Wenn mehrere Lods gehen, dann würde ich das sogar so machen.. würde dann sogar die LOD 0 bis ca. 25 Meter machen, das ist auch schon eine recht weite Entfernung.. bis 50m dann lod 1 bei der Rahmen nur noch glatt ist und die Animimiertne Riemenräder nur noch aus Zylinder besten usw. Das würde sicher einiges bringen. Details wie der offene Motor etc sind dann ja auch schon nichtmehr nötig.![]()
Beiträge von Rico S.
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Viel zu komplexe Objekte zu veröffentlichen und damit viele tausend Spiele zu ruinieren ist unverantwortlich und egoistisch!
Was bitte soll daran a) Egoistisch sein und b) Was daran soll Spiele ruinieren? Wenn etwas nicht läuft lässt man es auch nicht im Spiel.
Somal es erst Veröffentlicht wird wenn auch wirklich alles läuft !!!
Die Warnung werde ich definitiv dazuschreiben.. denn wie bei jeder Mod gilt ... "Man muss es sich ja nicht downloaden. Ist schließlich keine Pflicht." Und "Jede Mod ist kein originaler Teil des Spiels darum nutzung auf eigene Gefahr!" Egal ob in TPF , Skyrim oder sonstigen Spiele mit Modsupport
Desweiteren ist dies auch meine Erste Mod. Und ich wähle von Anfang an ein komplexes Modell um später daraus lernen zu können.
Das ich nicht alles mit Einmal mache , liegt einfach daran das man schnell den Überblick verliert wenn so viele neue Dinge auf einen Einbrasseln.
Darum gehe ich die Sache Schritt für Schritt an.
Das dieses Objekt mehrere Lodstufen bekommt steht auch außer Frage.
nur weil ich diese jetzt noch nicht mache, heißt es ja nicht das diese nicht kommen werden.
Das jetzige Design ist die Nahaufnahme für Kamera, Bilderfahrten etc.
Lod o wird somit das Komplette Konstrukt sein
Lod 1 wird einen vereinfachten Innenrahmen und Außenhülle bekommen und auch das Interieur wird vereinfacht
Dargestellt.
Die Räder werden einfache Zylinder und bekommen nur noch eine passende Textur.
Animationen die man nicht mehr sehen kann fallen dann komplett weg. Riemen, Auswurf und
förderschnecke etc. Lichter werden reduziert
Lod 2 wird das Objekt nur noch aus einem Guss sein lediglich die Wichtigsten Animationen wie Tür, Haupt-Trommel +
Hebefunktion und Rohr und leiter wird dann vorhanden sein, Lichter fallen weg oder werden auf ein Minimum reduziert
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Aaaah .. das Programm macht mich Wahnsinnig .. hab jetzt irgendwie eine Kamera Kollision eigeschalten und bekomm die nicht mehr aus.. Ich kann sowohl im Objekt als auch im Editor Modus nicht in das Objekt schaun

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Hab es glaube herausgefunden ... mit Mesh -> Clean up -> limited Dissolve scheint es funktioniert zu haben.. jetzt ist er von 117k auf 92k gesunken
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Das bringt nix.. das macht nur doppelte aufeinander liegende weg.. aber keine Verticies die sich z:B auf einer Linie liegen und nur die Edge Unterteilt, z.B als Überbleibsel von vorhergehenden unterteilungen also von •------•------•--• zu •------------------•
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mit "Model" und "Lod" hab ich noch nichts gemacht.. ich finde auch ehrlich gesagt den gelben Würfel nicht .. außer du meinst den Objekt Würfel, aber unter diesem finde ich nichts mit "Events"
Aber das sind aktuell auch noch Dinge die in der Zukunft liegen. Aktuell konzentriere ich mich auf das erstellen, sonst verliere ich den Überblick..
Da das meine erste Mod seit gut 10 jahre ist, und ich auch mit Blender noch so überhaupt nicht klar komme, muss ich mich langsam an die Sache tasten.

