Beiträge von ModSpotter

Willkommen in der Transport Fever Community

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    moin.. und herzlich willkommen!

    als ich mir transport fever zugelegt hatte, bin ich als wi-simler ins spiel gegangen. nach etwas zeit und der erkenntnis, daß es schönbau gibt, welcher mmn hier mehr sinn/spass macht, bin ich nun seit bald zwei jahren an meiner ersten "richtigen" schönbau map. als zwischenfazit habe ich den eindruck, daß ich in dieser zeit zwar gut vorangekommen bin. der moment des fertigwerdens jedoch rückt gefühlt immer weiter nach hinten. je länger ich dran bin, umso noch mehr länger werde ich noch brauchen. manchmal vergleiche ich das fertigwerden mit einer anderen galaxie im expandierenden universum, die sich immer schneller immer weiter von uns entfernt. das konzept "meine nächste map", welches in anderen spielen so banal und durch seine häufigkeit schon fast bedeutungslos ist, beschleicht einem hier schon fast ehrfurchterregend das bewußtsein.

    um es auf den punkt zu bringen: ja, "es verschlingt einfach [zu]viel zeit." ^^ deswegen setze ich mich nur ran, wenn ich nach hinten raus gut luft habe. das klappt für mich ganz gut im zweiwochen-rhythmus. das ist mir die eisenbahnanlage die ich nie hatte, wert. es fehlte nie am material, wohl aber am platz ;) vielleicht findeste ja auch einen weg für dich :)

    hi andrassuranyi

    dein debut kam so massgeschneidert für mich, als wäre es vom arzt verschrieben :) mit deiner großstadhäuser-mod habe ich gestern endlich mal wieder nen schönen lauf beim gestalten gehabt. ich halte mich selbst für übersuperpingelig wenn es darum geht, für die und die stelle genau das richtige gebäude zu finden und dann auch zu setzen. in letzter zeit war das immer mehr ein mix aus unentschiedenheit und "nichtmehrwiederfinden". ich bin dann total happy über sets wie budapest oder zb köln; auch tokio und taiwan hatten gut was dabei, was ich als zentralbahnhof-schönbauer prominent unterbringen konnte. mod-mäßig biste da gleich gekonnt ins große becken zu den dicken fischen gesprungen ;)

    vielen dank also für deine mod :) auch die farbliche gestaltung läßt an realitätstreue für mich nichts zu wünschen übrig. ich mag den rustikaleren anstrich lieber als ein klinisch anmutendes general-hell.

    wünsche ein gutes gelingen weiterhin :thumbup:

    yes, exactly! todays ´salzgitter hütte´ was known as ´peine + salzgitter´ back in the days of glory ;) . i grew up in peine, so needless to say that getting them blue factory locos for my very own steel plant in tpf2 was kinda paramount. leaving the maintenance at zero will give them the necessary ´heavy duty´ looks. some ladle cars are also available as fakes and working models allthough without the hazardous glow from shining molten pig iron inside.

    i never knew the actual make of that engine, so thanks for that as well :thumbup: and of course, the ´big man´ among the freight trains, the ´erzbomber´ with the class151-double-feature pulling 40 carriages, is allready in on it. happily jamming up all other traffic that crosses that line due to the trains massive switch-blocking oversize length :P

    well.. situation normal. all fu**ed up :D

    Konvertiert (dank der Hilfe aus diesem Forum) .....

    bei einem habe ich jetzt auch erfolg gehabt. das mit dem speisewagen muß ich mir mal anschauen, aber ich halte es so wie du: verzichten will ich nicht drauf. ich habe jetzt bloß noch die kapazität von 12 auf 20 geändert, damit sie soviel laden können wie die "brombergs", die ich vorher dafür nutzte.


    vielen dank nochmal an alle für die beiträge. ich habe die hilfe bekommen, die ich mir vorher erhoft hatte. durch die zusätzliche info von BR 147 herrscht nun auch über die eingangsfrage hinaus eine finale gewissheit. danke auch dafür nochmal (und gutes gelingen :) ) :thumbup:

    so steht es geschrieben - so soll es geschehen!


    wenn durch eure hilfe die mod dann vielleicht endlich klappt und die wägelein ihre erste postmahlzeit verschlingen, wird stiefpapi natürlich extreme screenshotting machen und allen zeigen wollen daß seine flotten schürzen bestimmt nicht auf eine schiefe bahn geraten werden ;)

