Beiträge von ModSpotter

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    Was nicht geht ist, wenn Terminals und Betriebe zu dicht beieinander liegen oder die Entfernungen zu groß sind.

    'holt' sich eine weiterverarbeitende industrie ihre ware 'selber', wenn im gegenseitigen einzugsgebiet die entsprechende fabrik/quelle selbige bereitstellt? oder wars tpf1?

    was meinst du genau mit terminals 'dicht beieinander'? ich habe gelegentlich zwei gbf direkt hintereinander am industriestandort, um mit dem selben zug gleich das weiterprodukt zu laden, wenn die waggoms das erlauben.. bei strassenterminals wäre das unsinnig, weil die platformen innerhalb ja quasi ministationen darstellen


    da MaikC auch grad mitliest, hier eben noch fix ne kurze frage an den profi:

    kann man gleise so modden, dass sie verschiedene geschwindigkeitslimits pro fahrtrichtung haben?

    moin.. :)

    so gelesen klingt es, als sei eine kette von gleichen verkehrsmitteln (lkw zu lkw) über ein lager ohne zwischenzeitliche verarbeitung der ware nicht zulässig. ich selbst hatte diese konstellation bisher noch nicht. bei mir sind zwischenlager immer wechsel zw zb. bahn & strasse, ansonsten fährt das jew verkehrsmittel bis zum empfänger durch. deine idee finde ich aber durchaus realistich. schätze, du willst das zwischenlager als 'verteiler' nutzen, wo man mit dicken brummis anliefert, um dann mit kleinen lkws fläche zu machen. dürfte aber mehr emissionen bringen, oder?

    das problem an sich höre/lese ich allerdings zum ersten mal... vielleicht haste doch iwo ne lücke in der kette? oder die lkw könen das produkt vielleicht gar nicht transportieren? ist manchmal so, obwohl der aufbau des lkw so aussieht als könnte er...

    wir können uns jetzt nach fast zwei jahren dankbar und glücklich schätzen, dass die modder tpf2 zu dem gemacht haben, was es heute ist. klar ist, ohne die vanilla version gäbe es all das nicht. unklar aber ist, was ein eventuelles tpf3 vanilla bringen würde. ob zuviel den moddern überlassen wird, ihnen gleichzeitig aber durch die programmierung nicht alle bzw zu wenig moddingwerkzeuge zur verfügung zu stellen wäre die eine frage. ob eine grafische aufhübschung angesichts des wohl noch andauernden grafikartenwuchers zur zeit sinnvoll ist, eine andere. direkt daran angeknüpft dann die dritte frage: inwiefern kann und wird der ressourcenhunger gebändigt werden (können). trotz bahnhofmodule wäre mir das 'mehr' was tpf2 ggü tpf1 bietet zu wenig, um ein ähnlich 'fortschrittliches' tpf3 zu wünschen. denn dann würde es wieder fast zwei jahre brauchen bis wir eine so tolle bibliothek an mods hätten während das programm selbst uns gar nicht so viel weitergebracht hat wie es vielleicht möglich gewesen wäre. deswegen bin ich gegen ein (baldiges) tpf3. aber gerade beim thema (modell-)bahn hängen einfach zuviele emotionen und nostalgik dran. ich würd mir tpf3 deshalb vermutlich trotzdem kaufen ^^ (nochn grund, dagegen zu sein ;))