Wenn es dann soweit ist, kann ich es ja hier nochmal nachlesen und im Zweifelsfalle nochmal anfragen.
Ich muss jetzt erstmal das Tris - Problem lösen was sich zum großteil aus übergeblieben Vertices ergibt welche zwar nicht mehr gebraucht werden, aber auch nicht einfach entfernt werden können.
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Bezüglich der Triszahlen, kann man, wenn man mehrere Vertices auf einer Linie hat, die aber nichtmehr gebraucht werden, entfernen ohne das dabei die edge zerschossen wird.. also cleanen? dabei würde sich die Tris anzahl nochmals massiv senken
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MaikC bei dem Detailgrad lässt sich das nicht so sehr vermeiden und Details sind bei mir A und O und sogar Z.. Die meisten Flächen werden auch noch überarbeitet sobald die Details ausgearbaitet sind. aber im Goßen und Ganzen werden das nicht viel weniger..
Was wäre denn die Folge wenn soviele Tris Merigolds das Dickerchen belagern

DH-106 Aaaah .. ja gut ..das macht Sinn
kann man den zentralen Punkt der Seitenansichten verschieben? ich hab immer das Gefühl wenn ich in einer der Ansichten bin, das diese nicht Mittig ist. 
Die Gruppen mit den Animationen sind noch nicht Fix, da ich noch keinen Plan habe wie was am besten Gruppiert werden soll. Dank deiner Beschreibung aber zumindest jetzt ein Stück mehr


Die Gruppen dienen mir aktuel zur Übersicht damit ich beim Basteln und Später beim zuweisen nicht den Überblick verliere.
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Ah ok .. das mit der Pause ist schonmal viel Wert... also kann man die Länge und Startpunkt der Animation dadurch Theoretisch bestimmen..
Das wäre ein wichtiger Part bei den Klappen beim Kornbehälter. es sind 4 Klappen mit je 2 in X und Y Richtung. dabei muss die eine Seite zum einen später öffnen aber früher schließen.
wenn ich also diese Klappe beim öffnen eine Pause versehe und die ander beim schließen, sollte das gehen ..oder
Ich bin zwar noch nicht soweit, muss mir ja aber darum schon die Gedanken machen

Desweiteren habe ich ein Problem mit dem Ausschneitetool
wenn ich im Objekt-Mode erst die Schablone und dann das zu bearbeitende Objekt anwähle, in den Editor wechsel und "Knife Projekt anwähle, dann Passieren diese Merkwürdigkeiten
oder wenn ich es erneut versuche, das
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kann man Animationen Zeitlich abstimmen oder laufen immer alle Animationen, des selben Typs, (z.B. open_all_doors) Gleichzeitig ab?

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MaikC gut zu wissen .. man lernt nie aus
DH-106 hat leider nicht funktioniert.. muss aber auch sagen, hab eine Zeile übersehen.
Code
Alles anzeigenroadVehicle = { configs = { { axles = { "vehicle/truck/Harvesters/Harvester_Dominator_front_wheels_lod_0.msh", }, blinkLightsLeft = { }, blinkLightsRight = { }, brakeLights = { }, fakeBogies = { -- { -- group = 0, -- offset = 0, -- position = 0, -- }, }, headLights = { }, steeringParts = { }, wheels = { "vehicle/truck/Harvesters/Harvester_Dominator_back_wheel_lod_0.msh", }, }, { axles = { "vehicle/truck/Harvesters/Harvester_Dominator_front_wheels_lod_1.msh", }, blinkLightsLeft = { }, blinkLightsRight = { }, brakeLights = { }, fakeBogies = { -- { -- group = 0, -- offset = 0, -- position = 0, -- }, }, headLights = { }, steeringParts = { }, wheels = { "vehicle/truck/Harvesters/Harvester_Dominator_back_wheel_lod_1.msh", }, }, { axles = { }, blinkLightsLeft = { }, blinkLightsRight = { }, brakeLights = { }, fakeBogies = { { group = 0, offset = 0, position = 1,8, }, }, headLights = { }, steeringParts = { }, wheels = { }, }, },der letzte Eintrag sorgt dafür das der Mähdrescher überhaupt lenkt.
das mit den "--" hat übrigens nichts gebracht, egal ob ich den letzten Eintrag ebenfalls mit oder ohne diesen "--" mache.. er lenkt, aber nur ein minimales Stück und eben in die Falsche Richtung
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Ah ok... kannte das so noch nicht ..ich versuch es mal
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ich glaube die sind schon als Wheel gesetzt

