Beiträge von WernerK

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    Ich würde nicht einmal ausschließen wollen, dass es ein Bug im Spiel selbst ist. Auf jeden Fall gibt es diese Probleme erst seit dem März-Update. Ich hatte übrigens auch schon mal sowas, aber auch nur ein einziges Mal.


    Update: Ich will auch nicht ausschließen, dass es sich um einen Bug im Gleisbauer handeln könnte, der theoretisch aber auch ohne BwC auftreten würde. Es ist da tatsächlich ein kritisches Stück Code drin, das solch schleichende Fehler verursachen könnte und in meinen anderen Mods bereits vorbeugend geändert wurde. Da werde ich also noch einmal ein Update anbieten müssen. Aber ob es das Problem tatsächlich lösen würde, kann ich nicht vorhersagen.


    Update: Das o.g. Problem dürfte auch nicht die Ursache sein, da es nur beim probeweisen Ansnappen von Segmenten auftreten könnte, und das war vermutlich nicht der Fall (?)

    Ist der Vorgang eigentlich nachvollziehbar? Also, wenn du dir die Stelle merkst und noch einmal dasselbe machst, geschieht es dann wieder? (Ich vermute eher nicht, weil es wohl einer dieser schleichenden Bugs ist)

    War das ein freies Gleis oder ein starres Modul (Konstruktion)? Oder gar ein bahnhofsähnliches Halte-/Wendegleis? Wäre ganz wichtig, weil freie Gleise und Konstruktionen unterschiedlich von BwC gehandhabt werden.

    Für mich war das Update nicht umwerfend, und als Modder musste ich erst einmal etliche Mods anpassen, da offenbar große Teile der GUI völlig neu programmiert wurden. Beim Spielen scheint mir das erste Laden länger zu dauern als bisher, danach geht es schneller. Bei Führerstandsblick auf geraden Strecken ruckelt es weniger, dafür bei Schwenks in Kurven um so mehr. Kein Wunder, denn da ändert sich der Blickwinkel, und zahlreiche Texturen müssen neu reingeschaufelt werden, und das bremst. Was die Stabilität betrifft, gibt es schon mal Aussetzer, während es vor dem Update absolut stabil lief. Aber alles noch akzeptabel. Fazit: keine revolutionären Verbesserungen, und Performance-Gewinne an einigen Stellen sind mit Verlusten anderswo erkämpft.

    Eine gute Idee wäre es vielleicht, dir es beim Vorbild anzusehen ;) und ggf. zu fotografieren. Gibt auch viele Streckenfotos mit Schotter im Netz, dann musst du nicht raten. ;) Oder orientiere dich am Schotter von NEP². Ich meine nicht den "leuchtend" grauen, sondern den rostig gealterten, der sieht schon ganz gut aus. Deine Holzschwellen-Variante finde ich schon in die richtige Richtung gehend, der Schotter ist mir aber zu beige. Die Beton-Varianten gefallen mir nicht, hier könnte erst recht ein Blick aufs Vorbild helfen.


    Übrigens gibt es auch Schwellengleise im RTP-Trampaket.

    Hast du dir eigentlich schon mal die Mod New Streetcar System (nur auf Steam) angeschaut? Ok, die Masten sind natürlich etwas exotisch ...

    Du könntest es aber zumindest als Basis für deine Versuche nehmen. Hätte bei gleichen Maßen für die Texturen auch den Nebeneffekt, dass ich weniger Arbeit hätte, ggf. über den TramgleisTexturenTauscher eine Normalspur-Version zu erzeugen.

    Wieso? Sieht doch gar nicht so schlecht aus? Außerdem könntest du alternativ auf die Wasser-Straßen von relozu (und mir) zugreifen, dann müsstest du das Rad nicht zweimal erfinden. ;-)

    Da Dropdown-Menüs bzw. Comboboxen (so nennt UG sie, obwohl es eigentlich keine Comboboxen i.e.S. sind) in Settings-Dialogen ständig zunehmen, halte ich es für sinnvoll sich einmal intensiver mit diesem Thema zu beschäftigen. Zudem habe ich festgestellt, dass auch eine Mehrzeiligkeit bei Objektnamen (Gleis- und Straßentypen, Assets usw.) möglich ist, die viele Probleme löst, aber bisher kaum benutzt wird.


