta kamen, , und mit dem Update dann, bis Heute im Spiel sind
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Bei mir läuft die Beta bisher ohne Probleme.
Du könntest natürlich auch überlegen, ob du gleich deine Mods an dieser Version prüfen möchtest, um spätere Probleme gleich zu erkennen und noch vor dem Hochladen zu lösen. Andererseits müssen Mods nicht zwingend abwärtskompatibel sein: frühere Spielversionen konnten zum Beispiel nicht mit allen .dds-Unterversionen oder mit komprimierten .tga umgehen, so daß Mods für neue Versionen u. U. ältere zum Absturz bringen konnten. Bei meiner Il-12 ist das einigen passiert.
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was mir aber beim Update aufgefallen ist. Wenn ich im Assetmenü des Daf zur Konfiguration gehe.. bzw die konfiguration beim setzen der Asset offen ist, dann fehlt das rechte Drittel des Auswahlmenüs. Das verschwindet aus dem bildschirm hinaus.. Die Anzeigen die verschwindet aus dem Bildschirmrand hinaus.
Yoshi weißt du ob es jetzt Veränderung in der maximalen Zeichenanzahl in der Breite gibt für das Menü?
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Eine Veränderung wäre mir nicht bekannt. Wenn natürlich der Text länger ist als das Fenster breit, dann kann es da schon einen Textüberlauf geben. Längere Texte sollten im Tooltip platziert werden
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Wurde das Blinken der Fahrzeuge verändert? Alle Fahrzeuge inkl. der KI blinken jetzt doppelt so schnell wie vorher.. das sieht ja Furchtbar aus .. wo wollen die denn alle so eilig hin? 😱