    ich habe mir jetzt auch endlich PayPal zu eigen gemacht, nicht zuletzt um hier auch mal etwas zurückzugeben. ich will auf keinen fall sagen, dass man ohne knete modder und seitenbetreiber nicht ausreichend würdigen kann. denn wir alle wissen, dass es für immer mehr menschen wirtschaftlich nicht so gut läuft, und sie schlicht und einfach kein geld über haben, ohne dabei ihren grundbedarf zu gefährden. in einer guten solidargemeinschaft sind daher die schultern gefragt, die sich das (noch) leisten können. aber wo fängt man an? ich habe grad festgestellt, dass der modder, den ich als erstes bedacht hätte, gar nicht zur spende aufruft. um eigene dummheit auszuschliessen hab ich gleich bei anderen moddern geguckt und schnell auch deren aufrufe gefunden. naja.. jetzt hat erstmal die seite was bekommen und einzelene modder muss ich mir jetzt noch ein paar rauspicken. klar ist, dass man nicht alle berücksichtigen kann. aber wie auswählen? woher weiss ich als laie, wieviel aufwand nötig war? hat am ende der modder der nur einen mod rausgebracht hat, trotzdem mehr zeit investiert, als ein anderer modder mit mehreren mods in der gleichen zeit? bekommen wenige aber bekannte modder den löwenanteil der spenden während andere leer ausgehen? antworten darauf zu finden ist nicht unmöglich aber mmn nicht praktikabel.

    nach welchen kriterien wählt ihr aus, wer was bekommt?

    mit den brücken und deren 'mindesthöhe' sorgt mmn ug selbst für etwas verwirrung. so muß eine brücke, die ÜBER eine strasse gezogen wird, soundsoviel m über dem niveau der strasse sein. soll aber eine strasse unter eine bereits bestehende brücke gezogen werden, so ist eine niedrigere und jetzt realistische (niedrigere) durchfahrtshöhe erlaubt. kann mich an das verhältnis nicht mehr genau erinnern.. es waren aber ingame ein, zwei meter. wenn nicht, dann mehr

    damit das klappt, die brücke also bei niedrigerer bauhöhe als bauelement auch getriggert wird, empfiehlt sich zb der mod lowbridge. dann einfach die strasse oder bahn drunter verlegen. umständlicher gehts ohne lowbridge wenn man zuerst eine mulde aushebt, wo die brücke drüber soll, damit die höhe die brücke triggert. dann mulde auffüllen und strasse verlegen. eben noch kurz geguckt.. die mod die ich da verwende heißt gar nicht lowbridge sondern 'zeroheightbridge' vom modder enzojz. er ist hier auch am start, aber mit hauptsächlich tpf1 mods. daher muss man leider steam als modquelle nehmen https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2030394734

    moin hunter

    erwarte bitte keine funktionalität deines maschen-projekts, denn rangieren usw 'existiert' nur im schönbau-universum und dort auch nur als vortäuschung, indem du rangierloks (mit oder ohne waggons) mittels kehrschleifen mods hin und herfahren läßt. theoretisch liesse sich ein ablaufberg simulieren, wenn du vor den wagen eine 'unsichtbar'lok spannst, die die wagen den hang runter zieht. meine so nen mod gibts.

    aber ich finde, dass sich ein solche projekt dennoch uneingeschränkt lohnt, denn tpf2 lebt zum großen teil vom gestalten und bestaunen.

    wenn du deine weichen originalgetreu schlank haben möchtest, dann kommst du an diesem mod nicht vorbei:


    weichenbaukasten von WernerK


    gruß und viel spass :-)

    ich werde einen mix versuchen, da meine zentrale stadt aus einem ort als stadtzentrum und fünf mit ein wenig abstand drumherumliegenden orten als stadtteile besteht. ich gehe mal stark davon aus, dass die ki die lücken zur 'innenstadt' spärlich bis gar nicht füllt. womit meine aufgabe als teilschönbauer geklärt wäre. aber ich will auch prophet sein: irgendwas macht mir bestimmt wieder ein strich durch die rechnung. aber egal. selbst wenn dieser strich später mal kommen und mein projekt gar zum scheitern verurteilen sollte..: noch weiss ich davon nix. und deswegen kann mir dieses nix auch nicht den spass bis dahin verderben. bei tpf ist der weg mein ziel :)

    unvollkommenes game hin oder her.. ich bin prinzipiel erstmal froh dass es das spiel überhaupt gibt

