Beiträge von Carbonunit

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    Nur mal ein paar Bilder aus dem Noseltal, diesmal mit der Skybox "Dark Sunset" aus dem Environment Pack bei Steam. Eigentlich spielt diese Skybox hier die Hauptrolle, aber seht selbst.
    Eine gewisse Edit(h) meinte noch, ich sollte dazu schreiben, wo genau die Bilder auf der Karte entstanden sind.


    Irgendwo zwischen Noselmünd und Zweikirch auf der Dieselstrecke.


    Das Viadukt der Tollen Touristen Bahn (TTB) zwischen Pröv-Weiler (links) und dem Schloss Altkrähenkiesel.


    Kurz hinter Zweikirch, etwa auf Höhe der Liebfrauenkirche.


    Auf Höhe Noselstein, ganz links der Bahnhof Noselstein, im Fluss die Burg Noselstein.


    Die Doppelstockbrücke bei Pfalzkyll.


    Hallöchen,


    folgende Situation: ich habe im Noseltal eine Bundeswehr-Kaserne oberhalb des Tals gebaut. Dazu wurde ein Güterbahnhof an der Hauptstrecke unten im Tal eingerichtet, in dem Tankzüge Treibstoff und Kühlzüge Verpflegung abladen. Eine V60 mit ein paar Wägelchen pendelt auf einer eingleisigen Strecke zwischen diesem Gbf und der Kaserne. Der Gbf hat auch noch eine Kehrschleife, um dem ebenfalls hier durchfahrenden Militärzug, der die Truppe zum Manöver bringt, ein Umsetzen von zwei V100 zu ersparen, bzw um das unrealistische Drehen des Zuges im Bahnhof zu vermeiden.

    Meine V60 mit ihrem Züglein soll jetzt als Wendezug im Güterbahnhof fahren, also erst an den Schuppen auf Gleis 1, dann in eine Spitzkehre und an den Schuppen auf Gleis 4. Danach in die Kehrschleife und Lok voraus wieder den Berg hoch zur Kaserne. Oben an der Kaserne gibt es aber nur ein Gleis. Ohne Fake-Steuerwagen dreht das Spiel den Zug da um, ein realistisches Umsetzen ist ja leider nicht möglich. Mit Fake Steuerwagen schiebt die V60 jetzt die Wagen den Berg runter, was schon mal aus Sicherheitsgründen nicht erlaubt ist, und auch nur mit 25 km/h ginge und wenn jemand auf dem ersten Wagen die Strecke im Blick hat. Bei der nächsten Fahrt wäre durch die Kehrschleife alles wieder richtig, aber bei der übernächsten Fahrt wieder falsch und so weiter.

    Also folgende Frage: Gibt es die Möglichkeit mittels Common API oder irgendeiner anderen Mod bei Ankunft im Güterbahnhof den Fake-Steuerwagen anzuhängen und beim letzten Halt im Güterbahnhof den wieder zu entfernen?
    Wahrscheinlich geht das nicht, sonst könnte man Dinge tun... Aber ich bin mir nicht sicher, darum frag ich lieber mal nach.

    Wild über die Karte verteilen wollte ich die Dinger nicht, zumindest nicht die RES-Magneten. Die findet man so schlecht wieder, falls durch zu viele Sims die Performance einbricht.

    Bei Hans Dampf scheint das immer zu funktionieren mit dem KI-Verkehr, sieht zumindest in den Videos so aus: Magneten hinsetzen und zack fahren KI-Autos da herum.


    Mir schwebt folgender Versuchsaufbau vor: Leere Karte, so etwa Mittelgroß, möglichst lang. Keine Landschaft und erstmal nur eine lange, gerade Straße. Ans Ende dieser Straße kommt ein RES-Magnet und in verschiedenen ausgemessenen Abständen (200m, 500m, 2km, 5km, 10km, 15 km) je nachdem, was noch drauf passt, kommen IND und COM Magnete. Dann mal schnell laufen lassen und beobachten, was spawnt und wo das hin will. Vermutlich werden alle zum nächstgelegenen Magneten laufen, darum sollten die Zielmagneten durch kurze Straßenverbindungen deaktivierbar sein. Straße weg, Magnet inaktiv. Dann auch mal verschiedene andere Magnete testen, es gab da auch welche mit immer sichtbarer Straßenverbindung. Die hatte ich früher benutzt, waren aber immer blöd zu tarnen. Der APM ist da schon echt gut, aber es kommen eben meistens Fußgänger raus und die Bedingungen, unter denen der Autos spawnt will ich testen.

