Beiträge von PeterLustig

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Gibt es eine Möglichkeit, die Höhenlinien zu deaktivieren? Die machen das Erstellen von Hügeln und Bergen manchmal schwer, weil man vor lauter Linien die Erhebungen nicht sieht. 😅

    Ich sah schon in der Leiste für Overlays nach, konnte da aber nichts finden.


    Ich stehe aktuell vor dem Problem, dass ich eine wüste Gleiskonstruktion partout nicht mehr entfernen kann.

    Ich wechselt schon von Untergrundmodus zur normalen Ansicht und entfernte alles drumherum. Aber an dieser Stelle verweigert mir das Spiel den Abriss mit der unlogischen Meldung: "Kollision", denn ich will ja nichts verlegen, sondern abreißen.

    Wie komme ich hier jetzt weiter?


    Ja, im Grunde schon. Ich legte ein neues Verzeichnis - "modio" - unterhalb des Modverzeichnisses unter "User Data" an, weil ich alle Mods an einer Stelle und dort separiert haben will, sodass ich stets ein komplettes Backup von nur einem Ordner fahren kann.
    Wenn das aber das den Mod Hub in der Form beeinträchtigt, dass er kaputt geht, muss das dokumentiert sein, denn wenn man frei wählen kann, wo der mod.io Mod-Ordner liegt, dann kann es halt auch vorkommen, dass man einen wählt, der im "mods"-Verzeichnis unter "User Data" liegt, und manch einer mag vielleicht sogar direkt aufs Mods-Verzeichnis verweisen. 🤷‍♂️


    Nein. Manuelle bleiben da, wo sie sind. Ebenso die mod.io Mods.
    Da trenne ich eigentlich sauber. Eine Möglichkeit wäre noch der Mod-Manager (hier aus dem Forum). Ich weiß nicht, ob der was gemacht hat, aber ich denke nicht, da er ja im Grunde nur etwas per Knopfdruck tut.
    Ich könnte im Grunde alles(!) mal löschen und dann nachsehen. Also den Mod-Ordner komplett leeren und auch den mod.io Ordner. Vielleicht wird er ja wieder automatisch gefüllt.
    Ansonsten lasse ich ihn mitsamt Inhalt, wo er ist und entferne lediglich die manuell installierten Mods.

    Du scheinst die mods aus ihrem mod.io-Download-Ordner woanders hin verschoben zu haben. Für manuell installierte Mods können Bilder und Titel nicht bei mod.io abgerufen werden und die Verknüpfung zum offline-Cache hast du durch das wegverschieben kaputtgemacht.

    Hm...nicht, dass ich wüsste. 🤔
    Ich meine, den mod.io Ordner direkt zu Beginn verschoben zu haben und hinterlegte den Pfad auch in der *.json.
    Danach fing ich an, Mods zu beziehen. Und mod.io Mods lasse ich natürlich, dort wo sie hingehören. Manuell installierte liegen wiederum woanders.
    Wenn das Verschieben, was durchaus durch Anwender vorkommen kann, wenn sie feststellen, dass C:\ zugeknallt wird, zu solchen Problemen führt, ist das spannend.
    Die Frage ist in dem Fall: Wie lässt sich das wieder gerade biegen?

    Bei mir sind die Mods jedenfalls da, wo sie sein sollen. Hier im Fall von mod.io:

    - Reihenfolge der aktivierten Mods durch "Pfeile hoch/runter" selbst festlegen

    Dank Dir, aber das weiß ich ja. :) Daher schrieb ich: " per Drag & Drop", denn das manuelle Verschieben per Button kann wirklich eine Qual sein, wenn man die Mod z.B. von Position 1.297 auf 385 rücken will.

    Habt Ihr auch eine Idee, was die defekte Ansicht des Mod Hubs im Spielstand angeht? Ich kann da nicht beurteilen, woher der Fehler kommt, vermute aber das Spiel, da das Verhalten nach dem ersten Absturz auftrat. Der Mod Hub an sich funktioniert weiterhin problemlos. Wenn es eine Protokolldatei gibt, die ich anhängen kann, müsste ich wissen, welche. Vielleicht wäre das hilfreich. Das Thema könnte perspektivisch nicht nur mich betreffen, auch wenn es vielleicht ein kaum reproduzierbarer Fehler, entstanden aus einer ungünstigen Kombination von X und Y, ist.

    Ja, daran erkannte ich es ja. Weshalb der Asset Placer mit dem Container Addon in Konflikt steht....keine Ahnung. Aber weshalb die Fehlermeldung im Fenster oben bestehen bleibt, obwohl ich den "Placer" deaktivierte ist mir nicht logisch. Viel mehr aber, weil sie sagt: "Fehlende Mod: 1", es sich aber um einen Konflikt handelte. 🤔

    Kurzes Feedback zur neuen Version und der Anbindung an mod.io: Das ist für Laien viel zu umständlich.



    Man muss sich oben über den Button anmelden (z.B. via Steam-Account) und kommt dann auf eine Website, die zu technisch ist/scheint und eine zusätzliche Anmeldung will:


    Ich glaube das bekommt Otto Normalverbraucher nicht hin. Ich würde es, brach aber hier direkt ab.
    Dennoch: Nette Idee, das mit einzubauen.

    Großartig übrigens die Auto-Updater-Funktion des Mod-Managers an sich! 👏

    Frage: Legt der Mod-Manager eigentlich irgendwelche temporären Dateien an? Z.B. beim Entpacken. Und wenn ja, wo? Mir geht's um Altlasten und Dateileichen, die irgendwo rumfliegen (z.B. unter C:\TEMP).

    Ok, folgende Mod kam sich mit der Modwerkstatt in die Quere:



    Und trotz Deaktivierung behauptet das Spiel, dass weiterhin eine Mod fehlen würde. Welche wird mir nicht gesagt. Ein rotes Ausrufezeichen gibt es nicht und die Abhängigkeiten für die Waggons der Modwerkstatt sind eigentlich alle erfüllt, installiert und in der Modreihenfolge eingerichtet. 🤷‍♂️

    Ich habe direkt schon das Problem, dass mein Spielstand aufgrund einer angeblich fehlenden Mod unbrauchbar ist.

    Das Lustige dabei ist, dass es eine manuell installierte Mod ist, die zudem noch da ist.




    Es wird ein Fehler angezeigt, dessen Ursache mir unklar ist. Ich löschte den "mw_container_addon" Ordner schon und kopierte ihn neu rein, startete auch das Spiel neu, aber der Fehler bleibt.