Schon wieder ein Flugtaxi.
Beiträge von WernerK
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MrOnic: Die Fahrplanmod an sich ist toll, es wäre aber sinnvoll, darauf hinzuweisen, welche der zahlreichen Versionen nun diejenige ist, die wirklich einigermaßen stabil funktioniert.
Ich selber habe wohl die letzte 

installiert, aber die läuft nicht sauber. Mir persönlich haben über lange Zeit die ständigen GUI-Hakler und Abstürze
den Spaß an dieser Mod getrübt, und inzwischen trage ich die Zeiten fast nur noch direkt in die .sav.lua ein, was aber Skript-Kenntnisse erfordert. Hattest du eigentlich keine Bedienungsprobleme?Außerdem an dieser Stelle der Hinweis, dass man nie irgendwelche Fahrzeuge ins Depot schicken oder verkaufen sollte, wenn es einmal nicht funktioniert. Unverständlicherweise existiert keine eingebaute Überwachung, welche Fahrzeuge noch im Spiel sind, und dann müssen sie ebenfalls in der .sav.lua entfernt werden, denn sonst gammeln sie als unsichtbare "Geisterfahrzeuge" bis in alle Ewigkeit an der Haltestelle rum und stören den Betriebsablauf.

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Gibt es eigentlich irgendwo Haltestellenschilder als reine Assets ohne eigentliche Haltestellenfunktion? Wenn nicht: Für TpF1 habe ich sowas entdeckt, und wenn es nicht schon so was für TpF2 gäbe, würde ich versuchen, die zu konvertieren und in meine Wartehäuschen-Mod packen.
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In der Default-Einstellung ist eine Weiche immer eine starre Konstruktion, es sei denn, man baut sie aus Einzelgleisen zusammen oder löst sie nachträglich auf.
Somit gibt es frozen Nodes - wie in den meisten Konstruktionen mit Edges. Die zu löschen sollte normalerweise keine Fehler werfen.


An den Fragesteller: Leider hast du dich nicht mehr gemeldet.
Schade, denn sollte der Fehler tatsächlich an einer Mod liegen, wäre es schön, wenn der Ersteller dieser Mod die Chance hätte, den Fehler mit deiner Hilfe aufzuspüren und die Mod zu verbessern, so dass es im Endeffekt allen nützt. Soltest du den Fehler inzwischen beseitigt haben, wäre es schön, wenn du es dennoch mitteilen würdest. 