    (wäre diese art hochladen und öffentlichkeit denn ok, wenn ich die urheber unterm medium namentlich deutlich mache?)

    vielen dank, sandtorhai :) ich habe in die liste noch nicht reingeschaut, aber sie paßt genau zu dem was jofi mir erklärt hat. er hat nämlich auch die notwendigen dateien die er für die abhängige und zu konvertierende mod braucht zusammengesammelt und in selbige reinkopiert. genau das wollte ich mal nachvollziehen, und deine list dürfte jetzt beim finden helfen :) geile sache

    in welcher "rechtslage" befände ich mich denn mit einer von mir konvertierten, aber nicht erschaffenen mod? ich darf sie privat nutzen und nicht veröffentlichen.. was ist noch zu beachten?

    Die kommen früher oder später definitiv also neubau.

    echt? darauf habe ich nicht mehr gehofft.. zumal ja von der modwerkstatt auch ein rework der db-einheitsloks angekündigt worden ist. da hat man ja erstmal gut mit zu tun

    ich selbst habe im laufenden spiel ne mail mod drin. also ladung wäre da: unsorted mail (rot) in die sortierfabrik hin, und mit sorted mail (grün) wieder zurück in die stadt. sollte das nicht gehen.. dann wären die waggons trotzdem noch schön anzusehen, was auch immer sie an bord haben. die post rollt dann halt weiterhin in den langen vierachsigen gedeckten güterwagen aus den Hustgrummel60erjahrenräusper... :rolleyes:

    Moin zusammen

    da ich leider meistens nur unbewegliche objekte mit dem konverter richtung tpf2 ausbrüte, möchte ich jetzt mal diejenigen fragen, die ahnung haben. es geht dabei um die inzwischen archivierten tpf1-mods Postwagen (Post) von trunky, sowie Packwagen (Post) von trunky, Bandion und Maverick18.

    Hat die jemand vielleicht schon konvertiert? oder wäre dazu bereit, falls es nur einige geübte handgriffe erfordert? Beide mods benötigen in der tpf1-umgebung die m-wagen mod (UIC-X) als grundlage. reicht da dann die vorhandende tpf2 version (falls die nicht selbst schon eine konversion ist)? es wäre schön, wenn es die "post" variante sein könne (statt der "güter" variante). und wenn es nur einer von beiden mods sein könnte, dann gerne der postwagen (post). für mich zählt der zu den schönsten db-wagen nicht nur innerhalb der m-reihe sondern auch zwischen den reihen. auf jeden fall finde ich sie so gut, daß ihre (gemeinsame) abwesenheit auf tpf2-gleisen meiner meinung nach nur einen grund haben kann: "computer sagt nein!" ;(

    was auch immer bei rumkommen mag.. auf jeden fall vielen dank, schöne grüße und weiterhin viel spaß :)

    1)ich hab mir vorgestellt, daß eine blockstrecke von bahnhof zu bahnhof möglicherweise den nervenden zugstau verhindern könnte, wenn man viel betrieb an zentraler stelle haben möchte. mit dem fahrplantimer müßte das aber auch irgendwie zu machen sein...

    jedenfalls danke für deine antwort :)


    2)ohje.. ich meine, klar, jeder pixel belastet den rechner. aber daß du die performance-last extra erwähnst, weckt bei mir den gedanken, sie wäre bei segmenten unverhältnismäßig hoch im vergleich zu anderen objekten. da wird der strassenreformer in mir wach und überlegt, ob sich eine generalentstückelung lohnen mag!?!

    1)

    kann man die signalfunktion von weichen eigentlich aufheben? meinetwegen auch mit 'alle oder keine'-bedingung


