Beiträge von Carbonunit

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Nach fast einer Woche mit dem Update und auch einer wieder laufenden Common API kann ich sagen, dass es insgesamt gut funktioniert. Abstürze mit so netten Fehlermeldungen wie "An error just occured" hatte ich vorher ab und zu auch, genauso ist es aber auch stundenlang durchgelaufen. Ein Autosave kann da einiges retten.

    Noch vor dem Update habe ich einige Fahrzeuge aus TPF1 und aus Train Fever konvertiert (BR96 und Schürzenwagen zum Beispiel). auch die haben beim Update keine Probleme gemacht

    An der Performance hat sich schon was getan. Es hieß ja, dass nur noch die Texturen geladen werden, die auch angezeigt werden. Das macht sich angenehm bemerkbar bei flüssigen Mitfahrten auch durch eine gut mit Assets bestückte Karte und über 800 Mods. Wenn aber die Kamera mal geschwenkt wird, dann ruckelt es, ist ja klar, jetzt werden Texturen geladen, die vorher noch nicht geladen waren.
    NEP hatte ich vorher nicht und habe es auch jetzt noch nicht und die Common API habe ich vor dem Update deaktiviert. das hat mich wahrscheinlich vor einigem Frust bewahrt.

    Vom NEP hat mich bisher die Befürchtung abgehalten, dass es mehr Ressourcen kosten wird, wenn mehr zu sehen ist. Da ich am Laptop spiele, ist Rechen- und Grafikleistung nicht unbegrenzt verfügbar. Und auch in der Welt da draußen kann man ja nur in Ausnahmefällen 40km oder weiter gucken. Aber ausprobieren kostet ja hoffentlich nix.

    ...

    Und wenn man beim Setzen von Gebäuden schon beim Bau abschätzen will, wie die Farben zueinander passen, nervt dieser blöde Blauschleier...

    Das stört mich auch. Den Effekt gab es wohl früher auch schon, aber nicht so sehr ausgeprägt. Das stört sehr beim Zuordnen der passenden Texturen und bringt eigentlich keinen Vorteil.

    Hallo,


    im Forum habe ich glücklicherweise vor dem Start mit Update gelesen, dass die Common API besser gelöscht und deaktiviert werden sollte. Das habe ich gemacht und zwei Schönbaukarten ließen sich ohne Problem laden. Das ging nicht wirklich schneller als vorher, aber danach ist es gelaufen mit gut 800 Mods.

    Gefühlt läuft es flüssiger und der Laptop wird auch weniger heiß beim Spielen.

    Was die Bedienung angeht, wurde es etwas konsistenter. Bei Malpinseln dreht <N> und <M> jetzt den Pinsel und <.> und <,> machen ihn größer oder kleiner. Vorher war es genau umgekehrt.


    Bei Rückmeldungen zum Deluxe-Pack (das ich noch nicht habe) sollte man wohl noch etwas abwarten. Logischerweise melden sich eher die, bei denen es nicht läuft, als die, bei denen alles reibungslos funktioniert. Da müsste man wissen, wieviele Deluxe Packs installiert wurden und bei wie viel Leuten das zu Problemen geführt hat. Kann ja immer sein, dass da Leute z.B. das Common API nicht abgeschaltet haben. Dann krachts halt...

    Kernbastel und Mues, zwei Orte an der Nosel, hier im Bild:

    Links Kernbastel an der nicht elektrifizierten Strecke, rechts Mues an der Strecke unter Fahrdraht.


    Das große Gebäude im Hintergrund ist die Unviversität von Kernbastel...

    ..die jede Menge kluge Köpfe für das Noseltal hervorgebracht hat. Rechts die Marienkirche, deren Turm weithin sichtbar ist.


    Blick über Kernbastel von Süden...

    ...mit dem Güterbahnhof im Vordergrund.


    Das etwas kleinere Mues von Süden gesehen...

    ...mit einem Hotel links im Bild.


    Der Bahnhof von Mues ist etwas größer...

    ...hier werden auch Linien aus Richtung Flughafen Krankfurt enden.


    Im Landratsamt des Noselkreises wird eine Zusammenlegung der Orte zu Kernbastel-Mues diskutiert, was dann nicht zu verwechslen wäre mit Bernkastel-Kues. Aber dagegen regt sich Widerstand der Einwohner.

    Hier auf dem Markt von Mues...

    ...und neben der Marienkirche von Kernbastel:


    Das heutige Update hat die Karte gut überstanden. Ich habe vorher die Common-API gelöscht und dann deaktiviert. Nach dem Laden hat das Spiel ein paar Fahrzeuge zum Update angeboten, was auch funktioniert hat und seitdem läuft es wieder. Der Laptop wird weniger warm als vorher und es fühlt sich insgesamt flüssig an. Vielleicht kann der Flughafen Krankfurt den Betrieb wieder aufnehmen.