    Grundsätzlich besteht das Problem, dass es immer mehr verschiedene Gleis- und Straßentypen gibt, auch Brücken und Tunnels nehmen zu. Je mehr Mods installiert werden, desto schwieriger ist die Unterscheidbarkeit in den Drop-Down-Menüs, zumal dort üblicherweise nur eine Zeile steht. Ist der Eintrag zu kurz, wird die Information und somit die Auffindbarkeit reduziert, ist die Zeile zu lang, kommt es leider zu einem Overflow, und die Einträge sind nicht mehr scrollbar, oder das Fenster wird gesprengt.


    Als Grundforderung wäre es zunächst einmal sinnvoll, möglichst viele wichtige Informationen in einem Objektnamen unterzubringen. Wichtig sind Informationen, die Menü-Einträge unterscheidbar machen. Gleichzeitig besteht die Notwendigkeit, sich kurz zu fassen, um diese Information schnell greifbar zu machen. Übersteigen die wichtigen Informationen trotz Kurzfassung dennoch die Länge einer Zeile, gibt es die Möglichkeit des Zeilenumbruchs, und zwar so, dass jede Zeile weder die Länge der Namen im Bau-Menü noch in den Dropdowns überschreitet. Hierbei kommt uns entgegen, dass in beiden Fällen der verfügbare Platz gleich groß ist. Natürlich könnten wir auch noch Dropdown-Menüs durch Abbildungen oder Textbeschreibungen ergänzen; das geht aber nicht innerhalb der Dropdowns, sondern hier muss tief in die Trickkiste gegriffen werden. Über diese Möglichkeit möchte ich an dieser Stelle auch nicht diskutieren.


    Die andere Möglichkeit, einem Overflow in Dropdowns entgegenzuwirken. ist die Verkürzung auf eine bestimmte Anzahl von Zeichen. Das war bisher meine präferierte Lösung, doch geht hierbei natürlich Information und Unterscheidbarkeit verloren. Deswegen werde ich - und hoffentlich nicht nur ich - zunehmend auf die Möglichkeit vorgegebener Zeilenumbrüche zugreifen, sofern dies erforderlich ist. Solche Zeilenumbrüche können mit \n in jeden Lua-String eingefügt werden. Da ich nicht weiß, ob und wann diese Idee allgemein übernommen wird, werde ich zukünftig im Gleis-Straßen-Menü-Reduzierer-Tool (demnächst Gleis-Straßen-Menü-Manager) die Möglichkeit globaler Zeilenumbrüche anbieten. Das heißt, schon im Objektnamen wird der Zeilenumbruch eingefügt, und alle anderen Mods und auch das Hauptprogramm greifen darauf zu, ohne selber etwas tun zu müssen. Das macht auch Sinn, denn dann muss nicht jede Mod ihre eigenen Zeilenumbrüche implementieren, was bei den ohnehin schon laggenden Dropdown-Einträgen weitere Performance kostet.


    Jetzt könnte der Einwand kommen, dass für einen sinnvollen Zeilenumbruch-Algorithmus eine Erfassung der unterschiedlichen Zeichenbreiten erforderlich ist. Im Prinzip ja, aber solange jemand sein Objekt nicht "wwwwwwwww" oder "mmmmmmmm" nennt, reicht der Umgang mit Durchschnittswerten. Ohnehin hätten wir in Lua keine Chancen, so etwas umzusetzen. Die hätte höchstens UG im Hauptprogramm, aber dort möchte man leider keine automatischen Zeilenumbrüche in Objektnamen einbauen, während es bei den Beschreibungen interessanterweise praktiziert wird. Dabei könnte auch dort ein Umbruch auf die maximale Breite der Dropdown-Menüs in Einstellungs-Fenstern erfolgen.