    man darf echt mal gespannt sein, was ug mit seinem update raushaut. mir wären zb 'fixes' und QoL verbesserungen hier und da lieber als ein ganz neues feature, sofern es nicht ein killer feature ist, wie es mmn der konfigurierbare bahnhof war. zughierarchisierungen wären toll. und städte sollten auch mehr möglichkeiten bieten, um sie langfristig formen zu können. die ki soll jetzt keinen schönbau können, aber sie könnten ja im sinne des spielers bauen: dort ein für wohnraum bestimmtes areal; in stadtmitte nur gewerbe, vielleicht auch wohnraum, aber weit und breit keine industrie. vielleicht gerht jetzt die phantasie mit mir durch und das alles ist codemäßig alptraumartig, aber wenn man diese areale jetzt noch mit grundstückspreisen versehen würde, liesse sich doch grob hochbau vs flächenbau steuern. und ich möchte da jetzt an dieser stelle nochmal ausdrücklich vacuum tube meinen dank ausdrücken. nicht nur dass er mit dem vehicle asset builder mmn zu den mod-magieren gehört: für seine zahlreichen scriptmods, insbesondere auch zur stadtentwicklung, liebe ich ihn seit einiger zeit auch ein bisschen haha... XD

    nein, aber ohne scheiss jetzt: ich persönlich wünsche mir ein update von ug, dass durchaus auch die handschrift von vtube haben könnte

    Es wird immer wieder "Rangieren" gewünscht, aber bisher hat keiner wenigstens mal ein sinnvolles Gesamtkonzept vorgeschlagen.

    sofern man 'rangieren' nicht nur grob vortäuschen (rangierlok fährt mit wenigen oder keinem wagen im gbf mittels dummy linie hin und her > bei längerem betrachten fliegt der schwindel dann aber auf), sondern realitätsnah abbilden möchte, wären meiner meinung nach zwei grundlegende modelle dafür geeignet. und wenn ich sage "zwei modelle sind dafür geeignet", halte ich eins von beiden in wirklichkeit für wahnsinn:


    1. der totale rangierporno: rangieren mit tatsächlicher ladung - güterzüge aus allen richtungen sammeln sich in ein oder zwei großen rangierbahnhöfen, werden nach ort und ladung sortiert, zusammengestellt und dann zum finalen zielort verbracht. das dürfte neben dem modding-aufwand auch der mikromanagement-overkill sein. denn durch den rangiervorgang an sich geht zeit verloren, was wiederum auf preise und produktion(-smenge) rückwirkt usw usw


    2. deepfake shunting: alles so wie eben, aber alle waggons die man rangiert dargestellt haben möchte, sind mods ohne ladekapazitäten. dann sind es zwar immernoch einzelne einheiten die nachwievor verschmolzen, gelöscht, gedrosselt oder getrennt werden müssen, aber die konzeptkrake "ladung" langt mit ihren tausend armen nicht mehr dazwischen


    das wäre so das was mir als erstes dazu eingefallen ist...

    ...und die Modder machen ja schon ne Menge, aber auch ihnen sind Grenzen gesetzt...

    ganz genau. und obendrein ist es gar nicht deren aufgabe das kernprogramm zu richten.. sondern dass es hinterher bunt und vielfältig aussieht und dadurch überhaupt erst zu 'leben' beginnt. und selbst das hat sich erst richtig in den letzten jahren 'durchgesetzt' (wobei das das garantiert das falsche wort ist)

    aber die programmierer sind auch nur angestellte die durch den druck von den chefs unter massivem stress stehen bezüglich d.o.r. was dabei rauskommen kann zeigt cyberpunk77 ^^

    Aber man kann doch Steammods wo anders speichern (Habe ich auch bei all meinen gemacht) Aber wenn dann der Mod gelöscht wird weiss ich nicht ob es dann funktioniert wenn man einfach nur den mod wieder von dem externen Datenträger auf den Modordner holt... und vorallem in welchen ordner muss man die Steammod dann tun? Und muss man sie dann umbenennen?

    moin mitsuchti ;)

    es gibt drei verschiedene mod ordner für tpf2:

    - einen für urban games selber (zb no cost mod). der liegt bei mir in Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\mods - der ordner ist für uns quasi tabu

    - den steam-mod ordner (..)\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\1066780

