Beiträge von Carbonunit

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Hallo,


    das neueste Spuel-Update auf Build 35716 wurde ungefragt installiert. Das führt natürlich zu der Meldung der Common API, dass die Build-Nummer nicht passt. Der Fortsetzen-Button ist auch nicht da. Den Eintrag bei Buildoverwrite zu ändern hat wohl erst SInn, wenn es auch ein angepasstes Update der Common API gibt, also habe ich die Common API aus dem Mods-Ordner gelöscht.

    Bei einem Neustart ist der Fortsetzen-Button immer noch nicht da, logisch, es fehlt ja ein Mod, um den Spielstand zu laden. Aber beim Klick auf "Spiel laden" passiert dann nichts mehr, bei noch ein paar Klicks kommt die Sanduhr und Windows sagt "Transportfever.exe reagiert nicht mehr". Ich habe es nochmal komplett Offline versucht, dann sind alle Buttons, inklusive "Beenden" im Hauptmenue ausgegraut. Da hilft also nur der Taskmanager.

    Was kann ich jetzt machen?

    Auf den Update der Common API warten oder kommt man irgendwie an die ältere Version des Spiels, die bis gestern noch lief?

    Morgens durchs Noseltal.


    Ich habe im Debug-Modus die Skybox "blue_clear.lua" ausgewählt. Das sieht dann aus wie Morgenstimmung und gibt schöne Bilder.


    Bahnhof Noselmünd in der Morgensonne


    Die Morgensonne berührt die ersten Dächer von Klosterfelde.


    Auch Pröv erwacht langsam, im Hintergrund am anderen Ufer das Dorf Pröv-Weiler.


    Pochem von der Landstraße durch die Weinberge gesehen.


    Kurz hinter Pochem muss die Landstraße mit etwas mehr Aufwand abgestützt werden. Die Stützbögen überspannen das Gleis der Tollen Touristen Bahn (TTB) und die nichtelektrifizierte Güterstrecke. Auf den drei mittleren Bögen haben sich die drei wichtigsten Persönlichkeiten des Noseltals verwewigen lassen: Links der Direktor der Noselbahn, in der Mitte der Landrat des Noselkreises und rechts der Architekt der Bahnbauten.


    Das Klosterfelder Viadukt der TTB im Licht der Morgensonne.


    Nicht weit davon die "Sieben Schwestern"


    Burgruine oberhalb von Pröv-Weiler, im Hintergrund der Noseldom.


    Blick auf Laben-Labach.


    Laben-Labach Neustadt mit einem Teil der Stadtbefestigung am Ufer.


    Bald sollte der Bauer das Stroh einsammeln.


    Noch erreicht die Sonne das Freibad von Zweikirch nicht.


    Ein kleines Stück weiter steht der Mäuseturm im Fluss.


    Die moderne Hängebrücke der Verbindung Krankfurt - Zweikirch, im Hintergrund die Stadt Noselstein.


    Burgruine über Noselstein, im Hintergrund die Talbrücke der Strecke von Zweikirch zum Flughafen Krankfurt.


    Die Liebfrauenkirche vom dahinter liegenden Berg gesehen.


    Kernbastel mit der Marienkirche im Vordergund, Mues im Hintergrund.


    Im Hintergund die Felsenkapelle Mues.


    Burgruine Ährenfels neben der nichtelektrifizierten Strecke.


    Landseite der Ruine Ährenfels.


    Die Karte ist fast fertig. Es fehlt noch die Stadt Noselmünd und etwas Ausschmückung hier und da, wie herumstehende Sims und geparkte Autos. Insgesamt bin ich ganz zufrieden mit dem Resultat und fahre gerne immer wieder mit dem Zug durch das Noseltal.

    Die Karte hat aktuell 900 Mods. Hat es Sinn die hier im Kreativbereich zum Download anzubieten? Oder sollte ich besser mal versuchen, Videos davon zu machen, wovon ich keine Ahnung habe?