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Tja, dann gibt es game.interface.bulldoze leider nicht in der Console. War einen Versuch wert.
Eine Weiche (hier allerdings eine Rechtsweiche) mit Default-Einstellung und 1-Meter-Eingangsverkürzung sähe so aus:
Zum Vergleich: Die Weiche auf dem Screenshot sieht anders aus. Es handelt sich ziemlich eindeutig um ein 10-Meter-Eingangsstück und kurze Weichenenden, was man hier am wesentlich größeren Abstand der grünen und roten Punkte links erkennen kann. Allerdings sollte selbst das kein Problem sein, denn ansonsten sieht alles gut aus. Ein weiteres Gleis ist da auch nicht dran.
Warum ich verkürzte Weichenenden thematisiere: Der Abstand zwischen Grün und Rot beträgt bei diesem Weichentyp bei verkürzten Enden nur wenige Zentimeter. In Tests hat es damit nie Probleme gegeben. Wäre nur mal eine Theorie, ob vielleicht bei der CommonAPI da eventuell eine Toleranzgrenze unterschritten wird. Das würde vielleicht auch die merkwürdige "Knoten gesperrt"-Meldung erklären.
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game.interface.bulldoze(100697) in die Console eingeben (bei eingeschaltetem Debug-Mode) könnte auch helfen. Wenn es bereits Abstürze bei Berührung mit der Maus gibt, könnte es daran liegen, dass aus irgendeinem Grund die weiße Umrandung der Konstruktion nicht dargestellt werden kann.
Wobei dann aber immer noch die Ursache unklar wäre und der Fehler weiterhin vorhanden sein könnte.
Es ist übrigens keine Weiche mit Default-Einstellungen. Das Eingangsgleis ist verkürzt, und ich tippe mal auf "kurze Weichenenden". Beides hat mir selber aber nie Probleme bereitet. Es könnte auch an einer bislang unbekannten Wechselwirkung mit irgendeiner anderen Mod liegen.
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Naja, zumindest ist das nicht der voreingestellte Gleistyp, der hätte nämlich Holzschwellen. Sind das überhaupt die Vanilla-Gleise? Der Schwellenabstand sieht mir merkwürdig aus.
Hast du den Debug-Modus eingeschaltet? Dann drücke mal bitte AltGr-L. Dann erscheinen einige bunte Punkte auf der Weiche. Es müssten drei rote, zwei grüne und ein blauer sein. Poste von dem Ergebnis bitte nochmal einen Screenshot.
@all: "Knoten gesperrt" ist eine Fehlermeldung, die ich selber noch nie hatte. Weiß jemand, was die bedeutet? Ich könnte mir vorstellen, dass ein Endnode durch irgendwas blockiert wird.
Und dann wäre der Component Index 24, wenn ich das richtig interpretiere SHAPE_LIST. An der Stelle muss ich passen. Ich habe mal getestet, was da rauskommt, wenn ich mir diese Liste ausgeben lasse. Da stehen jede Menge Koordinaten drin. Was sind denn überhaupt Shapes?Notfalls müsste ich mir wirklich das Savegame ansehen, dann aber ohne Fahrzeuge.
Edit: Du benutzt vemutlich NEP. Kannst du das mal deinstallieren und prüfen, ob der Fehler dann weg ist?
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Kannst du mal einen Screenshot vom Einstellungsfenster des Weichenbaukastens machen?Ich müsste auch wissen, welche Version du benutzt. Und dann wäre die stdout gut, manchmal ist die aufschlussreicher als das Crash-Fenster. Ggf. per Konversation.Ach nee, Screenshot geht ja nicht, kommst ja nicht mehr dran.
Trotzdem wäre es interessant zu wissen, ob du irgendetwas Besonderes an Einstellungen vorgenommen hast. -
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Wichtig wäre dann aber auch noch, dass die Platten kippbar sind. Sonst endet die Kreativität bei Steigungen. Die Tile Assets sind übrigens nicht kippbar. Ok, mit dem Construction Mover kann man da etwas nachhelfen (wenn man die entsprechende Option hinterher wieder zurücksetzt!
), aber nativ wäre das schon besser. Ingos Bodentexturen wären auch noch eine Option. Sie sind kippbar, haben aber leider keine Materialstärke, was gelegentlich wünschenswert wäre.Wo wir schon bei unverbindlichen Wünschen sind: Manchmal vermisse snapbare Bürgersteige mit 3 und 4 Meter Breite und Textur analog den Vanilla-Gehwegen.

Ja, und natürlich auch schöne Ostern.

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Du hast bei der ganzen Sache auch noch ein anderes Problem: Die KI-Gebäude wechseln regelmäßig. Folglich wäre sowas nur bei statischen Objekten wie Bahnhöfen möglich. Es gibt auf Steam eine Mod namens Paving Textures und Tile Assets. Damit pflastere ich selber gerne Bahnhofsvorplätze etc. zu. In dieser Richtung könnte ich mir noch mehr vorstellen, evtl. von der Textur her passend zu den ziehbaren Bürgersteigen. Das wäre sogar relativ einfach zu modden. Vielleicht ließen sich dann auch ein paar Schwächen der Tile Assets beseitigen wie z.B. die Größenauswahl.
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Die müssten dann ja auch zur Straße passen, und dann wären sie auch viel zu breit. Betrachte die Freiflächen einfach als Vorgarten, Rasen oder Parkfläche. Wenn du wirklich an die Bürgersteige ran willst, solltest du die Häuser als Assets setzen, vor allem im Innenstadtbereich. So mach ich das. Ich hätte mir auch gerne eine geschlossene Reihenbebauung gewünscht, vielleicht kommt sowas ja in TpF3 - falls das denn kommt ...
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Das Ganze ist natürlich ein rein optischer Gag und nicht universell anwendbar, da es abhängig von einer Strecken- und Fahrzeugkonfiguration ist und etliche Workarounds benötigt. Bereits, wenn Signale ins Spiel kommen, dürfte es Probleme geben. Bleibt zu hoffen, dass es sowas vielleicht mal offiziell in TpF3 geben wird, falls das denn erscheint.
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Du legst da also eigentlich nur zwei Linien auf zwei Gleisen übereinander. Das sollte eigentlich auch ohne Hilfsstraße gehen.
Mit dem Parallel-Tool kannst du ja auch Gleise mit Null-Abstand verlegen. Ja, bei Weichen geht es leider nicht, wenn die Segmente exakt übereinanderliegen. UG mag das nicht mehr, vermutlich hat es da früher einmal Abstürze gegeben. Bei Streckengleisen benutzt das Parallel-Tool einen Trick, nämlich einen Höhenabstand von 1 mm. Bei Weichen klappt das leider nicht. Du könntest aber "unechte" Weichen bauen, d.h. ein Gleis geht (mit BuildWithCollion) in die Kurve, das andere geht geradeaus weiter. Dann kannst du natürlich nicht mehr von der Linienführung abweichen. Oder du zweigst nach Anwendung des Parallel-Tools innerhalb eines Segments ab (mit BwC), allerdings könnten sich die Schwellen dann gegeneinander verschieben.Wenn es darum geht, Haltegleise exakt abzulängen, könntest du statt der Spitzkehre (die selbstverständlich auch ihre Stärken hat) den Gleisbauer benutzen, der eine ähnliche Funktion besitzt.
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Ich würde da gerne eine Mod schreiben, die es ermöglicht, beliebige Gleistypen zu klonen und die Klone für ziehbare Oberleitung zu ertüchtigen. Ist geplant, aber alles eine Zeitfrage; aber gerade bastele ich wieder an ATS, wo es in Kürze wieder neues Zubehör geben wird. Mals sehen, was ich tun kann.
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Es sind nur ziehbare Oberleitungen auf Gleisen einrichtbar, die dafür konzipiert sind. Das sind Gleise, die noch eine Vanilla-Oberleitung besitzen, welche jedoch unsichbar ist. Das ist der ganze Trick. Meine Gleise und auch andere Spezialgleise haben diese Einrichtung nicht. Ich wollte schon immer eine Mod herstellen, mit der sämtliche Gleise bei Bedarf angepasst werden können, ohne einen Overhead an Spezialgleisen zu produzieren. Ich hatte das Projekt nach hinten verschoben, weil mir die Nachfrage zu gering schien. Jetzt scheint es ja doch wieder aktuell zu werden, aber ich weiß nicht, wie schnell ich es hinbekomme.