    Aber egal ... wird dann was selber gebastelt. In Mods, die Dropdowns besitzen und anstelle eines dort nicht sinnvollen eigenen Zeilenumbruchs zumindest eine Verkürzung vornehmen wollen, um den Overflow zu verhindern, könnte generell folgende Funktion stehen, und zwar dort, wo die Daten aus den Repositories übernommen werden. Ich selber praktiziere das schon - falls jemand nach Beispielen sucht:

    Code
    local function comboTrim(str) -- workaround for combo box bug, shortens entry
    if string.len(str) > 48 and not str:find("\n") then
    local a = str:sub(1, 48)
    local b = a:match("(.*) ")
    str = b or a
    str = str .. " ..."
    end
    return str
    end

    Es werden alle Einträge länger als 48 Zeichen gekürzt und "..." dahintergesetzt, sofern es sich nicht um mit Zeilenumbrüchen vorformatierte Einträge handelt.


    Somit wäre bei den Dropdowns ein Problem schon mal gelöst. Wenn dann jeder sich bei den Objektnamen möglichst kurz, aber prägnant, fasst, und dort ggf. schon einen Zeilenumbruch einbaut, wäre das Problem auch bei den Bau-Menüs gelöst.


    Eine weitere Möglichkeit der Unterscheidbarkeit biete ich ebenfalls über den Gleis-Straßen-Reduzierer an, und zwar das Voranstellen globaler ID-Nummern. Ich benutze absichtlich nicht (mehr) die Repository-IDs, sondern eine eigene fortlaufende Nummerierung, die bei der Wiedergabe in den Dropdowns eine aufsteigende Aufzählung ermöglicht. Der Benutzer muss also nicht mehr lange nach einer Nummer suchen. Vorausgesetzt, die Sortierung in der entsprechenden Mod macht da mit. Da habe ich natürlich keinen Einfluss drauf, und bei einigen Mods funktioniert es eben nicht. Auch sollte gerade bei Mehrzeiligkeit nicht unbedingt innerhalb einer Mods noch ein weiteres Präfix vorangestellt werden, wie es momentan bei der Spitzkehre der Fall ist. Wenn doch, dann böte es sich an, das eigene Präfix mit \n dahinter in eine eigene Zeile zu setzen, wo es den weiteren Zeilenumbruch und auch die Nummerierung nicht stört. Dank Zeilenumbruch-Option geht es ja jetzt.


    Ob das alles Nebenwirkungen hat? Mir sind bislang noch keine aufgefallen. ;-)

    Vielleicht kommt bald ganz offiziell die legendäre MouseListener-Version, die mir persönlich im Vorab-Test hervorragend gefallen hat und ganz ohne blaues Feld auskommt. Aber das muss VacuumTube selber entscheiden. ;-)

    Zitat

    Velleicht kann ja jemand ein Mod Paket nur mit Asset Trammasten bauen.

    Sowas gibt es schon versuchsweise von Sabon. Mit kleinen Änderungen werden die Auslegermasten werden dann in meinem kommenden Trampaket sein, einschließlich eines halbautomatischen Setz-Tools. Die Programmierarbeit ist praktisch fertig, aber danach kommt noch die sinnvolle Abstimmung der Komponenten aufeinander, die Anpassung an andere Mods sowie das finale Drumherum wie GUI-Design, Bildchen anfertigen, Anleitung, Übersetzungen, Tests etc., was richtig Zeit kostet.

    Was die Tram betrifft, hast du bei der neuesten Jokerstraßen-Version schon mal zwei weitere Mastentypen (danke nochmals an Sabon! :thumbup:) und eine Version ohne Masten zur Auswahl. Für die Tramtrassen bleibe ich am Ball. Ich habe mir immer schon Vignolschienen gewünscht, und ich habe auch schon eine Idee, wie ich sie hinbekomme. Auslegermasten an zweigleisigen Tramstrecken werden aber ein Traum bleiben, es sei denn, du verzichtest auf die Elektrifizierung oder eis_os baut sowas in die CommonAPI ein. Wobei der Witz ist, dass UG sogar Auslegermast-Modelle im Sortiment hat, sie aber unverständlicherweise nicht einsetzt. Für Einzelmasten an eingleisigen Strecken habe auch schon wieder was am Tramprojekt gemacht, kam leider eine groß angelegte Patch-Aktion dazwischen, die sich aber langsam dem Ende zuneigt.