    Hallöchen,


    nach dem Krieg wurden viele zerstörte Stellwerke aus alten Wagenkästen schnell und improvisiert wieder aufgebaut. Da wurden mehr oder weniger Fahrgestellteile des Waggons, meist Donnerbüchsen oder alte Dreiachser, entfernt und die Wagenkästen wurden auf den vielleicht noch stehenden Mauersockel gehoben oder auf ein Untergestell aus ein paar Stahlträgern oder manchmal auch nur Schwellenstapel. Hebelbänke rein, Drahtzüge anschließen und der Betrieb konnte weitergehen. Obwohl Provisorien, waren diese Bauten recht langlebig. Ich habe selbst in HH-Eidelstedt in den 1980er Jahren noch so ein Stellwerk gesehen.


    Im Anhang mal ein paar Bilder einer improvisierten Eigenkonstruktion:




    Der Wagen ist ein 3. Klasse Dreiachser als Asset, das Untergestell ist aus dem Dammbaumod, die Treppe gehört zum Flughafenzubehör und musste etwas gestreckt werden und die Sonnenblenden über den Fenstern sind Holzteile aus den Building Blocks.

    Ein bestimmtes Vorbild schwebt mir da nicht vor, aber falls jemand noch eine Modding-Idee sucht, könnte das ein Thema sein. Bei vielen der Wagen wurden auch größere Fensteröffnungen in den Wagenkasten geschnitten und ein Ofen eingebaut, so dass noch ein Ofenrohr irgendwo herausragen könnte. Da habe ich aber nichts passendes gefunden.

    Oberes Noseltal


    Noselspring mit Personenbahnhof direkt am Flussufer. Dahinter geht es in den Zugspeicher.


    Das Dörfchen Kirschweiler, gegenüber dem RAW Noselspring gelegen.


    Ein Stück flussabwärts hinter Kirschweiler liegt die Ruine der Hangburg Ährenfels am Noselufer, sehr frei nach der Ruine Ehrenfels bei Rüdesheim am Rhein.


    Damit das Noselwasser schön sauber bleibt, steht am anderen Ufer, noch ein kleines Stück flussaufwärts, das Klärwerk Noselstein.


    129m über der Nosel klebt die Felskapelle Mues im Steilufer. Der Weg nach oben hat 600 Stufen und sollte nur von trittfesten und schwindelfreien Sims begangen werden.


    Belohnt wird man für den Aufstieg mit diesem Blick über die Noselschleife. Ganz rechts Mues, der Ort in der Mitte ist Bernkastel und im Vordergrund führt die elektrifizierte Strecke vorbei.


    Es fehlen noch immer die Ausgestaltung für die Städte Bollei und Noselmünd am anderen Ende des Tals.

    Leitplanken an den Landstraßen werden nach und nach gebaut, die snappen inzwischen an die Straßen an, was das Bauen sehr erleichtert.

    Alle Bahnstrecken haben Hektometertafeln bekommen und Schneepflugtafeln vor den Bahnübergängen. Teilweise fehlen noch Vorsignale.

    Weil mir das doch keine Ruhe lässt, habe ich die Mods grüppchenweise, also etwa jeweils 10 Verzeichnisse, in das korrekte Verzeichnis verschoben. Dann den nicht mehr vorhandenen Mod deaktivieren und den verschobenen aktivieren. Dabei ist mir bei einigen Mods aufgefallen, dass sich allein durch das Verschieben die Versionsnummer des Mods ändert, etwa von 1.0 zu 1.2 oder ähnlich. Dabei habe ich wirklich nur das Mod-Verzeichnis verschoben. Woran kann das liegen?

    Ganz nebenbei fallen dabei auch Mods auf, die ich zusätzlich im Workshop abonniert hatte. Manchmal sind auch die Versionsnummern der verschobenen Mods höher als die aus dem Workshop. Aber Mods im Workshop werden eben nur dann automatisch aktualisiert, wenn der Modder sich drum kümmert.

