Beiträge von WernerK

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    Da die Updatemeldungen immer ein wenig untergehen und gravierende Neuerungen erst recht kaum auffallen, möchte ich an dieser Stelle auf solche Neuerungen hinweisen - einfach, weil sie interessant für die Allgemeinheit sein könnten. Ganz neu sind sie nicht mehr, denn die Updates liegen schon einige Wochen zurück, und wer sie bereits hat, muss womöglich auch nicht weiterlesen:

    Gleisbauer

    Der Gleisbauer kann jetzt auch Halte- und Wendegleise ähnlich der guten alten Spitzkehre erzeugen, zu finden unter Gebäude. Diese können auch in Kurven und Steigungen, ja sogar auf Brücken und in Tunnels, liegen und genau wie die normalen Gleisobjekte zentimetergenaue variable Längen haben - mit der einzigen Einschränkung, dass sie immer aus den bekannten zwei Teilsegmenten bestehen, d.h. es sind nur regelmäßige Kreisbögen, Übergangs-Klothoiden oder Geraden möglich. Durch entsprechende Ablängung wird auch dem Ladegeschwindigkeits-Feature des Sommer-Updates Rechnung getragen. Es können nicht nur die Vanilla-Gleise, sondern beliebige Gleistypen, selbstverständlich auch schmalspurige, benutzt werden. Somit lässt sich Abhilfe schaffen, falls passende "Spitzkehren" gerade nicht als feste Mods vorhanden sind. Weiterhin ist es möglich, Personen und Güter sichtbar darzustellen und sogar eine "Bahnsteighöhe" vorzugeben, wobei der Bahnsteig als Asset etc. dann "untergeschoben" werden muss. Auch die Höhe des Fußgängerübergangs ist einstellbar, ggf. auch unterirdisch. Die Gleise können mit dem Parallel-Tool auch im Straßenpflaster eingebettet werden, so dass Straßenbahn-ähnlicher Betrieb mit Haltepunkten/Haltestellen auf der Straße bzw. dem Gehweg simuliert werden kann.

    Gleis-Straßen-Menü-Reduzierer

    Der Reduzierer besitzt jetzt unabhängig von der eigentlichen Funktionalität eine Nummerierungsfunktion. Vor die in den Menüs bzw. den Beschreibungen auftauchenden Namen von Straßen, Gleisen, Brücken und Tunnels kann eine Nummer in eckigen Klammern gesetzt werden, die dann auch Mod-übergreifend in allen entsprechenden Drop-Down-Menüs erscheint und die Wiederfindbarkeit und Übersichtlichkeit enorm verbessert. Bitte Anleitung lesen; die Lade-Reihenfolge der Mods spielt eine Rolle.

    Verbindungspunkt-Tool

    Der Marker kann jetzt nach erfolgter Operation beibehalten bleiben, so dass ohne erneutes Setzen ein schrittweises Auf- und Absenken möglich ist, um die passende Höhe auszutesten.

    Gleissortierer

    Der Gleissortierer sortiert jetzt auch Schmalspurgleise.

    Das hängt davon ab, ob deine Städte unmaßstäblich "geschrumpft" sind. Du kannst in der Realität von einem Umkreis von ca. 500 Metern um eine Haltestelle ausgehen, bei einer 1:1-Darstellung passt es schon! Natürlich nicht, wenn du versuchst, ein ganzes Land auf deiner Karte unterzubringen, und selbst Millionenstädte die Größe von Dörfern haben. Sorge macht mir dann eher schon die Nachfrage. Da die Zeit ja auch komprimiert ist, ist die Nachfrage in einem kurzen Zeitraum viel zu hoch, und die Fahrgäste knubbeln sich selbst an kleinen Haltestellen auf dem Lande. Keine Ahnung, ob das bereits irgendwo konfigurierbar ist. Die neuen Einstellmöglichkeiten im Spiel selbst beeinflussen offensichtlich nicht die Nachfrage, sondern nur die daraus folgende Entwicklung.

    Der Frachtmagnet ist leider für die Schiene ungeeignet. Fazit: Ich werde wohl irgendwann mal eine unsichtbare Industrie basteln, in der Hoffnung, dass es eine Möglichkeit gibt, sie im Schattenbahnhof zu verstecken.

    Ha, es geht ja alles viiiiel einfacher. :D Ich brauche ja nur den Sandkastenmodus, und dann kann ich bei den neuen Industrien die Zufuhr abschalten. Mal sehen, ob ich das auch irgendwie weggetarnt bekomme.

    Klar kann ich mir alles selber zurechtcoden. Aber genau das ist das, was ich nicht möchte - allein schon wegen der Updatefestigkeit -, und weshalb ich frage. Trotzdem danke an alle, Freestyle Ind. werde ich mir mal ansehen. Mini Industries habe ich bereits, da sind aber AFAIK feste Eingangsprodukte definiert.

    Ich suche eine Mod, mit der ich eine beliebige Industrie frei konfigurieren kann. Ich möchte in einem Schattenbahnhof ein Pseudo-Stahlwerk errichten, das nur Stahl produziert, ohne dass Kohle und Erz benötigt werden. Gibt es sowas?

    Zitat

    Warum nicht einfach in einem Straßen-Mod die Landstraße klonen und bauen erlauben?

    Mache ich teilweise schon so - aber dann wird wieder alles massiv zugebaut. Passt sicher für die Außenbereiche von Dörfern und Städten. Aber nicht für eine aufgelockerte und sporadische Bebauung im ländlichen Bereich.