    Hallöchen,


    bis jetzt gibt es Straßenverkehr im Noseltal nur als feste Linien, auf denen Busse, LKW und PKW fahren. Da ich jetzt einen deutlich leistungsfähigeren Rechner habe und es auch ein paar Autos gibt, die nur als Asset und im KI-Verkehr verfügbar sind, wie z.B. die Citroen DS aus dem Workshop, wollte ich mich am KI-Verkehr mittels Personenmagneten versuchen.

    Die Magneten müssen einen Straßenzugang haben, dann muss es jeweils Residentials, Commercial und Industrial-Magneten geben, alle mit Zugang zum Straßennetz. Die automatische Verbindung reicht nicht, es muss wirklich eine Einmündung vom Magneten in eine der Straßen geben.

    Das habe ich gemacht mit dem Advanced Person Magnet (APM), aber in den allermeisten Fällen kamen nur Fußgänger aus den Residential Magneten. Die sind dann entweder zu Fuß zu ihren Zielen gelaufen oder haben den ÖPNV des Noseltals benutzt.


    In einem zweiten Versuch habe ich den Residential Magneten in eine Gegend ohne ÖPNV-Linien verlegt. Der COM-Magnet war ebenfalls weit außerhalb des Netzes, auch der IND-Magnet, aber wieder alle mit Straßenzugang. Aus dem RES-Magneten (Kapazität 50) sind insgesamt drei Sims gekommen, ein Fußgänger und zwei Autofahrer. Die Autofahrer haben beide den COM-Magneten angefahren, sind wieder nach Hause gefahren und haben dann ihr Haus nicht mehr verlassen. Beim Klick auf die Details war bei beiden neben dem Text "Industriegebäude" kein Pin, also welche Industrie sie zum Arbeiten ansteuern würden, war nicht festgelegt. Das Industriegebäude mit Straßenzugang war allerdings ein gutes Stück weiter weg, als das COM-Gebäude, doch nicht durch ÖPNV erreichbar.

    Wie bekomme ich funktionierenden KI-Verkehr hin, der möglichst auch noch da entlangfährt, wo man ihn bei Mitfahrten vom Zug aus sehen kann? Logischerweise fahren in Gegenden ohne ÖPNV-Anbindung auch keine Züge.

    Spielt die Entfernung von RES zu COM bzw IND eine Rolle?

    Gibt es vielleicht eine Mod, bei der zuverlässig immer Autos gespawnt werden und die sich ähnlich gut tarnen lässt, wie der APM?

    Es ist jedenfalls nicht so, dass RES-, COM- und IND-Magneten mit Straßenzugang zwangsweise Autoverkehr generieren.


    Auch wenn ich jetzt mehr Rechenpower habe, so ist die dennoch nicht unendlich. Darum will ich die Rechenleistung lieber in möglichst viele Fahrzeuge in Bewegung umsetzen, als in jede Menge Simse, die achselzuckend auf irgendwelchen Bahnsteigen rumstehen. Auch deshalb sind die Städte im Noseltal noch Geisterstädte. Einwohner werden aus den Remote Passenger Airports München Riem und London Stansted eingeflogen. Die kann ich schnell finden und die Zahlen reduzieren, sollte die Performance in den Keller gehen. Bis ich hunderte von Häusern wieder entvölkert habe, das dauert länger.

    Auch kann ich bei Linien durch Wegpunkte genau festlegen wo die langfahren. Wenn sich der KI-Verkehr einen Feldweg als Abkürzung sucht, auf dem eigentlich nur der zuständige Bauer fahren sollte, dann hilft es nur den Feldweg abzureißen. Darum hätte ich gerne, wenn möglich, zusätzlichen KI-Verkehr möglichst auf den Nosel-Uferstraßen, wo natürlich auch der ÖPNV unterwegs ist. Ist KI-Verkehr so uberhaupt möglich oder sollte ich lieber warten, bis mal jemand die Citroen DS im Depot kaufbar macht?

    Die neue Ilmmünsterbrücke wurde ja schon kurz vorgestellt. In der realen Welt wäre die mit 114m Höhe wahrscheinlich rekordverdächtig. Der Fluß ist in der Mitte unter der Brücke fast 40m tief, also sind die mittleren Pfeiler 150m hoch vom Flussgrund bis zum Gleisbett.