    Ja, esi ist falsch so wie es bei mir jetzt ist. Mal sehen, ob und wann ich Lust habe, das in Ordnung zu bringen.

    Könnte alles etwas übersichtlicher sein, wenn ich die Mods nach Namen sortiere, eine Klickorgie bleibt es trotzdem.

    Habs nochmal versucht, aber das ist eine irre Klick- und Scrollorgie, die aktivierten Mods bleiben immer oben. Dass da was durcheinanderkommt ist garantiert. Tut mir leid, ist falsch, darf nicht sein, muss aber so bleiben, weil ich zu faul bin.

    Siehe Lexikon-Eintrag:

    Mods installieren

    Das beantwortet auch meine Fragen weiter oben.


    Ich habe die Mods mal in das korrekte Verzeichnis verschoben, also ..Steam\userdata\<meine_id>\1066780\local\mods

    Jetzt werden die Mods als nicht installiert erkannt, sie tauchen aber auch nicht aktiviert in der Liste mit dem Hand-Symbol auf. Das sind einige hundert, ich weiß nicht, ob ich Lust habe, diese Klickorgie durchzugehen, bis das wieder läuft.
    Habe sie wieder ins Tranport Fever 2\mods - Verzeichnis verschoben. Ist zwar nicht korrekt, aber das hat jahrelang funktioniert und bleibt jetzt erstmal so.

    Dann hab ich wohl Quatsch erzählt. Bei mir liegen von Hand indtallierte Mods in

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\mods

    Darf da nur das rein, was mit "UrbanGames" anfängt?

    In C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\<meine_id>\1066780\local\mods ist bei mir alles leer. Sollen da die von Hand installierten Mods rein?

    Im Workshop abonnierte Mods liegen anscheinend da: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\1066780


    Doppelte Mods kann es ja eigentlich nur geben, wenn man ein und denselben Mod im Workshop abonniert hat und gleichzeitig in den Mods-Ordner kopiert hat, was ja durchaus mal vorkommen kann bei hunderten Mods.

    Doppelte Mods können wohl vor allem dann passieren, wenn du die Mods aus dem Workshop abonniert hast (Steam-Symbol as Quelle) und von hier, der Modwerkstatt oder irgendwo anders runtergeladen, entpackt und in den Mod-Ordner kopiert hast (Zahnrad-Symbol als Quelle). Die solllten dann aber den gleichen Namen haben. Sofern sich der Modder drum kümmert, werden Mods aus dem Workshop automatisch upgedated, also dann den Mod mit dem Zahnradsymbol deaktivieren.

    In meinem Spiel sind ca. 900 Mods aktiviert. Eine feste Grenze wird es da wohl nicht geben, irgendwann meldet sich die Hardware mit Meldungen wie "Out of Memory" oder ähnlichen Unpässlichkeiten.

    Natürlich haben arbeitende Stopfmaschinen und Regelzüge auf demselben Gleis nichts verloren. Darum ja die Überlegung, die Stopfmaschine nicht arbeitend mit normaler Geschwindigkeit zur Baustelle fahren zu lassen und dann diese dort in den Arbeitsmodus zu versetzen.
    Ich hatte schon eine arbeitende Stopfmaschine im Einsatz: Gleisverbindungen am Anfang und Ende der Baustelle, Depot für die arbeitende Stopfmaschine einrichten, diese auf due Strecke schicken und Regelzüge auf das zweite Gleis umleiten. Depot wieder abreißen und laufen lassen. Nun wird ja auch nicht ständig dasselbe Stück Gleis gestopft, also muss die Baustelle irgendwann wieder verschwinden.
    Aber im Moment gibt es das Spiel nicht her, die Stopfmaschine mit normaler Geschwindigkeit zur Baustelle zu schicken und dann dort in den Arbeitsmodus zu versetzen.

