Es muss vom Namen her irgendwas sein, was Mauszustände als Events meldet. Im Idealfall würde sowas dann in guiHandleEvent ausgewertet. Vielleicht wäre es nützlich, um künftig nicht mehr das Platzieren oder Bewegen von Konstruktionen als Auslöser für irgendwas zu missbrauchen. Wäre ...
Transport Fever 2 Beta Version 35126 (19.01.2023): Diskussion
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Es ist gibt dir die Koordinaten der Mausposition und Status an, wenn die Maus über ein Element fährt... Einfach irgendein Element via getById holen und mt dem Code ausprobieren, dann sieht man es:
Beispiel, da kommt dann als erster Parameter des Callbacks (also x im Beispiel) das hier raus:
Code
Alles anzeigen{ type = 5, x = 578, y = 681, button = 0, xrel = -5, yrel = -2, __doc__ = { <metatable> = <__name: sol.std::unordered_map<std::__cxx11::basic_string<char>, std::__cxx11::basic_string<char> >> }, <metatable> = <__type.name: UI::CMouseEvent> }
Ich tippe das der return type boolean sagt, ob das Event weiterverarbeitet werden soll oder nicht...
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Das ist dann aber eine reine GUI-Geschichte? Also nicht irgendeine Interaktion zwischen GUI und Engine (Beispiel ich klicke auf ein Gebäude, und dann wird irgendwas ausgelöst)? Sowas suche ich ja noch
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Zitat
Ich hänge mal das Beispiel an was mir geschickt wurde.
Danke! Ich wollte dich ohnehin schon danach gefragt haben. Mit den anderen Sachen, die wohl neu zu sein scheinen, muss ich dann wohl mal rumexperimentieren. Schade, dass es da nicht auch Beispiele gibt. Die große Frage ist immer noch: Wird auch ein simpler Klick irgendwo ins MainView als Event gemeldet? Dann bräuchte ich keine unsichtbaren Konstruktionen mehr als Krücke; die haben ja auch noch den Nachteil, dass die hinterher auch wieder sauber gelöscht werden müssen, um nicht als Zombie-Modelle im Savegame ihr Dasein fristen.
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VacuumTube, ich denke, in der Dokumentation ist ein kleiner Fehler. Beim "util.MouseEvent.y" sollte es wohl die "Vertical position of the mouse when triggered" sein. Evtl. mal
an den Urheber weitergeben.
Viele Grüße
Paul
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Wird behoben.
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Wurde schon angesprochen das das Mal Tool nicht mehr wirklich funktioniert? Die Stärke ist nicht mehr korrekt.
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Konnte ich gestern auch feststellen 🙋🏻
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Das ist seit der Beta so, schon seit 3 Wochen. War wegen der Deadline am 09.03. nicht mehr im Pool der Prioritäten.
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ist seit der Berta so dass wiei obwohl es auf stufe 1 ist, (also maximal) nicht die power hat, einfach einmal kurz den stärkeregler nahc unten und wieder auf maximal etzen, dann, ist wieder die volle stärke da
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Etwas besser , danke . Aber gut leider immer noch nicht .
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Ich habe aktuell übrigens festgestellt, dass state-Variablen in Game Scripts nicht aktualisiert werden, wenn dasselbe Savegame gespeichert und nochmal geladen wird. Zumindest bei mir nicht. Fehler ist bereits gemeldet. Ich schreibe das hier, damit ihr vielleicht mal prüft, ob ihr dasselbe Problem habt.
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Ich habe gerade eine neue Art von Absturz erlebt. In Verbindung mit dem Ziehen eines "Slider" kam der Absturz.
Ich hatte gerade ein Schiff identifiziert, das in einem Hafen festsaß. Als ich das Schiff genauer untersuchte und mich entschied, die Richtung umzukehren, verschwand es aus dem Hafen und erschien in der Nähe des anderen Hafens. Ich vermute, dass Scotty es geschafft hat, es in den anderen Hafen zu beamen.
Wenn ich versuche, die abgestürzte Version neu zu starten, wird das Spiel geladen, stürzt aber nach etwa 2 Sekunden wieder ab und dann verschwindet auch das dunkle Bild. Der Sound startet und ich kann fast den Hafen sehen, in dem ich war, als das Spiel das erste Mal abstürzte.
(Schau genau hin und erkenne etwas im schwarzen Bereich)
Ich lade nun die funktionierende Spielversion erneut und sehe, dass das im Hafen festsitzende Schiff schon vor Scottys Experiment da ist. Es werden keine Güter geladen.
Nach langem Warten trifft das nächste Schiff ein. Jetzt habe ich festgestellt, dass Schiff 2 im Hafen "Shifnal" liegt, obwohl es in "Wilton" vertäut ist, wo Schiff 30 unterwegs ist. Meine Schlussfolgerung könnte sein, dass Schiff 2 Wilton verlassen hat und auf dem Weg nach Shifnal ist. Denn Schiff 30 wartet nicht auf einen freien Liegeplatz.
Schiff 30 und alle anderen Schiffe auf der Linie kommen in den Hafen, laden und verlassen ihn. Schiff 2 steckt fest.
Wie hat Scotty es also geschafft?
Nun, ich deaktivierte "Volllast (beliebig)" in Shifnal Hafen auf "Laden, wenn verfügbar" und dann kehrte ich zweimal die Richtung um und das Schiff beamte direkt in den anderen Hafen.
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Kann es sein das die slider-(scroll) Funktion zum Absturz führt?
Bei mir ist es beim Versuch im Fahrplanfenster (dieses mods: https://steamcommunity.com/sha…73260&searchtext=Fahrplan) nach unten zu kommen , der TPF2 abgestürzt.
Letzte Mitteilung:
__CRASHDB_CRASH__ struct lua::LuaException: urban_games/train_fever/src/Game/scripting/error_handling.h:14: void __cdecl scripting::CheckResult<void>(struct sol::protected_function_result): [string "*2408373260_1::res/config/game_script/timetable_gui.lua"]:545: stack index 4, expected string, received sol.UI::ScrollArea*
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Nun, nachdem ich mich nun hingesetzt und das Schiffsproblem studiert habe, bin ich zum "Slider" zurückgekehrt und dieser Fehler tritt auch wieder auf. Ich treffe verschiedene Entscheidungen in meinem Fischerhafen und diese haben vorher keine Probleme gehabt.
Um sicher zu gehen, dass der Mod im Spiel funktioniert oder nicht, habe ich eine kleine Karte erstellt und nur den Fischerhafen mit den zugehörigen Mods aktiviert. In dieser Testumgebung funktioniert der Slider!
Ich habe eine Modifikation vermutet Natural Environment Professional 2, die Teil des Problems sein könnte. Also habe ich sie deaktiviert und jetzt funktioniert die Slidern auch in meinem Savegame.
EDIT:
Ich habe heute 2023-03-11 die NEP 2 geupdated und Slider funktionert nicht
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