Beiträge von PeterLustig

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Moin! Ich hätte hier ggfs. noch etwas, basierend auf diesem Thread: mod.io-Mods zu manuellen Mods konvertieren

    Das würde dem Mod-Manager noch mal eins draufsetzen für ein Rundum-Komplettpaket! Ich persönlich umgehe Mod.io, soweit als irgend möglich! Leider aber gibt es inzwischen viele gute Mods (u.a. die von MaikC und Ingo) nur noch dort. Eine Konvertierung und lokale Vorhaltung wäre da natürlich perfekt! Es wird da dann natürlich das Problem mit Updates geben, da man sich dann um diese selbst kümmern müsste und zwar in der Form:


    - Mod erneut abonnieren

    - Konvertieren und die bisherige lokale Datei überschreiben

    - Mod wieder deabonnieren

    Gibt es hier noch jemanden, den dieses riesige Vanilla-Depot stört, der aber gleichzeitig auch nicht überall Prellbock-Depots hinsetzen möchte?

    Genau das war gestern mein Gedanke!!
    Dieses Depot hier sieht sehr schick aus und erinnert mich an meinen N-Lokschuppen.

    Besten Dank schon mal vorab!


    Weil Du die Prellbock-Depots erwähnst: Gibt's denn die Spitzkehre+++ mit ihren Funktionen als Bahnhof und Depot schon für TPF3? Gefunden habe ich jedenfalls noch nichts.

    Wie kann ich denn nun im Schönbau Menschen auf die Strassen loslassen wenn ich keine Städte baue sondern nur einzelne Mods für Gebäude nutze?
    In TPF2 gab es da ja diese Gebäude, die man als Quelle nutzen konnte.
    Und Autos weiß ich garnicht mehr, wie sich dann Privatverkehr bildet und wie man die Dichte vorgibt?
    Danke!
    Thomas

    Entweder Du verbaust Gebäude mit Kapazität oder nutzt Besuchermagneten.

    Bei den Gebäuden gibt es solche, die nur Fußgänger spawnen und dann Lanes zu Straßen und Gehwegen anlegen (Gebäude darf also nicht zu weit weg stehen) und solche, die optional auch noch zwei, drei verschiedene Straßenanschlüsse mitbringen (z.B. Ingos Bauernhof), wodurch auch Autos spawnen und "reinfahren".

    Dasselbe gilt für Besuchermagnete. Die kann man halt problemlos überall nutzen, weil sie i.d.R. als eine Laterne, ein Hydrant oder sogar unsichtbar verbaut werden.

    "Wenn es irgendwann mal einen Uploader für die transportfever Webseite gibt, der genauso einfach als „Fire and Forget“-Lösung wie der Ingame-Mod-Uploader funktioniert, können wir darüber gerne noch mal reden."


    Dann lasst uns das mal hoffen!!

    Bin halt ein Fan von selbst/manuell verwalteten Mods. :\

    Habe einen Mod geladen aus Steam alles gut. Jetzt habe ich Ihn deaktiviert und Deaboniert aber der ist immer noch aktiviert und aktiviert sich immer wieder von selbst obwohl ich diesen rausgeschmissen habe.

    Was nun? Wie bekomme ich das hin mein Savegame zu spielen ohne diesen Mod?

    Es ist vielleicht das Verhalten, das man beim Aktivieren und Deaktivieren von Mods bei Spielständen immer hat.

    Wenn Du auf's Zahnrad klickst (gehen wir davon aus Du meinst TPF3) und deaktivierst die Mod, schließt dann das Spielstandsfenster wieder und gehst zurück in die Übersicht, um danach Deinen Spielstand erneut zu öffnen, erscheint die Mod wieder als aktiviert. Lade daher den Spielstand einmal und speichere diesen. Danach sollte die Mod deaktiviert bleiben (oder aktiviert, wenn gewünscht).

    Merkwürdig ist allerdings, dass eine deabonnierte Mod immer wieder als abonniert angezeigt wird.


    Wie meine Vorschreiber schrieben: Pack bitte mal ein, zwei Screenshots hier mit rein, denn TPF3 nutzt den Steam Workshop nicht mehr, sondern Mod.io. Vielleicht bringst Du beides auch nur (begrifflich) durcheinander.