    Rico S. Schade, die Reisegeschwindigkeit wäre genau das Problem. So fährt die arbeitende Stopfmaschine mit 4 km/h zur Baustelle und hält den ganzen Verkehr auf. Wenn UG erlauben würde, den Zug während der Fahrt zu verändern, dann könnte man unsichtbare Wagen zur Begrenzung der Geschwindigkeit anhängen oder entfernen.

    Nur mal so ein Gedanke, wenn ich Rico's tatsächlich arbeitenden Landmaschinen sehe und dann an Bahndienstfahrzeuge denke, wie den Schienenschleifzug oder die Stopfmaschine. Von diesen Bahndienstfahrzeugen gibt es jeweils eine Variante arbeitend und eine Variante fahrend und auch noch Assets.

    Wäre es möglich, diese Fahrzeuge mit irgendwas zu beladen, um sie in den Arbeitsmodus zu versetzen und irgendwas anderes oder nichts einzuladen, um sie in den Fahrmodus zu versetzen?
    Man könnte dann die Fahrzeuge mit normaler Geschwindigkeit zur Gleisbaustelle fahren lassen, dort nehmen sie die Fracht auf um in den Arbeitsmodus zu kommen und dann fahren sie mit Arbeitsgeschwindigkeit bis zum Ende der Baustelle, entladen und fahren wieder zurück.

    Das scheint nicht so einfach zu sein. Was mir reichen würde, wäre eine Markierung in der Modliste des Lade-Dialogs, der anzeigt, ob der Mod oder auch nur ein Teil daraus, in dieser Karte auch verwendet wird.

    Bei ca. 900 Mods habe ich keinen Überblick mehr, welches Asset zu welchem Mod gehört. Das macht das händische Aufräumen in der Modliste sehr schwer. Auch bei Ladezeiten von ca. 20 Minuten für einen Spielstand wäre eine Try-and-Error-Lösung, also Mod deaktivieren und sehen, ob Advanced Statistics mehr Placeholder Cubes anzeigt, eine Lebensaufgabe.

    Aber vielleicht liest UG hier mit und man macht sich dort Gedanken zu dem Thema.

    MIttleres Noseltal


    Ein paar Bilder aus dem mitteleren Noseltal zwischen Pröv und Kernbastel/Mues.

    Der Volksfestplatz von Zweikirch mit dem dort gastierenden Zirkus. Sollte es irgendwo Waggons für einen reisenden Zirkus geben, würde ich den auch gerne auf die Strecke schicken.

    Touristengruppe bei der Stadtführung im Stadttor von Zweikirch.

    Eine der beiden Kirchen von Zweikirch mit umgebenden Friedhof. Der Ort ist immer noch ländlich genug, um gegenüber der Kirche Schafe weiden zu lassen.

    Ein weiterer Rest der Stadtbefestigung von Zweikirch mit dem City-Hotel links im Bild und dem Flughafen-Express nach Krankfurt im Hintergrund.

    Ein Stück Noselaufwärts steht die Liebfrauenkirche über dem Fluss.

    Aussicht vom Parkplatz "Liebfrauenblick" gegenüber.

    Ein kleiner Bach windet sich hier der Nosel entgegen.

    Eine der vielen Burgruinen im Noseltal steht oberhalb von Noselstein.

    Luftbild von Noselstein, die Strecke im Hintergrund zwischen den Feldern führt zum Flughafen Krankfurt.

    Wie schon angedeutet, das Noseltal wimmelte einst von Feudalherren und so steht auch gegenüber von Noselstein eine weitere Burg. Von hier geht der Blick über die Stadt bis zur Hängebrücke der Flughafenstrecke Zweikirch-Krankfurt.

    Die Burg Noselstein auf einer Insel im Fluss gegenüber des Bahnhofs Noselstein.

    Gegenüber, oberhalb der Strecke der TTB, ist ein traditionsreiches Gasthaus mit Biergarten.

