Da hast du natürlich Recht. Aber du erklärst ihm, wie das geht ![]()
Ich kenne diese Mod ja nicht mal ![]()
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Ich kenne diese Mod ja nicht mal ![]()
Mark_86 das mit der Lod hat gut funktioniert , erstes cargoabteil ist fertig (es handelt sich um die Ural series mod von TPF1)
Auf zu den Nächsten.
aber Vorher, MaikC ich gehe mal davon aus das es diese sind :
jetzt stellt sich mir wieder die frage... wo genau und wie mach ich das jetzt ![]()
Da es immer 3 zu seien scheint, wird es auch wieder der Fahrer sein , geh ich stark von aus
Da ich ein wenig Freude daran gefunden habe, die konvertierten Fahrzeuge neu mit Ladung zu versehen oder überhaupt erstmal mit Ladung zu versehen, hab ich mir gedacht, ich schnapp mir den Volvo F12 von Onionjack und pass mir die Ladung auch erneut an. Jetzt steh ich aber vor dem Problem, das es vom Box und flatbed, je 4 Versionen gibt.
muss ich mit der Überarbeitung jetzt alle 4 Ersetzen oder nur den V4 oder ist das wieder so ein: "wenn man es Falsch macht spaltet sich die Erde" Ding?
Jede mdl ist ein eigenes Fahrzeug und muss entsprechend überarbeitet werden. Wenn du z.B. nur den v3 überarbeitest, hat im Spiel auch nur dieser die angepasste Ladung. Vielleicht müsstest du zuerst herausfinden, was überhaupt der Unterschied zwischen den Versionen ist und ob du überhaupt alle im Spiel verwenden willst.
Ich mache das in solchen Fällen meistens so, dass ich eine Version heraussuche, die ich im Spiel haben will, nur diese anpasse und die anderen mdl lösche oder ändere, damit sie im Spiel nicht erscheinen.
Du kannst die nicht benötigten mdl einfach löschen. Zuerst musst du aber herausfinden, welche es ist, die im Spiel erscheint. Öffne die betreffenden mdl mal und schaue auf das Erscheinungsjahr (yearTo / yearFrom), ob es vielleicht daran liegt, dass nicht alle erscheinen.
Bei LKW mit Anhängern musst du aber dann doch betreffend der laufenden Nummerierung der meshes aufpassen, falls du welche herauslöschst. Unten bei den fakeBogies wird auf die Group verwiesen, dies ist jeweils die Nummer des meshes. Wenn du meshes herauslöschst, musst du dann die Nummer entsprechend anpassen, z.B. bei "group = 107," und du löschst 7 meshes raus, ist es dann "group = 100".
Wenn du im Model Editor oben auf Model klickst, zeigt er dir die Nummern übrigens an.
Mark_86 Danke Dir .. das mit den Gruppen habe ich mir noch gemerkt gehabt.. hat jetzt alles wunderbar geklappt .. alle rollen mit neuer Ladung
Ich hab direkt die V4 bearbeitet und diese ist auch erschienen im Spiel. ich geh davon aus das die älteren drinnen geblieben sind aus .. Gründen
hab die Rausgelöscht und es scheint trotzdem alles zu laufen.
hab nur immernoch bei der ural Mod das Problem mit den Lods.. Hab nicht wirklich begriffen was die Fehlermeldung mir sagen will. hab die erwähnte Datei geöffnet, mir war aber nicht klar nach was ich genau suchen muss .. mich hat zumindest darin nichts angeschrien was sagte ... "hey .. du .. ich muss geändert werden"
Hoffe ja auch irgendwann noch Fahrer in die Fahrzeuge platzieren zu können, hab nur noch nicht rausgefunden wie
Ich danke euch allen für die ganzen Tipps und Hilfestellungen.. damit kam ich die Tage super vorran![]()
Vergiss den Ural am besten, da sind warum auch immer, jedem mesh bis zu 10 mtl zugeordnet, aber in TPF2 halt weniger. Jeder der den Mod nicht selbst gebaut hat dürfte da keine chance haben rauszufinden welche da fehlen.
Also, mit dem material-Problem, da musst du dich an @MaikC wenden ![]()
![]()
Um Fahrer einzufügen:
Der Anfang der mdl muss so aussehen:
Dann unten dies einfügen, über "transportVehicle = {"
seatProvider = {
drivingLicense = "BUS",
seats = {
{ animation = "sitting", crew = true, forward = true, group = 1, standing = false, transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(0.0, 0.0, 0.0), vec3.new(2.8, 0.65, 1.22)), },
},
},
Bei "vec3.new(2.8, 0.65, 1.22)" die 3 Zahlen sind die Position des Fahrers, da eben entsprechend anpassen. Diese Position sollte aber für die Volvo-LKWs passen, bei mir ist es jedenfalls so (habe die Mod auch schon konvertiert).
Edit: Maik war schneller ![]()
MaikC Gut zu wissen XD da der Mod ingame Problemlos läuft, werd ich den auch so lassen... nur noch den Fahrer rein schmeißen und dann endlich wieder meine Mudrunnersstrecke basteln
.. hoffe ich bekomm das so hin wie Mark das geschrieben hat
. Mach das jetzt zum ersten mal ![]()
Mark_86 Der fahrer der Volvos sind sogar noch alle da ![]()
Sind nur die urals, und paar andere Konvertierte Fahrzeuge denen ich etwas Leben einhauchen möchte ![]()
Kann es eigentlich sein das der Model Editor Probleme hat mit TGA Teyturen oder zumindest bearbeiteten.
wollte den W50 6x6 den Glanz über herausnehmen die Materialfunktion herausnehmen, aber kann ihn nicht laden. Schreit irgendwas von .tga nicht gefunden. und diese Meldung:
[struct error_infos::tag_error_message * __ptr64] = assertion `int(index) >= 0' failed.
Ein Geisterfahrer ![]()
Vielleicht ein Mesh mit durchsichtigen Texturen? ![]()
vielleicht ein Mesh das gelöscht wurde?
hab ja nicht gesagt, dass du es warst, sondern nur vermutet, dass hier etwas fehlt. ![]()
war den in TpF1 ein Fahrer vorhanden?
guapo298 Im Vorgänger waren welche drin.. die 3 Meshverlinkungen , nenne ich sie mal in der Mdl, also Body , cloth und man hatte ich rausgelöscht.
Mark_86 ich schau mir die dann nochmal ganz genau an.. mir ist aber bislang nichts aufgefallen .. zumindest nichts unter driver etc.
Hab nochmal geschaut, nichts was irgendwie auf einen Fahrer schließen könnte.. zumindest nichts bei dem ich auf einen Fahrer schließen könnte. Was ich mir aber vorstellen könnte, Da der fahrer Fix war (nicht beweglich) könnte es sein das der Fahrer zu einer der Kabinenmesh gehört , sozusagen verschweißt wurde um es einfacher zu haben den Rest zu platzieren ![]()
Im Vorgänger waren welche drin.. die 3 Meshverlinkungen , nenne ich sie mal in der Mdl, also Body , cloth und man hatte ich rausgelöscht.
okay, dann würd ich danach schauen und die wieder einsetzen, somit kannst du das UG Männchen wieder entfernen.