Beiträge von MichiK

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    Interessanter Punkt. Die Textur ist in 1024x1024 angelegt und speziell am Zuglaufschild und an der Loknummer sieht man, dass sie im Spiel deutlich unschärfer ist als in Wirklichkeit. Scheint eine runtergerechnete Mipmap zu sein. Ich weiß aber gerade nicht, woran das liegt... bin schon etwas müde, fürchte ich.

    Keine Ahnung, ob es das in diesem Falle sein kann (und ob das 'Problem' in TPF2 überhaupt noch auftritt):

    Wenn man in TPF die Texturen als TGA Dateien anlegt, werden sie beim Laden vom Spiel selbst komprimiert. Und zwar ziemlich schlecht. Jedenfalls sichtbar schlechter als wenn man sie gleich komprimiert (sprich, als DDS Dateien) dem Mod beigibt.

    Spannend ist, wie kam MichiK auf die Version nach preußischer Normalie? Gut, schwierig! Es gab nämlich mehrere Varianten dieses Wagentyps, die fast gleich aufgebaut waren. Aber, es gibt eine Lösung: schaut man in die Wagenmitte an den Langträger, ist dort keine Wagenkastenstütze angebaut...

    Das ist dann doch etwas zuviel der Ehre: Die (fehlende) mittlere Kastensäulenstütze ist mir erst aufgefallen, als ich Deine Auflösung gelesen habe - ich kann ja auch nicht alles auswendig wissen! :D


    Für den Türverschluß sollte eigentlich der Ausschnitt aus dem Musterblatt ausreichen:

    - die 'senkrechte Stange' am Rechten Türflügel ist der Bedienhebel; der kann nach links oben gedreht werden

    - der 'Viertelkreis' dient ihm als Führung und Anschlag

    - beim Drehen drehen sich die beiden 'Hörner' mit

    - am unteren Horn ist der untere (diagonale) Verschlußriegel angeschlagen; beim Drehen des Bedienhebels wird dieser nach rechts oben gezogen und gibt den unteren Türverschluß frei

    - der obere Türriegel ist über eine Zwischenstange mit dem längeren Horn verbunden; er läuft waagrecht und wird beim Drehen des Bedienhebels nach rechts gezogen

    - die breite Diagonale im rechten Türflügel dürfte ein Brett sein und vertärkt offensichtlich die Tür um die Drehachse des Bedienhebels aufnehmen zu können


    Bei DIT (etwa in der Mitte der Seite) gibt es zwei schöne Modellphotos, auf denen die Teile des Türverschluß' schwarz abgesetzt sind, die machen es vielleicht etwas übersichtlicher...

    Heute habe ich den Filius genötigt, die 150 für TPF2 zu konvertieren - den Download findet Ihr HIER.


    Die Dampfentwicklung scheint mir aber deutlich stärker zu sein als in TPF, von der Lok war jedenfalls nur noch recht wenig zu sehen. Falls also jemand einen Vorschlag für bessere Werte des Partikelsystems hat, nur her damit! ;)

    Mich stört aber sowieso schon, wie sich starre Schiffe bewegen...

    Zumindest das Problem läßt/ließe sich korrigieren, wenn man denNullpunkt des Meshes nicht in die Mitte des Schiffs sondern weiter nach vorne legt. Wenn ich mich noch richtig an meine (erfolglosen :( ) Ausflüge in die Modellfliegerei erinnere, liegt der Auftriebsschwerpunkt eines symmetrischen Flügelprofils bei etwa 25% der Profiltiefe (*). Ich habe das mal testweise auf einen Schiffsrumpf übertragen und den Nullpunkt des Meshes auf ein Viertel der Schiffslänge gelegt - sieht schon deutlichbesser aus:




    (*) Bei 0° Anstellwinkel. Mit zuhnemenden Anstellwinkel wandert er natürlich weiter nach hinten.

    Erst mal eine kleine Entschuldigung: Auch wenn sich von TPF zu TPF2 hier warscheinlich gar keine Änderungen ergeben haben gehört dieser Therad nach TPF - wer sich den rudimentären Mod angeschaut hat, wird es bemerkt haben... (Und danke an die Admin fürs Verschieben!)


    Ich habe nochmal den Vorschlag von DH-106 ausprobiert, also den Schlepper als das Schiff und quasi ein Doppelruder aus Seil und Prahm. Damit ist des Texturproblem natürlich gelöst, aber die Bewegung des Schiffsverbands sieht sogar noch becknackter aus als vorher! Wenn der Schleppzug an eine Kurve kommt, schwenken Seil und Prahm zur Kurveninnenseite aus und verlassen massiv die "Fahrbahn":



    Also zurück zur ursprünglichen Konfiguration (mit Schlepper und Prahm als Ruder), und diesesmal den Schlepper auf den Kopf gestellt. Auch auf diese Weise stimmt die Textur wieder, aber alle drei Komponenten bleiben nahe an der "Fahrbahn". Hätten die Ruder noch (geschätzt) etwa den halben Ausschlag, wären alle sogar halbwegs an der Fahrstrecke ausgerichtet. Hätte, wäre, könnte...


    Meistens schaut man ja ins Forum um zu erfahren wie etwas geht. Aber vielleicht ist es manchmal auch ganz nützlich zu erfahren, was nicht geht?


    Die Schleppschifffahrt gibt es schon seit Jahrtausenden und mit der Erfindung der Dampfmaschine und des Verbrennungsmotors hat sie noch enorm an Bedeutung zugelegt. Es wäre also durchaus schön, so etwas auch in TPF darstellen zu können.