    Burg Neideck als eine der Stationen der TTB, im Hintergrund der Ort Pfalzkyll am linken Ufer.

    Gegenüber ein Steinbruch mit Gleisanschluss.

    Man munkelt, dass in dieser Burg ein Nachfahre von Graf Dracula wohnt.

    Blick über Pfalzkyll stromaufwärts mit der Doppelstockbrücke, dem Steinbruch und Draculas Burg im Hintergrund.

    Romantisches Noseltal


    Ein paar Bilder vom unteren Noseltal nah dem Ende bei Noselmünd. Dort mündet die Nosel in den Kartenrand, aber mit den Ortsnamen Noselspring am einen Ende und Noselmünd am anderen Ende der Karte habe ich für mich die Fließrichtung festgelegt.

    Blick von der Landstraße flußaufwärts auf Weinreben, die elektrifizierte Hauptstrecke am rechten Noselufer und die Felsen, die alles eher zu einer Noselschlucht machen.

    Die elektrifizierte Strecke am rechten Noselufer, jetzt flußabwärts gesehen. Denkmalschützer haben einen harten Kampf gegen die Bauverwaltung geführt, um den Turm am Ufer zu erhalten.

    Aussicht auf die Kunstbauten am linken Noselufer im Bereich zwischen Pochem und Pröv. In den Fels gebaut wurden hier von oben nach unten:

    Die Landstraße, die eingleisige TTB (Tolle Touristen Bahn) und ganz unten die viergleisige nichtelektrifizierte Strecke. Ja, für ein Flusstal ist das der Verkehrsoverkill, keine Frage. Aber ich will in einem möglichst windungsreichen Flusstal möglichst viele Züge sehen und das ist mir mit dieser Karte soweit gelungen.

    Blick auf Pochem am linken Noselufer von der darüberliegenden Landstraße aus.

    Der Noseldom bei Pröv, Ähnlichkeiten mit der Dresdner Frauenkirche wären rein zufällig, falls die jemand wahrnehmen sollte.

    Das Eisenbahnviadukt der TTB bei Pröv-Weiler. Zwischen den Durchfahrten für die Schiffe...

    ...hat sich der Architekt mit einem Denkmal verewigt.

    Unweit von Pröv-Weiler liegt das Schloss Altkrähenkiesel über der Nosel. Es wird behauptet, es sähe Neuschwanstein bei Füssen ähnlich, das kann gar nicht sein...

    Altkrähenkiesel von der anderen Seite, samt Weinbergen und der Station der TTB

    Gegenüber vom Schloss liegt der Campingplatz Noselbogen mit dem gleichnamigen Bahnstrom-Unterwerk im Vordergrund.

    Klosterfelde ist der vorletzte Ort an der elektrifizierten Strecke. Die hat kurz hinter dem Campingplatz Noselbogen die Flusseite gewechselt, ebenso wie die nichtelektrifizierte Strecke.

    Nicht weit von Klosterfelde steht eine alte Zollburg im Strom, sehr frei nach der Burg Pfalzgrafenstein bei Kaub am Rhein. Die früheren Feudalherren haben im Noseltal jede Menge alter Gemäuer hinterlassen...

    ...wie hier die Ruine Wolfschlugen, von welcher der Blick hinübergeht zur Ilmmünsterbrücke, der mit 159m höchsten Brücke des Noseltals.

    Von Bollei, dem Endbahnhof der elektrifizierten Strecke, führt schon eine eingleisige Stichbahn zum Ilmmünster, einer Wallfahtrskirche hoch über dem Noselufer.

    Diese Strecke wird gebraucht, um dem ET89 eine Aufgabe zu bieten, der mit seinen 65 km/h doch etwas zu langsam ist für den Nahverkehr im Noseltal und der auch keine Heimat auf der fahrdrahtfreien TTB finden kann. Als dann diese Brücke im Workshop erschienen ist, musste die Strecke natürlich noch erweitert werden. Das rechnet sich nicht, aber es sieht gewaltig aus...