    Ich habe mal einen Test durchgeführt, und hier starten sowohl Steam (Linux) als auch TF3 ohne Netzverbindung, ohne dass irgendwo ein EULA abgenickt werden müsste. Das dauert zwar relativ lange, weil immer auf eine Netzwerkverbindung gewartet wird, aber schließlich geht es nach Ablauf der entsprechenden Timer normal weiter.

    Jep, war bei Teil 2 auch schon so, wenn ich mich recht erinnere.

    Muss ich das jetzt auch noch bei den Downloads hinschreiben ||
    Ich pinne das Thema mal oben an. Das war mir bis grade ebend noch nicht bekannt das die dependencies die im mod ja eingetragen sind, nicht mehr korrekt vom Spiel ausgelesen werden.

      andhel das ist nicht dein Fehler das sollte eigentlich nicht passieren das ist ein Spielbug.

    Ja, wäre tatsächlich das Beste.

    Wir haben aktuell gefühlt mehr Abhängigkeiten als vorher und neuen oder unbedarften Spielern dürfte das Thema Abhängigkeiten nicht klar sein.
    Mod.io wie auch der Mod-Manager melden eigentlich, dass da eine Abhängigkeit besteht, aber ich meine, dass man das bei mod.io auch ignorieren und dann trotzdem installieren kann.

    Bei manuellen Installationen fällt das natürlich komplett weg.

    Ich würd's - auch für Deine Nerven ;) - daher einfach bei jeder Deiner Mod mit einem roten, verlinkten Satz dazuschreiben.


    "Das war mir bis grade ebend noch nicht bekannt das die dependencies die im mod ja eingetragen sind, nicht mehr korrekt vom Spiel ausgelesen werden."


    Das wunderte BR 147 (meine ich) auch, als ich einen Absturz mit "An error just occured" bei der Aktivierung der Modwerkstatt Kesselwagen hatte, weil die Basismod fehlte. Das Spiel hätte es am besten melden sollen, stürzte aber mit dieser nichtssagenden Meldung ab.


    So wie ich das sehe, haben wir jetzt:


    - Basisset für Deine Mods

    - Basismod für Fahrzeuge der Modwerkstatt

    - Container Addon für Waggons der Modwerkstatt

    - Cargo Load für Waggons der Modwerkstatt

    - Trailer Addon für Waggons der Modwerkstatt

    - Flugzeugbaukasten für Flugzeuge von DH-106

    - Signalkomponenten für Signale der Modwerkstatt

    - Fast jeder LKW von Jonesman braucht seine Basismod (z.B. Scania)

    - Fahrzeuge von BKO werden vermutlich wieder eine Basis Mod benötigen (z.B. T3 Einsatzfahrzeuge)

    - Repaints brauchen immer die Ursprungsmod


    Und da fehlen in der Liste sicher noch einige, die ich vergessen habe.

    Das macht's echt nicht leichter und damit deutlich fehleranfälliger.


    Dazu kommt noch - und da weiß ich aktuell noch nicht wie das ist - , dass vielleicht auch noch eine Modreihenfolge im Mod Hub eingehalten werden muss. Sprich Basismod vor der eigentlichen Mod oder ob das inzwischen egal ist.

    Vielen Dank für das Tool. Ich nutze den Mod-Manager, sah mir aber auch Modwerk an.

    Was mir auffiel: Der sucht nach Start nach Verzeichnissen und Mods, meldet aber: "Noch keine Mods in der Bibliothek". Vermutlich erscheint der Hinweis in Bezug auf das Bibliotheks-Verzeichnis von Modwerk.

    Aber als Nutzer hätte man ja gerne alle derzeit installierten Mods gesehen und nicht den Inhalt der Bibliothek oder verstehe ich das nur falsch?


    Was mich verwirrt ist die Meldung: "Alle Konflikte (30)" auf der rechten Seite. Unbedarfte Nutzer könnten jetzt davon ausgehen, dass da etwas kaputt ist oder in Konflikt steht und löschen dann vielleicht etwas.