    Nun ist so ein Schleppzug - im Gegensatz zu einem Schubverband - aber nicht starr, und so schöne Drehgestellkonstruktionen wie bei Schienenfahrzeugen gibt es für Wasserfahrzeuge augensheinlich auch nicht. Was also tun?

    Dachte ich mir, schummle ich halt mal ein wenig: Das "Schiff" besteht nur aus dem Schleppseil, Schlepper und Prahm definiere ich als Ruder. Für kleine Ruderausschläge = weite kurven geht das auch noch so einigermaßen.



    Wobei die ersten Probleme auch schon gleich zu Tage kommen: Damit das "Bugruder", also der Schlepper, zur richtigen Seite hin ausschlägt, muß er an der X-Z-Ebene gespiegelt werden. Und schon kommt die Berechnung der Beleuchtung durcheinander. Das bekäme man evtl. mit einer weiteren Spiegelung an der X-Y-Ebene wieder hin, das habe ich aber gar nicht mehr ausprobiert.

    Und die Partikelquelle wird natürlich auch nicht mit dem Ruderausschlag verschoben...


    Das ist aber auch schon alles egal, weil die Ruderausschläge in TPF ohnehin viel zu groß sind. Wenn mein Verband z.B. aus dem Dock herauskommt, sieht das so aus:



    Das sind Ruderausschläge um die 90°, die in Wirklichkeit nur noch Brems- aber keinerlei Ruderwirkung hätten! Noch doller wird es in richtig scharfen Kurven. Da gehen die Ruderausschläge weit 90° hinaus (was die Ruderwirkung ins Gegenteil verkehren würde!).




    Tja, wäre eine schöne Idee gewesen, aber solange es keine Spielkonfiguration gibt, mit der man die Stärke der Ruderausschläge festlegen kann (maxAngle in der .mdl-Datei hat jedenfalls keinen Effekt), wird das wohl nichts mit schönen Schleppverbänden... ;(

    Ich glaube, Ihr drei meint alle das gleiche! Und ja, das geht so - wurde schon in TF bei den Waggons der GWR gemacht, und ich habe auch ein Japanisches Drehschemelpaar so ausgeführt.


    Wenn mich nicht alles täuscht kann man doch in TPF2 bestimmte Meshes nur im unbeladenen Zustand anzeigen? Dann sollte man vielleicht jeder Waggon-GROUP einen derartigen Drehschemel geben und und die Ladungen auch mit (je zwei) Drehschemeln zu einer GROUP zusammenfassen. Dann drehen sich die Drehschemel mit der Ladung mit, behalten aber ihre Lage zum Unterwagen im unbeladenen Zustand.

    Nachteil, allerdings: Man bekommt das Waagenpaar nur leer oder voll beladen zu sehen, Zwischnstände gehen dann nicht mehr ...

    Danke schön, Andreas! (...Und ein gutes neues Jahr!)


    Im Prinzip ist es auch sehr vernünftig, eine derartige Lok erst mal ohne die ganzen Ansatzteile fertig zu modden. Ab eine gewissen Entfernung (bei mir im Modelviewer ab etwa 50 meter) kann man die eh nicht mehr als eigenständige Formen wahrnehmen. Da reicht auch die Normalenmap, um Detaills zu suggerieren, und später kann man die Griffstangen und ähnliches immer noch nachliefern.

    Jetzt nicht nur mal so, sondern was die letzten Tage so gebracht haben:

    Griffstangen, Ventilhebel und -federn, Bremsanlage, dazu neue Radsätze mit der richtigen Speichenzahl.




    Es fehlen noch

    - Führerstandseinrichtung

    - LOD 1 (weglassen ist zum Glück einfach!)

    - 'richtige' Texturen

    - Aufräumarbeiten


    Klingt nach nicht unbedingt viel, aber dieses Jahr wird das nix mehr (zumal ich mich die ganze Zeit mit meiner Frau um den gemeinsamen Rechner streite...)!

    Yoshitsune sieht schon richtig gut aus, Chapeau!


    Mit der 150形 bin ich jetzt erstmal fast durch - leichte Gebrauchsspuren könnte ichnoch machen und hier und da am Mapping und den Normalen feilen. Aber eigentlich müsste man jetzt das Antriebsgestänge, Wassereinläufe, Griffstangen und ein paar andere Kleinigkeiten modellieren. Ich könnte weitermachen und die Lok komplett fertig stellen... soll ich?


     

    Das sieht gut aus, mein Glückwunsch!


    Ich sehe deutliche Farbunterschiede an Zylinder, Umlauf und Kuhfänger beiderseits der X-Achse. Zeigen da vielleicht die Flächennormalen in die falsche Richtung? Das passiert, wenn man mit -1 skaliert um zu spiegeln. Das bekommt man aber mit 'Flip Normals' bzw. 'Recalculate Normals' ganz fix wieder hin.

    Die Lok zieht den Zug. Damit sie auch mit der Rauchkammer voran fährt, muß das 3d-Modell noch um 180° gedreht werden. Das hat aber noch Zeit...


    Der übermäßige Glanz liegt, wie Maik schon geschrieben hat, an der Texturglättung der diversen Flächen. Am Dach, z.B., soll die Glättung ja nur in Y-Richtung passieren aber nicht in X-Richtung.


    Die andere Lok ist ein ganz, gaanz großer Fake: Irgendeine Zuglok habe ich ja erstmal für meine Waggons gebraucht, möglichst eine Britische. Und da habe ich einfach die alte Shannon für TrainFever genommen, die Achsen auf Kapspur skaliert, schwarz gemacht und das Shamon der Nippon Tetsudo draufgepappt. Die kann ich aber bei Zeiten ausmustern, wenn die 150 dann so weit ist!