    - und den user-mod ordner (...)\Program Files (x86)\Steam\userdata\82368736\1066780\local\mods


    du brauchst im prinzip nur noch ein duplikat des steam ordners, der natürlich immer mit dem steam ordner synchronisiert sein muss. nimmt steam nen mod raus oder so, kopierste die duplikatversion in den originalen ordner... so hab ichs vor und es stand hier iwo auch mal so

    Es dürfte viel mehr möglich sein, als man denkt, siehe Fahrplan-Mod. Leider ist die Scripting-Doku von UG sagenwirmal noch verbesserungsbedürftig ;);)8|, so dass momentan das Programmieren etwas aufwändigerer und speziellerer Mods ziemlich abenteuerlich und oft ein Herumstochern im Dunkeln ist. Das müsste so gemacht werden, dass statt 10 vielleicht irgendwann 1000 Leute weltweit da den Durchblick haben. Die Modder sind das wichtigste Kapital von UG.

    die haben sich von anfang an zu sehr auf die modder verlassen, habe ich den eindruck

    Kein Software-Unternehmen hat eine Bringschuld gegenüber Moddern. Die Bringschuld ist, daß eine Software absturzfrei und wie dokumentiert läuft. Mehr nicht (es sei denn, Du hast die Software spezifiziert und die Entwicklung vor Verkauf komplett finanziert). Alles andere ist im Grunde Marketing. Das heißt nicht, daß es nicht besseres oder schlechteres Marketing gibt.

    nicht ggü den moddern, sondern den käufern. und wohl auch nicht juristisch. gar keine frage. aber resultierend aus meinem gewonnenen eindruck (siehe vorheriges zitat+kommentar) bleibt nunmal ein rest unfertig, wenn man sich zu sehr auf jene verläßt, die damit speziell nix zu tun haben. deswegen wittere ich da ne bringschuld, weil es heiß gekocht, aber nur warm serviert worden ist.

    gut.. bringschuld klingt zu zwingend. ich sag mal dringend erwünschter nachholbedarf.. ;)

    aber damit hier kein falscher eindruck entsteht: urban games hat es bei mir geschafft, eine alte vorjugendliche leidenschaft wieder kuschelig aufzuwärmen. und das potenzial was machbar wäre ist enorm: wenn man sich die modwünsche im forum alle mal so anguckt, dann lernt man von den moddern wieviel davon allein wegen der sperrigen codierung momentan nicht machbar ist.. sowas weckt bei mir den wunsch nach nachbeserung. ich will keine neuen inhalte für lau! und ein pkw der zwar fährt, wo aber zb die sitze löchrig sind, dann wird das auch behoben, obwohl die werbung mir keine lochfreien sitze versprochen hat, und das fahrzeug sonst einwandfrei rollt. doofer vergleich aber es gilt das prinzip

    Thoromir: Es gibt genau so Leute, die DLCs als Geschäftemacherei nervt. Oft steht der Inhalt nämlich in keinem Verhältnis zum Preis. Ein wirklich gut gemachtes Spiel motiviert über Jahre ohne dauernde Addons. Civilization IV spiele ich noch relativ regelmäßig. Sid Meiers Alien Crossfire, Patrizier 2 und Might and Magic VI und VII sind 20 Jahre alt und ich spiele sie immer wieder mal (alle innerhalb des letzten Jahres).

    ist ein argument, dass dlc's generell nerven (können). in konkreteren fällen wie bei tpf2 würde ich sie aber schon eher begrüßen, weil ich dafür bin, dass ein unausgereiftes/unfertiges spiel rund gemacht werden sollte, anstatt dass ein noch unfertigerer nachfolger herausgebracht wird.

    ganz konkret würde ich sagen, daß urban games (meiner meinung nach!) noch immer in der bringschuld steht, das spiel so zu codieren, dass unsere modding-spezialisten es nach ihren und unseren wünschen schön durchkneten können (zb. zug-hierarchien... wenn zwei am signal warten.. welcher darf zuerst fahren?)