    Das Göltzschtalviadukt, die größte Ziegelsteinbrücke der Welt, ist 78m hoch und hat maximal vier Bögen übereinander, hier sind es 114m über dem Wasserspiegel und bis zu sechs Bögen übereinander. Schon bei der Konstruktion der Göltzschtalbrücke musste beachtet werden, dass die Brücke das eigene Gewicht auch trägt. Bei der Göltzschtalbrücke klappt das seit über 100 Jahren und Züge fahren auch noch darüber.

    Wahrscheinlich würde mein Brückenmonstrum unter dem eigenen Gewicht zusammenbrechen, aber nehmen wir mal an, dass sie im Noseltal besonders leichte und trotzdem stabile Steine haben. Ich denke aber auch darüber nach, die zwei oberen Bogenreihen aus Backstein auszuführen, der ist wohl etwas leichter und das Geländer wäre dann auch nicht mehr massiv. Doch kommen wir mit ein paar Bildern zur Brücke, wie sie jetzt da steht.

    Von Norden gesehen, aus Richtung Klosterfelde nach Noselmünd geschaut:

    Auf 460m Länge (Göltzschtalbrücke 574m) wird von links nach rechts überquert:
    Die Landstraße Klosterfelde-Bollei am linken Noselufer, die elektrifizierte Güterstrecke und daneben die elektrifizierte Personenstrecke, die Nosel selbst, an dieser Stelle 200m breit, am Westufer die nicht elektrifizierte Personenstrecke, die nicht elektrifizierte Güterstrecke, das Gleis der Tollen Touristen Bahn (TTB) und die Landstraße Laben-Labach-Noselmünd.

    Die Gleise links und rechts oberhalb der Brücke gehören zur Strecke Bollei-Noselbogen, welche über die Brücke führt.

    Der Vorgängerbau, das Tunkahannock-Viadukt aus dem Workshop, hat etwas weiter flußabwärts zwei Bahnstationen direkt miteinander verbunden. Das sind Ilmmünster, auf 159m Höhe gelegen und Wolfschlugen, am anderen Ufer auf 162m Höhe. Also musste die Strecke zunächst etwa 35m tiefer ins Tal führen, um die Größe der Brücke nicht völlig ausufern zu lassen.

    Das Ganze von Süden, aus Richtung Noselmünd/Bollei gesehen:


    Vor dem riesigen Bau fällt die Baustelle am Ostufer kaum auf.

    Die Leute von der Schwarzbau GmbH haben sich zunächst eine Plattform über den Gleisen gezimmert und darauf ihre Gerüste gestellt, um Frostschäden an den Pfeilern zu beseitigen. Ein Kran, der kaum die halbe Brückenhöhe erreicht, hievt das Baumaterial von LKW an der Sraße zu den Bauarbeitern. Die Belieferung der Baustelle durch die Bahn wäre wohl einfacher, aber der Verkehr muss weitergehen. In der Nacht als die Baustelle eingerichtet wurde, gab es schon genug Zugausfälle.
    Naja, genau genommen haben da alle die Luft angehalten, denn das Spiel war pausiert... Ohne Schwimmkran und Eisenbahnkran wäre das auch nicht so einfach gewesen, denn von der Straße aus kommt man schlecht dran.

    Wanderwege durch den Wald, mit Brücken für die Bahn.

    Die Idee dahinter war, dass es von der Bahn aus immer was zu sehen geben soll bei Mitfahrten. So habe ich an bis jetzt einer geeigneten Stelle mittels Dammbau-Mod (Textur Gotik C, MM=Geländer, Variante A) einen Steg über das Gleis der Tollen Touristenbahn (TTB) gezimmert. Die abstützenden Balken sind aus den Buildingblocks (Wood, Variante 5).

    Einen echten Weg mit Lanes für die Sims gibt es nicht. Die Fortsetzung des Weges in den Wald hinein ist mit aufgemalter Drecktextur ein paar Meter weit angedeutet, dann verliert sich der Weg irgendwo zwischen den Bäumen. Mehr wäre vom Zug aus in der Wirklichkeit ja auch nicht zu sehen.


    Ein Stück weiter habe ich eine der kleinen Brücken von Rico S. verbaut.

    Darunter ist ein kurzes Stück unsichtbarer Fußweg, damit das Spiel beim Gleisbau auch wirklich eine Brücke baut. Jeweils noch ein paar Sims dazustellen und es sieht aus, als verschnaufen die kurz bei der Wanderung durch den Wald.