    2)

    mir ist neulich aufgefallen, daß wenn man ein längeres strassenstück (in dem fall: hochstrasse/ stadtautobahn + einbahn + no vanilla) zb mit deinem werkzeug aufteilt, einen der beiden teile löscht und durch ein neues teilstück ersetzt, dann machen die ki-autos an dieser neuen 'fuge' einen spurwechsel. das kam mega gelegen. ist das regel, oder hab ich da was übersehen, weil ein anderes mal ging es nicht

    mmn sind strassen- und vor allem der gleisbau bei tpf2 viel zu sperrig für eine wisi. normalerweise hat man ja bei ner wisi nen ziemlich konkreten plan wie und wo die neue strecke langführen soll. und auch die kosten sind vorhersehbar. wenn die kohle da ist, wird die strecke gelegt...in der regel ohne große probleme! bei tpf2 allerdings stößt man ständig auf hindernisse und komplikationen. oftmals auch unvorhergesehene. deswegen muß viel probiert, angepasst und neu gelegt werden - das kostet natürlich. und wie ein user mal an anderer stelle meinte: wenn man dann auch noch pech hat, stellt man am ende des ganzen probierens fest, dass sich die gedachte strecke so gar nicht realisieren läßt. aber das geld ist trotzdem weg...

    abspeichern und neu laden ist auch keine option: dauert viel zu lange.

    aber: ich habe gemerkt, daß mir dieses tüfteln, konstruieren und ausgestalten (so wie es die modder möglich gemacht haben) eigentlich mehr spaß macht. zumidest im bahn-genre

    oberhausener68


    am dichtesten dran bei der verringerung der sims-zahl biste wohl mit der mod Population Factor von VacuumTube. damit legst du fest, wieviele sims in den häusern wohnen (wie bzw was man einstellt, steht auf der modseite). bei einem savegame passiert das allerdings nicht über nacht, sondern die änderung tritt nur bei einem neuen/verändertem(?) wohnhaus in kraft. dem kannste allerdings etwas nachhelfen, was den savegame-nachteil auch wieder etwas ausgleicht: lösch einfach nach und nach wohnhäuser mit den meisten sims drin. so wirste sie 1.) los, und 2.) setzt die ki da dann ein reformiertes haus hin.

    nachdem du PF eingestellt und ein paar häuser gelöscht hast, würd ich speichern und dann neu laden, weil die einstellungen erst nach dem nächsten laden wirken.

    dann darf man ja jetzt hochoffiziell auf das nächste update hoffen, das vor ein paar wochen offiziell angekündigt worden ist: ein performance update (!)


    mein lg tv (100 & 120hz nativ) unterstützt amd freesync. meines wissens hat sich nvidia dazu ja kompatibel gemacht. zumindest bei den neueren generationen. dazu würde ich gerne wissen, ob

    1) ich beim tv die freesync-option auf breit oder auf hoch stellen soll und warum

    2) ich im nvidia panel die gsync-optionen anklicken soll um diesen kompatibilitätsmodus zu starten, oder greift der von alleine (ein komp-modus wie bei win steht da nicht zur wahl..)?

    in der settings.lua gibts eine zeile die nennt sich experimentalTunnelAndBridgeMinHeight = false

    wenn man den eintrag auf true setzt, dann wird die ingame-mindesthöhe für brücken per regler während des spielens veränderbar. funzt jetzt nicht immer zuverlässig wie man es gerne hätte, aber ich möchts nicht mehr missen. die brückenauswahl zickt aber nicht und ich meine es sind auch mehr zur auswahl. hab zeroheightbridge auch noch aktiviert, aber ich benutze sie deutlich weniger :)

    MaikC

    jaaa da muß ich dir wohl recht geben. und danke, daß ich mich nicht wie ein totaltrottel fühlen muß. deine eher zurückhaltenden worte haben das ganze eher ins reich der unbeholfenheit getragen ;) da kann ich mir sogar noch ein leichtes schmunzeln leisten :)


    wenn ichs jetzt nochmal verbocke, dann mach ich nie wieder mit.. oder besser gesagt: ich versuche es nie wieder :D


    danke nochmal und eine gute nacht :)

    ModSpotter Ich sehe dein Bild als Frage, ob du alles, abgesehen von der Verspätung, für die Teilnahme richtig ist. Da muss ich allerdings sagen, dass der Tag "Screenshotcontest 07/2022" im Galeriebild fehlt.

    hi wunder99

    sorry für die späte antwort, bin immer nur im zwei-wochen-rhythmus online (letzte woche nicht, diese ja, nächste nicht usw)

    danke für den hinweis, denn ich war mir tatsächlich nicht sicher ob noch was fehlt für die teilnahme. um es nochmal zusammenzufassen: wäre ich für die teilnahme qualifiziert gewesen, wenn ich nicht verspätet gewesen wäre, sowie den tag "screenshotcontest 07/2022" drin gehabt hätte? oder hat nochwas gefehlt?