    moin,

    Hallo meine Frage ist ob es TPF 3 geben wird bzw. ob man schon etwas dazu weis und was sich evtl. ändern wird

    wenn es "demnächst" einen dritten teil geben sollte, dann bin ich raus aus der serie.

    teil 2 ist noch ein gutes stück von einem für modder fruchtbaren programmcode entfernt. somit lassen sich bisher viele gaming- und moddingwünsche nicht, oder nur aufwendig realisieren. jetzt einen dritten teil zu releasen, bedeutet, alles hinzuschmeissen und wieder ganz von vorne - mit null mods.

    ein clean-start (als einziges pro-argument) ist das meines erachtens nicht wert

    Rein zufällig habe ich vor Kurzem meine (nicht üppig vorhandenen) 120er-Bilder heraus gekramt, um sie einem Kumpel zu zeigen.

    Hier ein Bild von September 1985, vor einem IC in Neustadt/Aisch auf dem Weg nach Würzburg (sorry für die Qualität, ich hatte das Papierbild einfach nur abfotografiert):

    hammer! jedes bild mit ihrse ist für mich immer ein hingucker. insbesondere bei neuen fotos wie jetzt deins. quali ist da eher zweitrangig :) großen dank auf jeden fall!

    und an die restliche welt da draussen: die 103 ist *%d&/oo++f 8o ok, sie hat sechs achsen. muss man ihr lassen

    So um hier den Thread nochmal auf erleben zulassen. Eine Frage zur BR 181.

    Mit welchen Wagen am Haken ist die so durch Deutschland gependelt?

    die 181 war hauptsächlich im südwestlichen grenzverkehr nach frankreich unterwegs, da einer ihrer stromabnehmer mit dem frz system kompatibel war. mit frz. und/oder deutschen reisezugwagen bringste ihre spezielle rolle gut zur geltung :)


    Danke für die vielen schnellen Antworten.

    Ich habe mir da jetzt schon das eine oder andere Teil heruntergeladen.

    Auf meiner Karte fährt jetzt ein IC mit einer BR120. Ist das halbwegs realistisch?

    LG Eric

    die br120 mit original schminke (s. meinen avatar) gehört für mich persönlich zu den sternstunden des deutschen ic-79 verkehrs! da es nur 5 maschinen in dieser lackierung gab (ab der serienproduktion bereits orientrot), war sie auch extrem selten zu sehen. ich selber habe sie nur zweimal überhaupt gesehen (1x münchen hbf, 1x nürnberg hbf; 80er jahre). da ich damals bis zur pubertät der totale bahn-nerd war, hat(te) die 120 für mich eine art ikonische bedeutung, noch vor der 103. aber ich schweife ab :D

    also: realistisch: ja! üblich: eher nicht!

    lg,

    markus

    zumindest kennste dich so gut aus, dass du ganz genau weisst was du nicht so weisst.. ist doch schonmasl ne gute grundlage für ein gezieltes nachschlagen bzw -fragen. ich kann vorerst wohl erstmal nur 'zuschauen' wie vorgegangen wird und kaum qualifizierte beiträge leisten. und wenn ich mir vorstelle, mich in die materie (generell: einfaches programmieren, modding) einzuarbeiten, weiss ich speziell bei mods gar nicht wirklich wo ich da anfangen könnte. lerne ich erst das grund-abc des codes, oder schaue ich mir besser erstmal ein 3d modell im viewer genau an wie das so aufgebaut ist? aber wenn man sich erstmal halbwegs auf zwei beinen halten kann, dann ist der erste schritt nicht mehr sehr weit..

    Ideal wäre eine Mod, die alle Modelle als Asset platzieren kann


    Es kommt auf meine Liste, falls es überhaupt möglich ist...

    es winken unendlicher ruhm und ehre, sollte es dir gelingen DEN quellcode zu papier zu bringen, der auf geradezu alchimistisch anmutender weise fähig ist, graue funktions- und arbeitsmods des schnöden alltags in schillernd glänzende asset-lieblinge der community zu verwandeln und aufs sonntagsgleis zu zaubern... :)