    Ich habe vor einer ganzen Weile einmal gewagt nachzufragen, was aus einem sechs Monate zuvor angekündigten Mod wohl geworden ist. Dafür wurde ich ordentlich abgebürstet und stelle seit dem solche Fragen nicht mehr.
    Da ist die erste Reaktion auf diesen Neuling schon angemessen, meiner Meinung nach. Zumal er ja schon die zweite Frage in dem Stil stellt.
    Er wollte wohl auch schon die Strecke Hamburg-Kopenhagen gebaut haben. Sicher interessant, aber wenn andere ihm das machen, welchen Teil des Spiels macht er dann noch? Außerdem fehlt uns die Trajektfähre... oder wir bauen es mit fertigem Fehmarnbelttunnel.
    Bei Modellbahnern kann man sich die Anlage auch von Profis bauen lassen, das kostet dann aber sicher mehr als das Material.

    ...Thema vergangene Zeiten in den USA zu gestalten.Echt nicht einfach passendes Material zusammen zu bekommen...

    Dafür, dass es nicht viel Material gibt ist dir das doch ganz gut gelungen. Aber irgendwas stimmt mit der Fahne nicht, die Sterne gehören eigentlich an die Seite vom Flaggenmast. Das müsste mal jemand dem Modder sagen. Die Nietenzähler würden dann je nach Jahr die Sterne zählen, es waren ja nicht immer 51 Bundesstaaten. Ich habe irgendwo auf meiner Map auch eine US-Fahne, bei einem Händler für US-Autos, der die Muscle Cars von MaikC verkauft. Da wäre mir das sicher aufgefallen, wenn die auch so komisch aussieht. Ich guck dann mal nach, wo ich die her habe, bin gerade in einem anderen Spiel... (Anno 1404, falls das noch jemand kennt)


    Die Skyboxen sind auch toll, da gibts was unter dem Stichwort "Cloudy" bei Steam, das sieht schon sehr gut nach einem wolkigen Tag aus. Desert Noon finde ich am besten zum Bauen, dann hat man viel Licht.

    Blue Sky Clear gibt Abend- oder Morgenstimmung, je nach dem, wo du Osten und Westen festlegst.

    Was ich noch nicht gefunden habe, ist glaubwürdiger Nebel (so 200 bis 500m Sichtweite, keine Suppe, in der man die Hand vor Augen nicht sieht) oder auch dunkle Wolken, wie beim Gewitter. Den Nachtmodus kann man leider knicken, das gibt die Grafik Engine nicht her. Da müssten die Lampen wirklich was beleuchten, es müsste Reflexionen geben, Schatten aus verschiedenen Richtungen und Licht in den Häusern.

    Ich habe jetzt einen flotteren Rechner und mit dem treten diese Grafik-Glitches auch an verschiedenen Stellen auf, sind aber auch kürzer sichtbar, wahrscheinlich weil der Rechner alles schneller erledigen kann.

    Auf dem alten Rechner, der sich mit TPF2 und meinem ziemlich vollgebauten Noseltal recht schwer getan hat, traten diese Effekte vorwiegend an einem Ende der Karte auf, genauer um Noselspring herum, dass ist der Kartenrand, an dem die Nosel "entspringt". Von dort fließt sie bis Noselmünd durch die Karte. Ich habe diese Ortsnamen gewählt, um für mich die Fließrichtung festzulegen.

    In Noselspring war die Framerate besonders niedrig, weil da alle Linien beginnen und auch einige Industrie dort herumsteht um Güterzüge mit sichtbarer Ladung zu bestücken. ich spiele nicht wirtschaftlich, die Züge sollen beladen aussehen, wo das sinnvoll ist (offene Wagen z.B.) und wo es noch keine Fake-Waggons mit Beladung gibt, müssen die eben wirklich was transportieren.


    Jetzt sind auf freier Strecke plötzlich seltsame Objekte zu sehen, von denen ich noch nicht sagen kann, ob und wo sie auf meiner Karte verbaut sind. Vorher, also auf dem alten Rechner, sah das öfter nach ganzen Straßenzügen aus den Medieval Houses von LMG aus.

    Manchmal hilft es in der Kameraansicht den Blick etwas hin und her zu schwenken mit der Maus, dann verschwinden die Effekte wieder.

    Einerseits sollen Tiere realistisch animiert werden, die Sims sollen richtig in die Züge einsteigen, es soll einen Tag-Nachtwechsel geben, gleichzeitig wird aber geklagt, dass das Spiel schon jetzt teurere und leistungsfähige Computer verlangt.
    Das wird beides nicht unter einen Hut passen.

