Hallo,
in einem Video von Hans Dampf habe ich einen Geländepinsel gesehen, der die Landschaft aufrauht, statt die Berge zu glätten. Das Bild im Anhang zeigt einen Ausschnitt aus dem Video mit dem aktivierten Pinsel.
Wo gibt es den und wie heißt der?
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
Hallo,
in einem Video von Hans Dampf habe ich einen Geländepinsel gesehen, der die Landschaft aufrauht, statt die Berge zu glätten. Das Bild im Anhang zeigt einen Ausschnitt aus dem Video mit dem aktivierten Pinsel.
Wo gibt es den und wie heißt der?
Das Rhoseltal... mündet vielleicht bei Poplenz die Nosel in die Rhosel? Solche Szenen hatte ich jedenfalls auch beim Bau meines Noseltals im Kopf.
Ölfunde im Noseltal
Nach langer Suche wurde endlich Öl im Noselkreis gefunden. Sogar gleich an zwei Stellen: Einmal im Hinterland von Zweikirch links vom Fluss...
...und im Hinterland von Laben-Labach, rechts vom Fluss.
Sieht beides noch ziemlich ähnlich aus... Aber es wurde ja gerade erst erschlossen.
Der Landrat sieht sich schon bei der OPEC mit am Tisch sitzen und wurde bereits beim Laben-Labacher US Car Dealer gesehen, wie er sich sehr interessiert an einem Straßenkreuzer zeigte.
Was man sich jedoch bei aller Eile der Erschließung gönnen sollte, sind schöne Brücken. Das Zweikirchner Ölfeld wird von der elektrifizierten Strecke aus erschlossen, was eine weitere zweigleisige Noselbrücke notwendig macht.
Diese steht nicht weit von Laben-Labach und verbindet das Ölfeld mit den Raffinerien in Bollei.
Elektrische Traktion ist hier auch sinnvoll, denn es müssen ein paar Berge überwunden werden. Dafür ist natürlich kein Aufwand zu hoch mit Viadukten...
...und Tunneln.
Die Brücke zum Laben-Labacher Ölfeld steht kurz hinter Noselstein...
...neben der Hängebrücke der Flughafenstrecke Krankfurt - Zweikirch.
Durch ein paar Verbindungskurven sind die Ölfelder auch vom Personenbahnhof Zweikirch Hbf erreichbar. Ein Zugpaar aus Ferkeltaxe und Uerdinger Schienenbus befördert die Beschäftigten dorthin.
Besonders auf der Strecke zum Zweikirchner Ölfeld ergeben sich einige schöne Ausblicke:
Aussicht über Zweikirch und die Nosel.
Aussicht auf Laben-Labach vom Kehrviadukt. Im Vordergrund die Altstadt, am anderen Ufer die Neustadt.
Sehr schön, man kann nie genug alte Altbau E-Loks haben. Was unterscheidet denn die preußische E91.3 von der E91.0, die wir schon im Spiel haben?. Von der gibts auch eine preußische und eine bayrische Länderbahnvariante. Leider steht im Depot kein Text bei der E91.0.
Chro Mit cloudy1.lua sieht es schon mal sehr nach einem bewölkten, trüben Tag aus. Ich muss noch die richtige Einstellung fü Rayleigh, Mie und Brihtness finden, damit es neblig wirkt. Meistens sind die Berge im Hintergrund unnatürlich hell, statt im Dunst zu veschwinden.
Speedmaster Das beschreibt eher den Landschaftsbau in verschiedenen Klimazonen. Die Landschaft soll schon so bleiben, ich will am Wetter drehen, also dem Bewölkungsgrad und der Sonneneinstrahlung.
Nebel mit ein paar hundert Metern Sichtweite wäre interessant oder ein zu 100% bewölkter Himmel
Rutel Ich rechne nicht damit, dass es in TPF2 noch einen echten Nachtmodus geben wird. Da müsste schon mal jeder Häuschen-Mod beleuchtete Fenster haben und Lichtquellen müssten Flächen beleuchten können. Das ist ja alles nicht da und mindestens die Beleuchtung durch künstliche Lichtquellen müsste wohl in die Grafikengine integriert werden. Sonst gibts nacher ein paar Mod-Lampen, die die Umgebung beleuchten und andere können das nicht.
Ich habe schon mal eine verständliche Erklärung der Begiffe Rayleigh und Mie aus dem Dialog gefunden:
https://askanydifference.com/d…ie-scattering-with-table/
Demnach beschreiben diese Begriffe die Streuung elektromagnetischer Wellen (hier Licht) an Partikeln.