    Dabei handelt es sich aber offenbar nur um Dateien, die in unterschiedlichen Mods einfach - aus Gründen vielleicht - genutzt werden, wie z.B.: "config_vehicles.tl".

    Als "Warnung" klingt das für manch einen vielleicht "gefährlich". Ggfs. wäre das als einfacher Hinweis (in blau) besser oder lässt es ggfs. sogar ganz weg?


    Klicke ich auf "+Mod-Ordner" oben links startet ein Import meines Mod-Ordners, ohne dass mir aber klar wird, was und warum genau importiert wird und wohin. Abbrechen lässt sich der Vorgang leider nicht, wenn ich denke: "Ups! Mal lieber nicht machen."

    Dazu kommt eine Meldung, die man nicht richtig beurteilen kann:



    Was passiert, wenn ich das Ersetzen mit "Ja" bestätige? Mache ich dann etwas kaputt?

    Ich beendete den Importvorgang dann durch das Beenden des Tasks an sich. Eine Schaltfläche wäre daher vielleicht gut.

    Nach dem Neustart von Modwerk ist das Fenster nun mit Mods gefüllt, welches jetzt die sind, die nun in der Bibliothek liegen. Somit hätte ich vermutlich nun alle Mods doppelt abgelegt.
    Kann man sie nun wieder problemlos aus der Bibliothek löschen oder verliert man dann etwas?

    An sich sieht's echt schick aus, aber ein paar Fragezeichen bleiben. Das vielleicht nur als Hinweis für eine mögliche Optimierung. :)

    Nee, Steam soll bleiben, wo es ist. Wie ich oben schrieb verschob ich den TPF3 Ordner aus K:\....userdata gestern auf die SSD und verwies per Symlink auf das Verzeichnis.
    Funktioniert.

    Ja kann man, und wurde hier im Forum auch schon mehrfach diskutiert:
    Installationsstandort für Mods von mod.io ändern
    Und hier (Da es viele Übersehen) das Tool, um den Mod.io Ordner zu ändern:
    TF3 mod.io Pfad-Tool

    Lies bitte nochmal: Es geht nicht (nur) um die Mods von mod.io. Da hab' ich schon alles geregelt.


    Das komplette Verzeichnis "3493540" ist jetzt auch auf die SSD verschoben und per Symlink im "userdata" Ordner der HDD verknüpft. Funktioniert auch.
    Situation bleibt aber nahezu dieselbe. HDD Zugriff ist immer noch ordentlich, obwohl ja jetzt alles von der SSD geladen werden sollte:

    - Installation liegt dort

    - Alles weitere inkl. der Mods ebenfalls


    🤷‍♂️ Ich geh' jetzt erstmal schlafen.

    Nun, danke für die Antwort.

    Vielleicht ein kurzer Überblick über meine Konstellation:


    1. Das Spiel an sich ist auf der .M2 installiert: E:\Games\Steam-Games\steamapps\common\Transport Fever 3

    2. Die Mods (manuell wie auch von mod.io) liegen auf der HDD: K:\Anwendungen\Steam\userdata\XXXXXXXX\3493540\local\mods

    Warum liegen die da? Weil Steam das von sich aus dort angelegt hat.

    Nun ist die Frage: Lässt sich der "mods" Ordner einfach irgendwohin verschieben?? In meinem Fall auf die SSD? Für mod.io weiß ich das, aber für Steam-Spiele und in diesem Fall TPF3? Ggfs. mit einem Hardlink?


    "Und im Übrigen, wenn man Performance Probleme hat wäre es immer gut wenn man seine exakte Hardware nennt (welche CPU, GPU, M2 PCIE 2,3,4.5?) und die Auflösung und Grafik-Einstellungen in der gespielt wird."


    Bitte schön:


    Windows 11 25H2 (Build 26200.9457)

    AMD Ryzen 7800 X3D

    64 GB RAM

    nVidia RTX3060

    Treiberversion: 617.14 vom 22.9.2026

    Monitor Auflösung: Full HD, 60 Hz

    Platten:

    C:\ = 1 TB .M2 (nur Windows)

    D:\ = 500GB SSD (Videorendering)

    E:\ = 2 TB .M2 (nur Battlefield 6 und Transport Fever 2 und 3)

    K:\ = 4 TB HDD SMR (Anwendungen und Spiele und damit auch das Mod-Verzeichnis)
    L:\ = 4 TB HDD CMR

    "Die Ideale Auslastung ist 100%, wenn man die Leistung vom System nicht abrufen will, dann hätte man sich viel Geld sparen und schwächere Hardware kaufen können."