    Der Mod ist Snowball Powerline 1.3, in der Datei 2\mods\snowball_powerline_1\res\construction\asset\snowball_powerline_telegraph.con habe ich result.cost nicht gefunden, aber einmal cost = 10, darunter Maintenance und Abrisskosten. Das auskommentiert und der nervige Tooltip ist tatsächlich weg.

    Aber:
    Wie komme ich bei ähnlichen Problemen vom Icon im Asset-Menue oder dem Objekt auf der Karte zum Mod-Ordner? Bei jetzt 800 Mods kann ich mir nicht merken, was wozu gehört. Gibt es da irgendeinen Trick?
    Im Moment fällt mir nur ein, im Debug Modus das Fenster Draw Calls zu öffnen, den Bildausschnitt möglichst nah an das gesuchte Objekt zu bringen und dann die angezeigten Namen in der Modliste oder dem Mod-Ordner zu suchen.

    Hallo,


    ich setze gerade Telegrafenmasten neben die Gleise. Weil das alles Schönbau ist, spiele ich ohne Kosten. Trotzdem wird mir ständig angezeigt, dass das Setzen eines Mastes 10$ kosten wird. Das wäre noch erträglich, wenn diese Anzeige nicht genau dort erscheint, wo ich gerne sehen möchte, ob der Mast an der richtigen Stelle sitzt, siehe Bild.

    Kann man diese Anzeige ausblenden, die ist überflüssiger als ein Kropf? Abschalten des UI mit AltGr+G hilft nicht.

    Hallo,


    ist es möglich einem Asset, also generell einem Objekt, das ohne Funktion in der TPF2 Landschaft herumsteht, das kann z.B. ein Stellwerk, irgendein Gebäude oder eine Person sein, eine Kamera mitzugeben?

    Also dass es sich benimmt wie ein Fahrzeug wenn man draufklickt und dann einen Kamerabutton hat, mit dem man in das Objekt einsteigen kann und die Welt z.B. aus dem Fenster des Stellwerks oder mit den Augen einer Person betrachten kann?

    Für Aussichtspunkte könnte ich mir z.B. diese festinstallierten Fernrohre vorstellen. Wenn man im Spiel draufklickt, hat man die Kameraperspektive dieses Objekts und muss nicht erst mühsam die Ansicht dorthin verschieben, was bei manchen Positionen gar nicht so einfach ist.

    Oder ein Aussichtsturm mit einer Kamera auf der Aussichtsplattform.

    Vom Modding habe ich keine Ahnung, aber grundlegend Neues muss dafür nicht erfunden werden, es geht nur darum, zwei schon vorhandene Dinge zusammenzubringen.


    Wenn das technisch machbar ist, darf dieses Thema gerne in den Modding-Anfragenbereich verschoben werden. Was das Objekt angeht, bin ich leidenschaftslos, Hauptsache es bekommt eine Kamera.

    VacuumTube Die Idee hinter den Residentials in den Remote Airfields war, dass ich nach denen nicht lange suchen muss, wenn es zu sehr ruckelt. Aber das mit der Wegfindung leuchtet natürlich ein.

    Ich habe viele bewohnte Häuser dadurch gefunden, dass ich wartende Sims angeklickt habe und in den Details kann man das Wohnngebäude direkt anklicken.

    Advanced Statistics habe ich jetzt auch, da kann ich dann den Kreis über die Karte bewegen und es zeigt mir an, ob in dem Kreis ein Wohnhaus ist. Oder wie geht das sonst damit nach bewohnten Häusern zu suchen?


    Wirklich was gebracht bei der Performance hat aber, dass ich die Invisible Custom Industry reduziert habe. Danach hat es sofort aufgehört zu ruckeln. Vorher sind die Züge im Sekundentakt etwa gefahren und gestanden. Da hatte ich es sicher mit den Produktionsmengen heftig übertrieben. Aber die Züge für die RoLa sollten auch immer voll sein, man kann den ja wohl nicht als Fake fahren lassen. Sonst fahren Fake-Güterzüge mit sichtbarer Beldaung oder Gedeckte Wagen oder Kesselwagen, die leer und beladen immer gleich aussehen.

    Ich will nicht wirtschaftlich spielen, ich will bei Mitfahrten möglichst viel Abwechslung haben im Zugverkehr und in der Landschaft.

    Ich habe in meiner Schönbaukarte auch Invisible Custom Industry aus dem Mod Absetzmulde verbaut. Getreide wird an einem Ende der Strecke erzeugt und Lebensmittel am anderen Ende. Dazwischen verkehrt eine Rollende Landstraße, die leider nur mit LKW beladen wird, wenn auch tatsächlich Güter zum Verladen da sind. Ich hatte es wohl bei den Fabriken etwas übertrieben. Nachdem ich die Hälfte davon abgerissen habe, läuft es deutlich flüssiger. Also vielleicht auch mal die Industrien prüfen.