Rayleigh beschreibt Streuung an Partikeln kleiner als die Wellenlänge der Strahlung, Mie beschreibt Streuung an Partikeln größer als die Wellenlänge. Rayleigh-Streuung bewirkt den blauen Himmel tagsüber oder Morgen- und Abendröte. Mie Streuung bewirkt z.B. bräunlichen Smog oder dass die Wolken weiß aussehen.
Ein Rayleigh-Wert von z.B. 100 macht ergibt bläulichen Dunst, ein Mie-Wert von 100 ergibt bräunlichen Dunst. Beide Werte auf 100 würde schon als Nebel durchgehen, aber die Konturen der Berge in der Ferne bleiben sichtbar, was im Nebel nicht möglich ist.
H.-G. fun.g ist vermutlich eine Abkürzung von was auch immer, der Wert kann zwischen -1.0 und 1.0 verändert werden. Was der aber bewirkt, ist mir noch nicht klar.
Ref.Britghtness kann zwischen 0.0 und 1000.0 verändert werden. 0.0 ist absolute Dunkelheit, 0.01 ist gleißende Helligkeit und alle Werte bis 1.000 sind zunehmende Dunkelheit, wobei die Sonne weiterhin am Himmel steht.
Sky Rotation dreht die Sonne von 0 Grad bis 180 Grad über den Himmel, dreht sie aber nur seitwärts und ändert nicht, wie hoch sie am Himmel steht. Rayleigh Scale height und Mie Scale height beeinflussen beide Effekte ebenfalls und ermöglichen eine feinere Einstellung
Ein echter Nachtmodus wird wohl nicht möglich sein, aber wie bekomme ich einen Himmel wie vor dem Gewitter oder Nebel mit ein paar hundert Metern Sichtweite hin? Wie bekomme ich mehr Wolken an den Himmel? Wie kann ich die Höhe der Sonne beeinflussen?
Wolkendichte und Höhe der Sonne am Himmel kann ich nur durch das Laden verschiedener Skyboxen ändern.
Die Lichtstimmung mit diesen Einstellungen
könnte mit etwas gutem Willen als Morgennebel in Auflösung durchgehen, wenn man nur zum anderen Noselufer blickt:
Dazu passt aber nicht der fast wolkenlose, blaue Himmel und die hell strahlende Sonne, die gerade eben über die Berge scheint. Auch die Berge im Hintergrund sehen sehr unnatürlich aus. Hier könnte es helfen, die Sichtweite noch mehr zu reduzieren.
Auch wenn ich "SAVE TO CAMERA TOOL" anklicke, wird vielleicht irgendwas gespeichert, ich weiß aber nicht was und wo, das Spiel bietet mir nie die Möglichkeit an, einen Dateinamen anzugeben. Ich werde wohl meine einmal gefundenen Einstellungen als Screenshot speichern müssen.
Hallo,
nach dem Laden des Spiels werden mir regelmäßig drei referenzierte Materialien und drei referenzierte Texturen als nicht gefunden gemeldet.
Woran das liegt, soll ich in der stdout.txt herausfinden können. Die hat aber 16.499 Zeilen, wonach könnte ich denn da suchen?
"<Irgendwas> not found" wird nicht helfen, solche Meldungen stehen zu hunderten da drin. Wenn das wirklich alles fehlen würde, hätte ich mit diesem Spielstand sicher mehr offensichtliche Probleme. Das was da fehlen soll, sehe ich nämlich nicht. Ich sehe keine grauen Würfel irgendwo rumstehen oder seltsame Bodentexturen. Es funktioniert auch alles wie gewünscht, nur diese Fehler wäre ich gern noch los.
Oh, hier gibts alte Altbau E-Loks, sehr schön. Die E 06 läuft bei mir noch als konvertierte Version aus TPF1.
Jetzt läuft endlich auch bei mir der neueste Build 35716. Das Problem waren doppelte Mods, auch wenn schon einer der Doubletten deaktiviert ist.
Durch das vorletzte Update habe ich eine Verbesserung der Performance bemerkt, weil ab dann wohl nur die Texturen geladen werden, die auch zu sehen sind. Durch dieses Update merke ich davon leider nichts. Das mag aber auch an den Leistungsgrenzen meines Laptops liegen.
Was aber seit dem Frühjahrsupdate am meisten nervt, ist die Tendenz des Spiels, beim Bau von Brücken einzufrieren, sobald es über einen Verkehrsweg geht. Das macht solche Maßnahmen zu einer echten Geduldsprobe. Das selbe kann auch passieren, wenn man etwas abreißen will.