    Kürz vor Klosterfelde führt die elektrifizierte Strecke an der Felsformation "Sieben Schwestern" vorbei, sehr frei nach den "Zwölf Aposteln" im Altmühltal gestaltet.


    Die Karte ist fast fertig, an allen Bahnstrecken, außer der TTB, stehen Hektometertafeln. Demnach sind die beiden Uferstrecken jeweils ca 40km lang.

    Nur die Städte Noselmünd (rechtes Ufer) und Bollei (linkes Ufer) müssen noch gestaltet werden. Die Landstraßen brauchen noch Leitplanken, damit die Simse mit ihren Autos nicht in die Nosel rutschen, Simse könnten noch hier und da herumstehen und Bewohner fehlen auch noch, die meisten Züge sind leer. Aber jeder Sim muss berechnet werden und so richtig flüssig läuft es schon jetzt nicht mehr. Im Moment werden ein paar tausend Sims (Advanced Statistics meldet 2229 simulierte Personen) über Remote Airfields aus "München Riem" und "London Stansted" eingeflogen. Das hat den Vorteil, dass ich die leicht wiederfinde, um sie zu löschen, wenn die Performance doch zu sehr in den Keller gehen sollte.

    ...Sprich, wenn dein Flugplatz ne Straße mitbringt, ist sie nun halt drin...

    Was heißt das genau? Sind die Daten zur Darstellung der Straße dann im Savegame? Warum erscheinen dann die Terminals als graue Würfel?, wenn der Flughafen nicht mehr aktiviert ist?


    Advanced Statistics habe ich, das zeigt auch unfassbar viel Zeug an, aber wie ich damit erkennen kann, welche der aktivierten Mods ich nicht verwende, habe ich noch nicht rausgefunden. Es meldet mir auch seit Ewigkeiten drei graue Würfelchen, aber wo die sind, habe ich noch nicht ermitteln können.

    Hallöchen,


    gibt es ein Tool oder eine Mod, um im Lademenue anzuzeigen, welche der aktivierten Mods tatsächlich auch benutzt werden?

    Meine Karte nähert sich der Fertigstellung. Wenn nicht noch die absolute Killer-Mod kommt, dann sollte die Modliste vollständig sein. Jetzt würde ich darin gerne ausmisten und alles herausnehmen, was von der Karte nicht benutzt wird.

    Die Warnungen im Lademenue (kleine gelbe Ausrufezeichen) werden nach meinem Eindruck vor allem durch den Eintrag "severityRemove" in der Mod.lua gesteuert. Die sind für diese Zwecke also unzuverlässig. Da bleibt mir bisher nur Try and Error. Bei Ladezeiten um 20 Minuten bei gut 900 Mods ist das sehr langwierig, also: Gibts da irgendwas?

    Natürlich weiß ich so im Groben, was ich verbaut habe. So habe ich gestern mal die GA-Airfields wieder deaktiviert, weil die Sportflugzeuge beim Landeanflug ja doch durch die Wälder fliegen. Prompt waren am Flughafen Krankfurt die Terminals graue Würfel. Oder: Ja, ich weiß, dass ich den Dresdner Hauptbahnhof nicht verbaut habe. Aber ich könnte nicht beschwören, nicht doch irgendwo eines der Assets benutzt zu haben.

    oberhausener68 Bei den asiatischen Gleisen sind leider auch asiatische Masten dabei. Wahrscheinlich streue ich doch wieder Schotter auf meine Brücken, es scheint da nichts wirklich passendes zu geben.

    Europäische Gleise ohne Masten für Brücken ohne Fahrbahn wäre also mal eine Aufgabe für Modder.


    Flachdachs Ich habe Masten von Hand gesetzt, die lila Platten sind geblieben. Ich habe sie dann mehr schlecht als Recht mit Holzteilen aus dem Dammbaumod abgedeckt.