    Vor langer Zeit hat mich mal irgendjemand gefragt, wie realistische Tramdepots gebaut werden könnten. Also Hallen mehr als zwei Gleisen. Ich wusste darauf keine Antwort, weil es nicht möglich ist, in TpF vernünftige Tramweichen zu verlegen, ohne dass die nervigen Verbindungskurven reingezogen werden. Jetzt habe ich das hier auf YouTube gesehen. Keine perfekte Lösung, aber optisch zumindest befriedigend.

    Bei der Lollus-Version musst du erst noch unten in der Leiste auswählen, ob du mit oder ohne Kollision baust. Wenn du mit Kollision baust, liegt das blaue Feld ständig unter dem Mauszeiger. Es wird offensichtlich abgeschaltet, wenn sich der Mauszeiger auf dem Einstellungs-Fenster befindet, aber das scheint nicht perfekt zu funktionieren. In dieser Richtung gingen auch meine ersten Denkansätze, in der ersten 1.3-Testversion von VacuumTube lag das blaue Feld ja dann tatsächlich unter dem Mauszeiger - mit dem unberücksichtigten Nachteil, dass dies auch beim Anklicken der Einstellungen der Fall sein konnte, was zu einer unbeabsichtigten Platzierung des Objekts führte. Die Idee mit der Checkbox unten hat mir anfangs auch vorgeschwebt, allerdings verhindert es eine spontane Entscheidung, ob du mit oder ohne Kollision bauen möchtest. Im Zweifelsfall baust du dauernd mit Kollision, was nicht immer im Sinne des Erfinders ist, denn manchmal möchtest du vielleicht auch gewarnt werden.


    Auch in der 1.5 (wie in den Ursprungsversionen) schiebt sich das blaue Feld gelegentlich über die Einstellungen und kann dort stören. Ich hatte schon an ein automatisches Umfließen gedacht, wie ich es auch bei meinen Info-Panels mache. Aber erst einmal sind ja alle zufrieden ;) , und was die Lollus-Version betrifft, kann jeder die geeignetere Variante wählen - etwas Konkurrenz kann nicht schaden.

    Wahrscheinlich sind es Gleise, die wie Bahnsteige aussehen. So was gibt's z.B. bei den Freestyle Stations von Lollus. Damit funktioniert es natürlich auch, wenn du sie parallel ziehst. Aber sie gehören nicht zum Gleisbauer und sind auch nicht im Mod-Paket.

    So, hier kommt die Version 1.5. Das blaue Feld ist bei Konstruktionen wieder da, wo es früher war, oder besser gesagt nahe der Stelle, wo die Kollision erstmalig stattfindet. Es ist ein inoffizieller Patch meinerseits, mit freundlicher Genehmigung von VacuumTube, dessen geistiges Eigentum BwC auch weiterhin bleibt. Dieses Archiv wird deswegen auch vorerst nur hier veröffentlicht, und zwar als Beta - vielleicht sind ja noch irgendwelche unvorhergesehenen Bugs drin. Vielleicht kommen auch noch weitere Verbesserungen.


    Build_with_collision_1_5_beta.zip

    Zitat

    Jetzt such ich nicht mehr, ich bau den jetzt mit Gleisbauer-Modulen neu.

    Der Gleisbauer baut aber keine Bahnsteige. ;-) Dafür musst du dir passende Assets besorgen und an das Gleis dranklemmen. Das Gleis musst (und solltest ;-) ) du dann auch nicht löschen; so, wie es vom Gleisbauer kommt, schweben die Fahrgäste immer in der Luft.

    Zitat

    Komisch, wieso ist bei mir bei 1.3 der blaute Button nicht unten, sondern immer schräg über dem Mauszeiger?

    Unten ist er, wenn du Konstruktionen platzierst, vor allem ist es bei Assets der Fall. Es sei denn, es wären noch verschiedene 1.3 im Umlauf ;-)