Beiträge von tsilaicosneknurd

Willkommen in der Transport Fever Community

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    hab die meisten (jedenfalls bei script mods) die beschreibungen überflogen zum teil durchgelesen.
    Fahrzeuge, assets weniger.
    Aber gerade ne sehr dumme Feststellung gemacht. Ich nutze den falschen PC. :D
    hab mir wegen des Speichers keine Gedanken gemacht, weil 128GiB RAM.. aber verwende gerade nen anderen PC (den ich für Zusi eingerichtet hatte) mit nur 32GiB was zu wenig für den Fall ist. Eigene Dummheit. Aber das wechseln wird kein Problem.

    Erster Erfolg, das Spiel startet.
    Aber 3 Probleme:
    -sehr reaktionsträge, also mal mods ausmisten (erstmal USA und Asien-kram raus) [hoffe ich bringe keine abhängigkeiten völlig durcheinander]

    [Blockierte Grafik: https://i.imgur.com/3MgJlOhm.png]
    -Zu Viele Mods, die was unten in die Leiste stecken möchten.

    -Das verrückteste: Das Bild ist auf 1/4 des Bildschirms skaliert???? :?::?:

    weiss jemand rat zu Problem 2 und 3?
    Mods rausschmeissen? - dabei
    Ich hätte nochmal die Einstellung im Programm anschauen/korrigieren können?

    du entpackst die Dateien aber schon oder?

    lol :D . klar... ich meinte zip dateien wie:

    ls ~/.local/share/Steam/steamapps/common/Transport\ Fever\ 2/res/models/

    animation.zip material.zip mesh-blob.zip mesh.zip model.zip


    und auch einige mods scheinen die dateien verpackt zu haben, gehe davon aus, dass die von tpf2 auch ausgelesen werden (hoffe ich jedenfalls):


    > find /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/ -iname "*.zip"

    /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/2302102834/repainter_pack.zip

    /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/2300784199/res/repainter pack.zip

    /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/2021198183/res.zip

    /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/1916488459/res/res.zip

    /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/2181776117/repainter_pack.zip

    /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/2390643136/res/construction/station/rail/modular_station.zip

    /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/2390643136/res/scripts/modules.zip

    /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/2305273678/repainter_pack.zip

    /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/2935978788/Reskin_Photoshop_or_Paintdotnet_files.zip

    /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/2837773275/res/textures/models/vehicle/train/GM6C/Reskin Stuff.zip

    /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/2157969083/res/textures/models/vehicle/waggon/TTAtanker/For Modders.zip


    insgesamt 438 dateien, die nicht gefunden wurden.

    mit fehlermeldungen wie "Texture resolve error: file not found: models/vehicle/train/sm42/PKP CARGO/lights_normal.tga" siehts noch schlimmer aus, hier fehlen 6222 Dateien

    zu früh "gefreut". mein script ist durchgelaufen und alle 438 dateien fehler wirklich (oder sind nur in anderen ordnern, also gleichnamige dateien anderer mods - oder theoretisch in irgendwelchen zip-dateien (aber dann hätte es tpf2 ja hoeffentlich gefunden)).

    mit am meisten fehlen dateien beim ks-signal_ausleger... muss mal schauen ob ich da ne abhängigkeit nicht erfüllt hab.. hm

    wäre auch eine herangehensweise gewesen.

    ... hm und weil mir das zu umständlich ist mit den wartezeiten zwischen aktivieren, reihenfolge ändern, etc., ist
    wäre gut dafür ein externes (oder integriertes) tool zu haben um massenweise mods zu aktiveren/deaktivieren/verschieben.

    Aber ist dann auch schwierig die abhängigkeiten zu beachten :-/ hm

    diese ausgabe in STDOUT ist mir neu:

    insgesamt 438 dateien, die nicht gefunden wurden.

    das werden einige kommentare bei steam. und schreibe mir erstmal ein script, das mir hardlinks für die dateien schreibt, deren schreibweise einfach falsch ist.

    ja, und filtere die raus, die nen fehler verursachen.
    Wäre es leichter mods zu aktivieren/deaktivieren würde ich's anders machen. aber nach jedem klick auf (de)aktivieren, geht er nochmal alle mods durch und das dauert ein paar sekunden. da mal ein paar hundert zu deaktivieren....
    (wollte eigentlich ein script schreiben, mit denen ich die mod_preset bearbeite. aber bin a) nicht so firm mit lua, und wollte daher php nutzen um lua zu parsen und wieder auszugeben, was aber gerade am PECL-Modul lua scheitert, das ich nicht kompiliert kriege.)