    Ja, eine neue Version wird alte Schönbauwelten möglicherweise unspielbar machen. Aber die aktuelle Engine von TPF2 nutzt nur zwei Prozessorkerne, auch wenn mehr vorhanden sind. Ich habe jetzt einen potenteren Laptop, als noch letzte Woche und sehe schon einen Unterschied, aber mit Tools wie dem HWMonitor ist zu sehen, dass von den insgesamt 24 Kernen zwei mit 170% oder mehr laufen beim TPF spielen. Alle anderen haben nichts zu tun.
    Grundlegende Probleme, wie die ineffiziente Engine oder Vorrang für ICE vor dem Güterzug sind nur durch ein Re-Design in einer neuen Version lösbar. Modder haben einiges geschafft, was wirklich an Wunder grenzt, aber hexen können die auch nicht. Und die Last gleichmäßig auf Prozessorkerne verteilen zum Beispiel oder einen echten Nachtmodus mit Beleuchtung, Schatten und Reflexion geht eben nur mit einer neuen Engine und die kann man nicht per Update ausliefern, das wird eine neue Version.

    Möglicherweise wird es Konverter geben, aber vieles wird neu gebaut werden müssen.


    So wie es jetzt ist, macht es mir schon Spaß, aber man merkt deutlich, dass alles an seine Grenzen stößt.

    Gut, dann hab ich das ja richtig eingeschätzt. Schade, hätte mit etwas mehr Aufwand für UG und vielleicht die Modder sehr hilfreich sein können. Bei jetzt über 1.000 Mods kann ich nicht im Kopf behalten, welche davon ich wirklich verwende. Mal eben was rausschmeißen und graue Würfelchen suchen ist bei Ladezeiten um 20 Minuten eine Lebensaufgabe.

    Natürlich ist das meine Schuld, wenn ich jeden reizvoll aussehenden Mod erstmal in die Karte lade, das könnte ich ja auch sein lassen.

    Hallöchen,


    nach meinem Verständnis bewirkt dieser Eintrag die Warnungen im Mod-Auswahlfenster, dass das Entfernen dieser Mod möglicherweise das Spiel zum Absturz bringen würde.

    Gibt es für diese Aussage auch weitergehende technische Gründe, außer natürlich wenn die Mod im Spiel verwendet wird?

    Oder kann der Modder das nach eigenem Gutdünken festlegen? So kommt es mir im Moment vor...

    Ist die Mod nicht mehr vorhanden, stehen da graue Würfelchen rum. Sinnvoll wäre die Warnung, wenn es sowas ist wie der Zugschlussmod oder die Fences von Snowball, auf denen alles Mögliche basierrt. Gerade habe ich so eine nie verwendete chinesische Brücke (Suchbegriff "hupo" was auch immer das bedeutet) aus der Liste entfernt, da gab es auch so eine Warnung. Welchen Sinn hat das, wenn es jeder nach eigenem Wunsch eintragen kann oder auch NONE reinschreibt?

    Wäre ja schön, wenn man aus dieser Warnung schließen könnte, dass die Mod im Spiel tatsächlich verwendet wird.Wenn sie nicht verwendet wird, warum sollte das Spiel dann abstürzen?

    Auf das Kürzel USTC bin ich bei Brawa gestoßen auf der Seite zu ihrerm Modell der Rail Kitchen. Wikipedia hat es dann zu United States Transportation Corps aufgelöst, wozu es aber dort keinen Artikel gibt. Hat ja Sinn, wenn das nie so abgekürzt wurde. Aber das passiert ja öfter, dass Fehler in einer Quelle von allen anderen abgeschrieben werden.

    Mit ihrer Karte kommen die Amis schon mal nicht nach Donauwörth, aber es geht ja ums Prinzip.

    Die Abkürzunmg USATC bringt mich auch weiter, als USTC. Da findet sich unter anderem diese Lok:
    https://de.wikipedia.org/wiki/USATC-Klasse_S_160

    Die werden sie schon überallhin verschifft haben. Zum USATC gibts auch direkt was bei Wikipedia:

    https://de.wikipedia.org/wiki/…Army_Transportation_Corps

    Demnach hat Truman den Laden 1950 in die Army eingegliedert. Dann hat es wahrscheinlich vorher USTC geheißen, was bei der Google-Suche für einige Verwirrung sorgt.

    Licaon du scheinst ein Recherche-Naturtalent zu sein. Wie kann man was von dir lernen?