Ich meinte jetzt eine ganz neue Entwicklung, bei der das blaue Feld auch bei Konstruktionen/Assets wieder in der Nähe ist.
1.2 hat bei mir nach wie vor nicht funktioniert. 1.3 ist die, wo das blaue Feld dann unten ist, und mein Patch (Pseudo-1.4) dient nur zum Schließen des Menüfensters. Oder was meinst du?
Beiträge von WernerK
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Sie ist ja durchaus noch nutzbar. Noch nutzbarer wäre vsl. die Version 1.5 mit den von mir eingearbeiteten Kleinigkeiten.
Ich hätte nichts dagegen, wenn ich die (möglichst komplett, Patchcode würde wieder Fragen aufwerfen) veröffentlichen dürfte, selbstverständlich mit Hinweis auf den, der's erfunden hat. 





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Doch, da gibt es von vacuumTube den Mod "Realistic Railway Slopes" auf steam.
Damit kannst du aber nicht die Steigung selber definieren, sondern nur die zulässigen Werte, sprich, ab wann dir das Spiel beim Bauen die "rote Zunge" rausstreckt, und wie das Pfeil-Tool beim Bauen abgestuft ist.
Mir sind nur vier Mods bekannt, mit denen sich Bahnhöfe in Steigungen bauen lassen:
- Sloped train station von xmnovotny
- Gleisbauer (in neueren Versionen) von mir
- Freestyle-Bahnhof von lollus
- Ultimate Station von Enzojz
Eventuell gibt es noch mehr Mods von Enzojz, die habe ich aber mir aber noch nicht angesehen. Ultimate Station ist noch ziemlich neu.
Nur um ein Missverständnis zu vermeiden: Auf der Rigi Karte fast sämtliche Haltepunkte/Bahnhöfe mit dem Gleisbauer von WernerK gebaut,
An dieser Stelle der Hinweis, dass es die aktuelle Version sein sollte. Bei älteren Versionen würde dort tatsächlich etwas fehlen bzw. im Idealfall durch das Spiel ersetzt, was aber dennoch Nachteile hätte.
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Bei Assets muss man halt mit rechts bis auf den Button runterziehen, da hilft nix.

Nachtrag: Obige Aussage könnte bald falsch sein, denn soeben ist per Konversation ein Überraschungspaket an VacuumTube unterwegs.


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Benutzt du denn auch die 1.3 BETA?
VacuumTube: Um das Versions-Wirrwarr zu beenden, vielleicht doch mal eine offizielle 1.4 mit meinen Änderungen?
Bis UG sich was zum Mouse-Listener einfallen lässt, könnte womöglich noch was dauern. 
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Ich hab's nochmal versucht, und mit Konstruktionen funktioniert die 1.2 nach wie vor nicht, zumindest nicht das Original.
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In OSM sind sogar Doppelkreuzweichen definiert, allerdings musste ich das vorerst rausnehmen, weil es zum Crash führen kann
Das Problem wirst du häufiger haben. Erstens kann ich mir kaum vorstellen, dass in OSM jeder Weichentyp exakt eingezeichnet ist, und zweitens gibt es ja leider etliche Typen, die sich mit TpF leider nicht bauen lassen, z.B. DKW 500 1:9 (die große mit den Außenzungen), alle EKW, alle Doppelweichen sowie alle Kreuzungen schlanker als 1:9.
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Normalerweise ist die Position der Masten übrigens nicht von den Kurven abhängig. Aber im Gleisbauer habe ich es natürlich bewusst so gemacht - bei normalen Strecken wäre es ja auch vorbildgetreu. Bei Straßen-Seitenlage werden sie aber auch mal an der Innenseite der Kurven stehen. Dann musst du sie entweder sofort mit dem Gleis gespiegelt anfügen oder im Nachhinein spiegeln. Beides geht ja.
Ob sich der Aufwand lohnt, kann ich natürlich nicht beurteilen. Aber du könntest ja auch abschnittweise vorgehen und für den Rest erst einmal die Türöffnung auf der falschen Seite in Kauf nehmen.
Irgendwann könnte ich auch einen globalen Gleis-Modifizierer schreiben, aber das wäre natürlich wieder eine größere Aufgabe.

