guapo298 das Müsste dann aber vom ersteller selbst gelöscht worden sein.. hab nur die Zuweisung aus der MDL gelöscht![]()
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Beiträge von Rico S.
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Ich glaube, wie MaikC schon geschrieben hatte.. man sollte die Mod lassen.. Fahrer und Geisterfahrer sind ja am Start .. da jetzt noch ewig suchen, dass wird nur unnötig Chaotisch

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MaikC Gut zu wissen XD da der Mod ingame Problemlos läuft, werd ich den auch so lassen... nur noch den Fahrer rein schmeißen und dann endlich wieder meine Mudrunnersstrecke basteln
.. hoffe ich bekomm das so hin wie Mark das geschrieben hat
. Mach das jetzt zum ersten mal 
Mark_86 Der fahrer der Volvos sind sogar noch alle da

Sind nur die urals, und paar andere Konvertierte Fahrzeuge denen ich etwas Leben einhauchen möchte

Kann es eigentlich sein das der Model Editor Probleme hat mit TGA Teyturen oder zumindest bearbeiteten.
wollte den W50 6x6 den Glanz über herausnehmen die Materialfunktion herausnehmen, aber kann ihn nicht laden. Schreit irgendwas von .tga nicht gefunden. und diese Meldung:
[struct error_infos::tag_error_message * __ptr64] = assertion `int(index) >= 0' failed.
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Mark_86 Danke Dir .. das mit den Gruppen habe ich mir noch gemerkt gehabt.. hat jetzt alles wunderbar geklappt .. alle rollen mit neuer Ladung
Ich hab direkt die V4 bearbeitet und diese ist auch erschienen im Spiel. ich geh davon aus das die älteren drinnen geblieben sind aus .. Gründen
hab die Rausgelöscht und es scheint trotzdem alles zu laufen.hab nur immernoch bei der ural Mod das Problem mit den Lods.. Hab nicht wirklich begriffen was die Fehlermeldung mir sagen will. hab die erwähnte Datei geöffnet, mir war aber nicht klar nach was ich genau suchen muss .. mich hat zumindest darin nichts angeschrien was sagte ... "hey .. du .. ich muss geändert werden"
Hoffe ja auch irgendwann noch Fahrer in die Fahrzeuge platzieren zu können, hab nur noch nicht rausgefunden wie
Ich danke euch allen für die ganzen Tipps und Hilfestellungen.. damit kam ich die Tage super vorran

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Mark_86 also im Spiel erscheint je nur eine Version ... den Unterschied hab ich selbst noch nicht gefunden. Optisch sehen irgendwie alle 4 gleich aus. Kann ich die einzelnen ,Nicht bemötigten Löschen oder muss ich das in irgend einer Datei dann noch umschreiben/ löschen etc.?
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Da ich ein wenig Freude daran gefunden habe, die konvertierten Fahrzeuge neu mit Ladung zu versehen oder überhaupt erstmal mit Ladung zu versehen, hab ich mir gedacht, ich schnapp mir den Volvo F12 von Onionjack und pass mir die Ladung auch erneut an. Jetzt steh ich aber vor dem Problem, das es vom Box und flatbed, je 4 Versionen gibt.
muss ich mit der Überarbeitung jetzt alle 4 Ersetzen oder nur den V4 oder ist das wieder so ein: "wenn man es Falsch macht spaltet sich die Erde" Ding?
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Mark_86 das mit der Lod hat gut funktioniert , erstes cargoabteil ist fertig (es handelt sich um die Ural series mod von TPF1)
Auf zu den Nächsten.
aber Vorher, MaikC ich gehe mal davon aus das es diese sind :
jetzt stellt sich mir wieder die frage... wo genau und wie mach ich das jetzt

Da es immer 3 zu seien scheint, wird es auch wieder der Fahrer sein , geh ich stark von aus
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Der Fehler liegt wohl beim Laden der Lods
c:\build\modeleditor_tpf2\train_fever\src\lib\renderer\model\dynamicmodelrenderer.cpp(192): Throw in function void __cdecl DynamicModelRenderer::Add(int,const class std::vector<int,class std::allocator<int> > &,const struct CMat4f *,int,const struct Box3 &,const int *,int,const float *,int)
Dynamic exception type: struct AssertException
std::exception::what: Unknown exception
[struct error_infos::tag_error_message * __ptr64] = Assertion `mesh->groups.size() == materials.size()' failed.
Beim Zoomen sorgen alle Lods unter Lod 2 dafür das sich der ME automatsich schließt.
kann ich da irgendwas dran ändern?
Ingame scheint soweit aber alles zu laufen bei der Mod.
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Yoshi ich habe zu Danken! Jetzt weiß ich auch was Maik_C mit im "Wiki" meinte .. auch eines der Dinge die mit Anlauf an mir vorbei geschossen sind.
Das mit dem Dateipfad hab ich gestern noch herausfinden können, muss mich jetzt erstmal dezent durch das Programm testen und schaun was da so los ist. Hatte heute Nacht keine Lust mehr nachdem der ME sich geschlossen hatte beim Zoomen an das Modell.
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Mark_86 so mehr oder weniger.. ich hab den zwar jetzt starten können, schreit mich jetzt aber an das ich irgend einen userdata Path in der settingslua setzen soll.. Wat?

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dann mach ich mich mal auf die suche nach der Aluhut .dll

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habe jetzt zwar den ordner gefunden, aber den editor kann ich nicht starten, angeblich fehlt eine datei.. eine überprüfung des Spiels findet aber keine Fehler.
ich werd jetzt mal schaun was passiert... wenn etwas schief geht und die Erde sich spaltet, wisst ihr warum

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Am besten kopierst du die ganze mod in den staging_area-Ordner, so dass du sie dann mit dem Model Editor öffnen kannst
Das hab ich noch nie benutzt
weiß nichtmal wo ich den finde geschweigedenn den editor öffnen kann 
Lichter hat der nicht.. er schleicht sich dunkel durch die nacht

hoffe das ist so richtig? den letzten Teil ignorieren mit der cargo, den Part hab ich mir aus einem der Vanillafahrzeuge kopiert um zu sehen was es macht und ob es was macht

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Mark_86 sorry wenn einige frage erscheinen obwohl die Antwort schon kam, mir werden einige Antworten erst ein ganzes Stück später angezeigt und wundere mich dann immer

mit den laufenden Nummern sind dann wohl die beiden gemeint?
_meshId = 4,
_origMeshId = 4,
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Mark_86 der komplett markierte Eintrag muss gelöscht werden? oder nur einzelne Parts darin?
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Ne die habe ich selbst konventiert vom Vorgänger her
Da muss ich mich mal durch die guten älteren Mods wühlen..