    Also ob eine voll ausgelastete, ratternde Festplatte die ideale Auslastung ist, wage ich zu bezweifeln; ebenso eine Grafikkarte, die zu 100% läuft.


    "So weit ich das sehe, hat TPF3 überhaupt keine Einstellung die FPS von sich aus zu limitieren, das geht also nur im Treiber. Und das greift nur, wenn man VSync aktiviert. Das kann man wahlweise im Treiber oder im Spiel aktivieren."


    Die Einstellung nahm ich über die nVidia Einstellungen vor, nicht im Spiel. VSync ein oder aus macht keinen Unterschied, ebensowenig die eingestellten FPS.


    "Geh aber mal davon aus, das TPF3 gerne mal (kleine) Dateien von der Platte aufruft und da ist ne HDD sehr stark im Nachteil"


    Was sollte das Spiel konstant an Dateien abrufen, wenn man exakt nichts(!) tut und nur in Nahaufnahme auf ein Tunnelportal im Pausemodus starrt? 🤔

    Ich fand auf Mod.io bisher keine Möglichkeit, einem Modder Feedback oder Fehler mitzuteilen. Im Steam Workshops gab es ja Kommentar-Streams, aber sowas sah ich auf Mod.io bisher nicht. Vielleicht fand ich das auch nur nicht.

    Gibt es denn generell die Möglichkeit und wenn ja, wo? Und wenn nicht,.....ja, dann ist's schade.

    Nach dem Starten eines Spielstands mit geringster Bebauung (lediglich Gleise und wenige Straßen) und keinerlei Verkehr drehen die Lüfter auf voller Tour und wirkt die Grafikkarte ordentlich ausgelastet.

    Und das selbst, wenn man unbeweglich in der Nahaufnahme auf einer Stelle steht.

    Ich bekam schon den Tipp, die max. FPS zu reduzieren inkl. VSYNC = "Aus". Machte ich beides, änderte aber nichts.

    *EDIT* Auch die HDD ackert sich nen Wolf, obwohl das Spiel auf einer .M2 SSD installiert ist. Die Steam-Dateien sowie Mods liegen auf einer HDD (hier K:\), und ich frage mich, was da als rumrödeln muss.

    Bei den aktuellen Hardwarepreisen brauche ich echt keinen Defekt wegen eines Spiels. 😅





    😂 Du bist crazy! 🙏


    *EDIT* Einen "Addon"-Vorschlag hätte ich noch: Das Exportieren der Modliste! Nach ebendieser fragen immer wieder Zuschauer, wenn es um Schönbauprojekte geht. Es gab ja für den 2. Teil einen Modmanager, der ebendies bot. Eine extrem praktische Sache.
    Das Vorschaubild im Export-File ist dabei irrelevant. Wichtiger ist eine saubere .CSV oder Vergleichbares.

    Hätte da was Neues. 🤭

    Wenn man sich im "Update" Fenster befindet und eine Mod aktualisiert und dabei versehentlich auf "Alle aktualisieren" klickt, läuft ein paralleler Download für dieselbe Mod sowie eine aufeinanderfolgende Installation.
    Das ist sicher nicht wild, aber vielleicht kann das ja über eine Abfrage (im Code) oder dergleichen verhindert werden, zusammen mit einer Meldung wie: "Es ist bereits ein Update aktiv", oder so. Also in Bezug auf ein und dieselbe Mod.

    Ja, die ist aktiv, macht aber an der Stelle nichts.
    Die erkennt vermutlich nur eine Kollision beim Bauen selbst. Hier bin ich aber im Abrissmodus und erhalte die verwirrende Meldung: "Kollision". Die Mod kann da offenbar nicht (ein-)greifen.
    Mir half jetzt tatsächlich nur, einen älteren Spielstand zu laden.