das ist die Originalzuweisung nach der Konvertierung der Harvester des Industry DLC
Code
Alles anzeigen{ axles = { "vehicle/truck/Harvesters/Harvester_Dominator_front_wheels_lod_0.msh", }, blinkLightsLeft = { }, blinkLightsRight = { }, brakeLights = { }, fakeBogies = { { group = 0, offset = 0, position = 0, }, }, headLights = { }, steeringParts = { }, wheels = { "vehicle/truck/Harvesters/Harvester_Dominator_back_wheel_lod_0.msh", }, }, -
Das klingt Gut jetzt stellen sich mir 3 Fragen.1. Frage.. rotieren die Hinterräder dann nicht in die Falsche Richtung oder ergibt sich das weil die Gruppe erst gedreht und dann die hinterräder eingefügt werden?
2. Frage.. wie erstellt man bei Blender eine gruppe
und 3. Wie füge ich die Sachen in die Gruppe ein..
Das hab ich bislang noch nicht rausfinden können, muss aber auch sagen, hab bislang noch nicht danach gesucht, wäre aber zeitnah passiert

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Wärend meiner Bastelphase mache ich mir noch immer bissel Sorgen um die Lenkung später.
Beim Konvertieren der Mähdrescher und Traktoren aus dem "Industry DLC" bekam ich ein Problem mit der Lenkung... das Spiel wollte, egal was ich versuchte einzustellen, die Hinterachse nicht als Lenkung akzeptieren. Die Hinterräder blieben gerade oder Lenkten leicht aber in die falsche Richtung ein. (in TPF 1 war die Lenkung korrekt).
Meine Gedanken dazu waren, dass der Bezugspunkt der Lenkung weiter hinten liegen müsste.. also entweder an die weiter nach hinten, abstehenden Rücklichter mit einer max. transparenten Mesh, dann weiß ich aber nicht ob die Vorderräder noch als Achse Konfiguriert werden können, da diese dann ja vor der Lenkung sitzen oder
Ob ich die Lenkung in Form eines Sattelzuges definiere. Eben auch wieder mit einer max. transparenten Mesh aber eben als Schwenker. was dann aber wieder fraglich im Bezug der Lenkung wäre.
Also das die Räder Lenken und nicht Fix um einen Punkt schwenken.
Da ich auch mehrere Versionen geplant habe, also 3 Insgesamt.
•Mähdrescher mit Schneidwerk für Getreide
•Mähdrescher mit Schneidwerk für Getreide auf Schneidwerkswagen (Hängerzug)
•Mähdrescher mit Schneidwerk für Mais
ist die Frage ob sich auch ein Hänger der Art verwirklichen lässt. die Kupplung des Anhängers befindet sich direkt hinter der Lenkachse, was mir dann auch wieder Sorge bei der Lenkung macht

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Yoshi ich hab die Räder sogar schon, überarbeitet.. beim Hochladen des Bildes sind mir die Punkte aufgefallen.. das sind Überreste die ich so nicht wegbekommen hätte. hab es zwar nicht so intensiv veringert wie abgebildet, aber es sind schon einige Tris weniger. die kanten am Profil sind Bevels, also keine aufgeteilten Flächen sondern abgerundetete Kanten die ich so beabsichtigt habe
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MaikC .. ja, das musste ich so anpassen da ich durch ein Nervenproblem mit den Augen auf dem Original UI nichts erkennen konnte ..
Grau auf Grau war da nicht vorteilhaft 