    Ich komme nun schon auf 4%.
    das ärgerliche ist zudem, die crash-dump datei wird schon ne halbe stunde früher geschrieben, als der zugehörige Fehler ausgegeben wird ;(
    allein dadurch zeit zu verlieren ist verdammt ärgerlich.

    Und zudem liegt das Problem nicht am "dummen" Spiel sondern an den Moddern, denen jegliche Einsicht auf sowas zu achten fehlt.

    ich schreibe zumindest immer konsequent an im steam-workshop. Sollte mal ne Vorlage erstellen ;-)

    So funktioniert das aber nicht. Das Problem ist ja das TPF2 gar nicht weiß wie der richtige Dateiname ist, wenn es beim OS nach einem bestimmten Dateinamen fragt kommt von Linux nur zurück "Sorry diesen Dateinamen kenne ich nicht!"

    dafür gibt es ja z.B. das kommando "find -iname" (wie ich in meinem beispiel verwendet habe), sucht nach der datei unabhängig von der gross/kleinschreibung, und gibt alle möglichen dateien zurück.
    ist es nur eine, dann sollte die genommen werden. sind es mehrere->abbruch, da unklar welche datei

    Ja finde ich auch echt schade das es die Typen die Linux programmieren es immer noch nicht hinbekommen haben das die Datei trotzdem gelesen wird und stattdessen einen Programmabbruch provozieren.

    das würde ich eher UG in die Schuhe schieben. Dass die Dateisysteme case-sensitive sind, hat seine Berechtigung

    Wenn es ginge, nen exception-handler mod zu schreiben, würde ich das sofort tun.
    gerade dabei das spiel versuchen mit 4900 mods zum laufen zu bringen. dann nach ner knappen stunde ein fehler, weil ne datei nicht gefunden wird...

    fehler existiert immernoch, mich würde die Ursache interessieren, habe ich bei mehreren mods, aber die kurze durchsicht hat nichts ergeben. datei ist ja vorhanden (mit slashes, statt backslashes)

    (zudem
    sh: rm [...]1066780localmodseat1963_schiebebuehne_fix_2resscriptseatglobalmoduleeat_modul_materialshandler.lua: command not found
    was aber wohl irrelevant ist, eine nicht existierende datei versuchen zu löschen)

    Mein Vorschlag wäre irgendeine Routine die das abfängt.. Exception handling on file not found, um dann die richtige datei (nur Gross-/Kleinschreibung falsch) doch zu laden.. sollte programmiertechnisch eigentlich simpel umsetzbar sein und würde all die fehlerhaften mods gangfähig machen..
    Besser wären natürlich saubere Mods.. aber das ist wohl eher illusorisch..

    schade, dass es fast fünf jahre später immernoch dieses Problem gibt :-(

    Es gibt ein Update (2.1) der den Fehler beim Fix behebt.

    danke dir, habe wohl versehentlich die alte Version runtergeladen.
    Aber leider war das nicht das Hauptproblem ;-)
    Edit: aber jetzt erhalte ich den (nicht fatalen) Fehler:
    sh: \home\pane\.local\share\Steam\userdata\295196439\1066780\local\mods\eat1963_schiebebuehne_fix_2\res\scripts\eatglobal\bin\listdirs.sh: No such file or directory

    Und wie immer schlage ich vor einen Spielstand erst mal ohne CommonAPI zu laden. Geht? Dann versucht bitte einen Bugreport zu schreiben mit einfachen Testfall. Geht ohne CommonAPI2 auch nicht, dann ist euer Ansprechpartner UG.

    danke für den tipp. aber ich glaube nicht, dass mein Problem daran liegt (und zudem ne menge mods, die die api nutzen). aber zuletzt könnte ich auch das probieren.

    Ein Testlauf dauert rund 1 Stunde. Überlege gerade 2. Installation (neben der Steam-Version habe ich auch die GOG-Version) und 2. PC zu nutzen

    Also, irgendwas scheint sich doch zu tun. Habe es mal die Nacht durchladen lassen, und da war dann ein fataler lua Fehler (der die Schiebebeühne betraf, obwohl der fix-mod direkt danach geladen wurde) auf.
    Leider hab ich versäumt auf den Timestamp der stdout-datei zu achten, um zu sehen, wie lange das laden gedauert hat.

    Bin für alle Tipps für die Fehlerfindung dannkbar.

    Es wird alles sehr langwierig, wenn das Laden so lange dauert... dabei sind es nur knapp 4900 Mods