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Oder gleich die entsprechende Voreinstellung im Mod-Installations-Dialog abschalten. Siehe auch hier: Konflikte zwischen mehreren Mods und "Construction Mover" (war: Bugwarnung: ...)
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Zitat
Das Screenshottool erstellt die Bilder mit 10facher Loddistanz (standardmäßig) daher wird wohl sehr kurz viel (ausgelagerter GPU?) Speicher gebraucht.
Was aber alleine nicht das Einfrieren erklärt.
ZitatHier mal ein Beispiel, ich hab es auf die meiner Meinung nach problematischen Bereiche eingedampft.
Yep, das leuchtet ein. Wäre schon mal eine Sache, die gefixt werden müsste. Aber wahrscheinlich nicht die einzige. Was mich (bin ich der Einzige?
) aber auch von Anfang an genervt hat, dass beim Anklicken einer Linie häufig die Tabelle für eine völlig andere Linie erscheint, und dass zumindest in der 1.3er-Version Eingaben in Textfelder "verschluckt" werden. Keine Ahnung, ob das auf demselben Bug beruht. -
invokeLater ist eine merkwürdige Sache. Ich wollte in meiner Tramblock-GUI darauf zurückgreifen, um das Selbstzerstören von Buttons innerhalb einer durch genau diese Buttons zu löschenden Tabelle zu verhindern. Hat aber nicht funktioniert. Ein Bug seitens UG? Dann habe ich gesehen, dass in der Fahrpläne-Mod als offensichtliches Workaround innerhalb des ersten invokeLater ein weiteres invokeLater ausgeführt wird. Ich habe mir dann, skeptisch, wie ich bin, für meine Zwecke selber eine Lösung geschrieben, die statt der verschachtelten invokeLater-Callbacks über guiUpdate läuft, und zwar über eine Zählfunktion nach dem zweiten Tick. Das funktioniert offensichtlich. Leider habe ich - abgesehen von Dauertests - aber bislang keine Lösung gefunden, um herauszufinden, ob im Speicher irgendwelche "Leichen" verbleiben.
Da diese Diskussion doch sehr entwicklerspezifisch wird, sollten wir vielleicht zur weiteren Diskussion ein eigenes Thema im Skript-Modding-Bereich aufmachen.
BTW: Was aber noch zum RAM-Thema gehört, ist ein anderes Problem, das ich mit der eingebauten Screenshot-Funktion habe. Nach mehreren Screenshots friert mir plötzlich das Spiel ein, und ich tippe ebenfalls auf einen RAM-Freigabe-Fehler. Hat das auch schon mal jemand gehabt?