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bei der neuesten Version halt leider 500 Stück.
Dafür gibt's ja sowas hier.

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Da bohrst du aber gaaaaz dicke Bretter.

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Ich habe soeben zufällig gelesen, dass es die Gleise nicht als Einzelgleise geben soll. Finde ich schade, denn die Gleise mitsamt der filigranen Masten sind eine echte Bereicherung, während ich auf die Lichtstimmungs- und Vegetationsfeatures allein schon wegen des Ressourcenbedarfs verzichten könnte. Die Gleise müssten sich doch relativ leicht abspalten lassen, es sind doch eigentlich nur die Gleisdateien samt Masten und Texturen. Oder vielleicht einen Schalter einbauen?
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"Keine Masten" geht nicht bei sonstigen Gleistypen, also allem, was aus irgendwelchen Mods kommt. Da müsstest du die Masten dann durch unsichtbare ersetzen. Aber dann hättest du ja gar keine Masten mehr und müsstest die Masten zumindest an den Haltestellen manuell setzen. Also auch nicht so toll. Ich würde, auch wenn es wehtut, an dieser Stelle einen Schnitt machen und die Masten so anordnen, wie es bei den Vanilla-Gleisen der Fall ist. Damit wärst du immer auf der sicheren Seite. Hieße natürlich, du müsstest die Modelle der Masten um 180° drehen oder spiegeln, dazu bräuchtest du die Transformationsmatrix hier aus dem Lexikon. Oder du suchst dir einen Gleistyp, bei dem die Masten schon "richtig" stehen. Danach müsstest du die Pfadrichtung aller so veränderten Gleise umkehren. Das sollte mit meinem Gleis-/Straßen-Modifizierer eigentlich recht zügig gehen. An Haltegleisen müsstest du die Masten dann mit Oberleitung [SPIEGELN] spiegeln. Dabei wird die Pfadrichtung auch einfach nur umgekehrt.
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Welche Mods hast du denn für Fahrzeuge, Gleise und Masten benutzt? Ist das Problem auch da, wenn du die einzelnen Komponenten versuchsweise gegen Vanilla-Material austauschst?
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Hast du es mal mit anderen Fahrzeugen getestet?
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Ja. Die Änderung bezieht sich in der Tat auf Version 1.3BETA. Wenn du möchstest, könntest du vorher noch eine Kopie machen und zu deiner eigenen Unterscheidung in der mod.lua unter minorVersion eine 4 eintragen.
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Viele Skript-Probleme lassen sich leider nur durch Raten und Probieren lösen. Wie auch sonst, wenn kaum etwas dokumentiert ist. Ich hatte mich auch gewundert, dass mit ESC kein Absturz stattfindet, und umgekehrt, dass die Löschverzögerung bei ESC nicht zu stören scheint. Meine Theorie ist, dass da zwar dieselben Events stattfinden, aber in anderer zeitlicher Reihenfolge. Dass der Button nicht zum Menü gehört, ist möglicherweise egal, er ist auf jeden Fall vom Redraw betroffen und wird zu diesem Zweck - vermutlich - vom Hauptprogramm irgendwie gecached, gelöscht und dann wieder hingemalt.
Nach der Theorie von eis_os betrachtet das Hauptprogramm den Tooltip-Container darüber hinaus ohnehin als sein Eigentum. Ich habe mich immer schon gefragt, ob man den so einfach für eigene Zwecke missbrauchen darf, und ob es nicht Alternativen zum ständigen Löschen und Re-Initialisieren gibt. Für die meisten Fälle würde eine simple verschiebbare Box reichen. Da ich selber mit dem Tooltip arbeite, hatte ich da mal herumexperimentiert, konnte aber kein brauchbares Ergebnis erzielen. Und da ich bis auf den Aufwand für Initialisieren und Löschen bislang keine Probleme hatte, habe ich mir auch keine neuen schaffen wollen.
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Mach ich doch gerne.