    Ich habe auch Sims gelöscht, bzw. deren Wohnhäuser auf 0 Bewohner gesetzt. Das und die entfernten Bewohner der Remote Airfields hat aber nicht so viel gebracht, wie das Löschen der Invisible Custom Industry. Ob das auch beim wirtschaftlichen Spielen hilft, weiß ich nicht, aber vielleicht gibt es ein paar Hinweise. Also weniger Bewohner und weniger Industrien.

    Das könnte der volle Grafikspeicher sein, kommt bei mir regelmäßig vor, wenn die Karte langsam voller wird. Das Spiel lädt auch Texturen, die gar nicht sichtbar sind, das soll mit dem Update am 9.3. geändert werden, mal sehen.

    In meiner Schönbauwelt fing die Ruckelei an, als ich per Fluglinie zwei Remote Airfields mit tausenden Bewohnern angeschlossen habe. Die Linien dahin habe ich jetzt mal eingestellt, dann sollten die meisten Sims irgendwann aus der Karte verschwunden sein, vielleicht wird es dann besser. Züge fahren dann eben immer leer, aber Hauptsache, sie fahren und ruckeln nicht mehr

    In manchen der selbstgesetzten Asset-Häuser sitzen immer noch Sims, schade, dass man die nur selbst durch Draufklicken suchen kann. Sonst habe ich überwiegend Personenmagneten als Industry oder Commercial eingebaut. Die sollten ja nur eine Wirkung haben, wenn es auch Residents gibt, die da hin wollen. Allerdings fällt mir bei den Fluglinein in der Statistik auf, dass viel mehr Leute kommen, als wieder wegfliegen. Die bleiben also irgendwie in der Karte. Jetzt kommen sie nicht mehr nach Hause, vielleicht besetzen sie leerstehende Assets oder verkrümeln sich heimlich still und leise, mal testen.

    ich würde sie eher an einem Wärterhaus enden lassen. Um wieder auf die AT-Semmeringbahn zurückzukommen, da gab es vor jedem Tunnel beidseitig ein Wärterhaus, das natürlich auch an die Fernmeldeleitung angeschlossen war. Tunnelwärter hieß der damalige Beruf, und der war in der Anfangszeit des Bahnbetriebs für das sichere Befahren der Tunnels zuständig.
    Zur Reichsbahnzeit gab es wohl keine Tunnelwärter mehr, aber die Leitungen kann man dennoch (in TPF) da enden lassen. Die Häuser stehen bis heute...

    Das habe ich wohl mehr geahnt, als gewußt und darum schon an manche Tunnel solche Häuschen gestellt. Auch dort die Telegrafenleitungen enden zu lassen, hat ja durchaus Sinn. Nur haben wir keinen Hausanschluss für die Leitungen als Mod, zumindest kenne ich keinen. Also stelle ich den letzten Mast möglichst nah ans Haus oder lasse sie aus dem Dach ragen.

    Miniadler Danke erstmal. Bei der Epoche will ich mich nicht festlegen, aber grundsätzlich gefallen mir alte Fahrzeuge und Gebäude besser, als die neuen. Und Fernmeldeleitungen neben der Bahn sehen eben nach "guter alter Zeit" aus, wobei ich schon weiß, dass damals längst nicht alles gut war.

    Ich habe selbst auch schon mal etwas gegoogelt. Da findet man am ehesten was bei Modellbahnern. Da habe ich rausgefunden, dass vor Tunneln die Leitungen tatsächlich über den Berg geführt werden oder sie werden innen an der Tunnelwand aufgehängt. In dem Fall wüsste ich gern, wie das ám Tunnelportal aussieht.

    Als gelernten Elektriker würde es mich aber arg stören, eine Fernmeldeleitung in einem Trafohäuschen enden zu lassen. Eher würde ich sie an einem Stellwerk oder Blockstellenhäuschen enden lassen.

    Ich habe schon mal ein Teilstück der nichtelektrifizierten Strecke mit Fernmeldeleitungen versehen. Da gibt es Masten mit dicken Tüllen an den Mastfüßen. Ich vermute, dass dort die Leitungen gebündelt und in die Erde geführt werden, siehe Bild. Es zeigt den letzten Mast, bevor es im städtischen Bahnhofsvorfeld zu eng für die Masten wird.

    Beim Googeln habe ich auch rausgefunden, dass die Telegrafenleitungen mit Aufbau der Oberleitung entfernt und verbuddelt wurden, weil das mit den 15kV, 16 2/3 Hz in der Nähe der Telegrafenleitungen zu störungsanfällig wäre.

    Bilder von Brückenköpfen, Tunnelportalen und dem Anfang oder Ende von Telegrafenleitungen sind nach wie vor gesucht.

    Ich habe die drei Güterwagenpakete aktualisiert. Das Spiel lädt wieder mit den aktivierten Mods. Beim Gleisbau ist es noch ein paar Mal abgestürzt, aber nicht mehr sofort und jetzt scheint es zu laufen.

    Mal sehen, wie es weiter geht, wenn ich so schöne Sachen, wie den gerade bei der Modwerkstatt erschienenen Mäuseturm einbaue.