Das Spiel wollte schon immer, z.B. beim Ziehen einer Straße über ein Gleis im Tunnel, die Straße per Bahnübergang über das Gleis führen. Das wäre noch nie nötig gewesen, ließ sich aber meistens durch Drücken von M beheben. Nicht aber, wenn alles einfriert und erst nach 30 Sekunden wieder auf Eingaben reagiert.
Ich habe eine mittelgroße Schönbau-Karte. Da drin leben etwa 2.000 Sims, es gibt einige Städte ohne simulierte Bewohner und eine Menge Linien. Im Rahmen der Möglichkeiten läuft das einigermaßen flüssig. Aber neue Linien einzurichten ist ebenso eine Geduldsprobe. In dem Modus wird alles soweit verlangsamt, dass es kaum noch möglich ist, per Maus-Scrolling präzise zur nächsten Haltestelle zu kommen, die ich der Linie hinzufügen will. Die Common API kann das etwas abmildern, wenn ich damit den weißen Layer zur Liniensetzung wieder ausschalte. Nützlich wäre hier eine Option, nur die Linie einzublenden, die gerade bearbeitet wird.
Tom Lange Dein Bekannter sollte mal alle doppelten Mods rausschmeißen, auch die, die nicht aktiviert sind. Das wars jedenfalls bei mir, jetzt läuft es.
I also thought, that I reviewed the mods for duplicates, but the point is, that also the mods, that are not activated, count for the problem.
N0neGiv3N : I also played on 35320 for weeks without problems. The solution seems to be, that you delete mod files, that are duplicated, regardless, if they are activated for the current game or not. At least that solved the issue for me. With 35716 the game became more sensitive with duplicated mods.
Das Spiel lädt mit Build 35716 und ich kann es auch speichern, Problem ist gelöst, Danke für die Tipps hier.
Im Anhang die stdout.txt, die ist jetzt ca. 2MB groß, vermutlich jede Menge Meldungen von der neuen DLL
Folgends hab ich gemacht:
1. Update auf Build 35716
2. Common API aus Mods-Verzeichnis löschen und die Version vom 8.8.23 reinkopieren.
3. Die DLL von heute ersetzen
4. Spiel starten
Jetzt kann ich den Laden-Dialog öffnen, stdout.txt hänge ich hier ran, wenn das Spiel geladen ist. Ich habe vorher auch alle unbenutzten Mods gelöscht bzw. deaktiviert, könnte durchaus daran gelegen haben, dass es wieder geht.
eis_os Danke, ich teste das nachher mal. Nur bei mir hängt sich mit Build 35716 der Laden- / Speichern-Dialog auf, noch bevor ich irgendeine Modliste zu sehen bekomme. Wann lädt denn das Spiel die Modliste? Gleich beim Start oder beim Laden eines Spielstands?
Werden denn auch die Mods als doppeöt erkannt, die noch im Mods-Ordner liegen, von denen aber nur einer aktiviert ist?
Ich habe jetzt alle Mods physikalisch gelöscht, die nicht aktiviert sind oder deabonniert, wenn sie vom Workshop kamen.
Nach doppelten und aktivierten Mods habe ich den Spielstand mehrmals abgesucht, die sollte es nicht mehr geben.
Yoshi Auf doppelte Mods habe ich den Spielstand mehrmals abgesucht. Hab dabei auch einige gefunden und jeweils einen deaktiviert. Wenn die Doublette aus dem Workshop kam und eine ältere Version hatte, habe ich die auch deabonniert. Von Hand runtergeldadene Mods sind noch im Verzeichnis, aber nicht aktiviert. Ich kann noch die nichtbenutzten Mods aus dem Usermods-Ordner löschen. Die stdout listet 1026 Mods, aktiviert sind in meinem aktuellen Spielstand 900 Mods, die anderen 126 liegen wahrscheinlich so im Verzeichnis, werden aber auch gelesen. Ich werde die mal löschen.
Im Moment spiele ich wieder mit 35320, es ist einfach zu langweilig vor einem nicht funktionierenden Spiel zu sitzen. Hier werde ich erstmal Ideen sammeln, was ich noch machen kann, um das Problem einzugrenzen.
Eine Idee wäre mal, die Mods-Ordner umzubenennen, damit das Spiel keine Mods findet und es dann nochmal ganz ohne Mods versuchen.
Nachtrag: Ich habe das alles nochmal ohne die Common API im Mods-Verzeichnis getestet. Auch da hängt sich das Spiel im Laden- /Speichern-Dialog auf.