Die Zeilen 138 bis 147 sind wie folgt zu ersetzen:
Codeelseif (id=="menu.construction" and name=="tabWidget.currentChanged") then tb.destroy(true) elseif (id=="menu.construction.railmenu" and name=="visibilityChange" and param==false) or (id=="menu.construction.roadmenu" and name=="visibilityChange" and param==false) or (id=="menu.construction.rail.tabs" and name=="tabWidget.currentChanged") or (id=="menu.construction.road.tabs" and name=="tabWidget.currentChanged") or (id=="menu.construction.terrain.tabs" and name=="tabWidget.currentChanged") or (id=="menu.bulldozer" and name=="toggleButton.toggle") then tb.destroy() endWie gesagt, das ist bislang problemlos bei mir gelaufen, dennoch alles ohne Gewähr.

Die Erklärung: Während das Menü-Fenster geschlossen wird, greift auch das Spiel auf dessen Elemente zu und somit auch auf den blauen Button. Deswegen darf die Abmeldung durch das Skript erst später erfolgen. Mit tb.destroy(true) wird dies ausgelöst, wobei auf zufällig schon vorhandenen
Code in der entsprechenden Funktion zurückgegriffen wird. In den anderen Fällen geht das nicht; da muss alles so bleiben wie gehabt, deswegen die Fallunterscheidung. -
Ich hoffe natürlich auch auf eine Lösung jenseits des Workaround-Buttons in der Bottom-Leiste, die möglichst schnell und nicht allzu halbherzig von UG unterstützt wird. BwC ist nun schließlich eine nicht ganz unwichtige Mod. Andererseits funktioniert mein rein privates Patch so gut, dass ich es als Übergangslösung nahelegen würde. Zumal die Sache mit dem X auch dann durchschlägt, wenn du gerade einmal nicht daran denkst. Crash Backup ist da auch nicht, soweit ich mich erinnere.
Die allerbeste Lösung wäre für mich allerdings, wenn UG einen kollisionsfreien Bau-Modus fest ins Spiel integrieren würde.
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VacuumTube: Hattest du dir mal meine "1.4" angesehen?
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Praktikabel wäre das theoretisch schon, aber mit recht hohem Aufwand. Die Ladegut-Typen sind nicht nur einzelne Wörter in einer klitzekleinen Tabelle, wo du mal eben schnell was austauschen kannst - das wäre zu einfach.
Jedes Ladegut ist gleichzeitig mit seiner Kapazität vernüpft, und beides zusammen steht mit vielen weiteren Angaben, wo die Ladung denn im Fahrzeug hinkommen soll, in einer Tabelle. Diese Tabelle gibt es für jedes Ladegut, und zu allem Überfluss gibt es noch je nach Fahrzeugtyp drei unterschiedliche Datenstrukturen. Im Vehicle Tweaker kann ich ein komplettes Ladegut löschen, indem ich dessen Teil-Tabelle einfach eliminiere, d.h. auf nil setze. Um aber Parameter zuzuweisen oder zu ändern, musst du sehr gezielt auf bestimmte Bereiche dieser Tabelle(n) zugreifen, und das geht eben nicht "mal eben". Natürlich könnte man auch mal schnell z.B. "STEEL" gegen "ALCOHOL" austauschen, aber das wäre sicher nicht im Sinne des Erfinders.
Falls jemand aber Lust hat, das trotz dieser Vorwarnung
in der gesamten Variationsbreite mal zu skripten, kann ich gerne auch den Code in den Vehicle Tweaker übernehmen, ich selber werde da aber vorläufig nichts machen, da noch viele andere Projekte auf Eis liegen, und mich leider auch die Update-Anpassungen der letzten Wochen und die Beseitigung des Lagging-Bugs in diversen Tools eine Menge Zeit gekostet haben.