    Wenn ich z.B. die linke Strasse ausblenden will also auf 0 setzen, und nur die rechte Strassenseite mit den Gleisen habe.. geht dies?.. Weil bis jetzt scheiterten alle versuche in einem Crash.

    Dazu müsste man erst einmal die Auswertungsroutinen sehen. Du hast ja nur die UI-Parameter gepostet, und die scheinen mir grundsätzlich o.k. - bis auf:

    • Zahlen musst du nicht übersetzen lassen, AFAIK bleiben Zahlen selbst im Chinesischen und Arabischen Zahlen, also brauchst du da nur die Anfüs, aber keine Unterstriche und Klammern.
    • Sowas wie NumberOfRoads solltest du nie als Key verwenden. Da Keys global für alle Mods gelten, dürfen sie auch in der gesamten Mod-Welt nur einmal vorhanden sein, natürlich auch innerhalb deiner eigenen Mods. Die Wahrscheinlichkeit, dass jemand anders noch NumberOfRoads verwendet, ist recht groß. Ich persönlich setze eine Buchstabenkombination aus Namenskürzel und Mod-Kürzel davor, bei der ich ziemlich sicher sein kann, dass niemand anders dieselbe Kombination benutzt, z.B. wktsm. Du kannst es aber auch anders machen, z.B. den Mod-Namen davorsetzen, wäre dann halt mehr Schreibarbeit. Aber egal wie, unverwechselbar muss es sein - und schon haben wir eine potenzielle Fehlerquelle weniger. Wie steht es doch so schön in der Doku: "It is recommended to choose key names that are totally unique, not only on mod level. Otherwise it could happen, that a preselected parameter value from another third-party construction is used once your construction is loaded. This could result in unintended behavior, if you do not check for the parameter range."

    Wenn es sonst nirgendwo geht, wird auch an Landstraßen gebaut. It's not a bug - it's a feature!


    Gebraucht würden eigentlich drei Straßentypen: Stadtstraße, Landstraße und eine Straße, an der nie gebaut wird. Vereinzelte Häuser an Landstraßen fände ich gar nicht so falsch, denn die gibt es auch beim Vorbild und beleben außerdem die Landschaft, was besonders reizvoll bei Führerstandsmitfahrten ist.

    Momentan entwickle ich Meterspurgleise für diverse Geschwindigkeiten in Zehnerschritten. Eigentlich müsste es davon eine Variante mit 6 m und eine mit 5,5 m Fahrdrahthöhe geben. Und dazu noch Ausführungen mit und ohne Masten, alt und neu usw. Dasselbe dann für alle möglichen Spurweiten, mit Holz-, Blech und Betonschwellen. Und schon haben wir ein riesiges Variantengewusel für eigentlich nur wenige Gleistypen. Da wäre es doch einfacher, nur einen Gleistyp zu verlegen und die Geschwindigkeit - und auch andere Eigenschaften - im Nachhinein huckepack draufzulegen. Dasselbe haben wir auch bei Straßen, wo es ebenfalls eine sinnlose Typenvielfalt gibt.


    Kompliziert wäre das gar nicht. Du klickst einfach eine Eigenschaft an und ordnest sie einem Streckenabschnitt zu. Wie es jetzt bereits mit Oberleitung, Busspur etc. geht.


    Ich sehe durchaus den Konflikt zwischen Gamern und Schönbauern. Aber für Letztere sollte wenigstens eine Möglichkeit geschaffen werden, entsprechende betriebliche Erweiterungen über Mods zu installieren. Nichts anderes wünsche ich mir auch für eingleisige Strecken. Spätestens, wenn du mehr als drei Züge auf einer eingleisigen Strecke hast, bricht alles zusammen, und sowas ist dann eben unwirtschaftlich, geht aber beim Vorbild. Die Fahrplan-Mod reißt da schon einiges raus, wenn sie dann nur stabil funktionieren würde.


    Nachtrag: Wenn sich ein für die Berechnung der Wirtschaftlichkeit völlig nutzloses Pfeifsignal über Wegpunkte steuern lässt, warum dann nicht auch Geschwindigkeiten? Optische und akustische Special Effects sind aus meiner Sicht absolut nachrangig.

    Eine realistische Wirtschaftssimulation setzt voraus, dass sich auch eingleisige Strecken wirtschaftlich betreiben lassen. Aber wenn ein Feature wie freie Signalschaltungen schon nicht serienmäßig eingebaut werden sollen, wünsche ich mir zumindest eine Schnttstelle, wo man sich dann selber was modden kann.

    Ich finde das auch traurig, dass eine so bedeutsame und mit vielen Vorschusslorbeeren bedachte Mod nur noch - wenn überhaupt - auf github weiterentwickelt wird. Vor allem muss man sich erst mal mit den ganzen Branches auseinandersetzen, und dann kann man sich immer noch nicht sicher sein, welche Version was taugt. Ich finde, github ist doch eher eine Nerd-Plattform, sowas gehört auf Steam und/oder hierher.

    Ich werde da mal - wie üblich - etwas "forschen". Was den Rückgriff auf nicht dokumentierte Funktionen des Hauptprogramms betrifft, bin ich aber nach wie vor äußerst zurückhaltend. Es ist leider nicht immer egal, in welcher Rubrik ich meine .con-Dateien unterbringe; in einigen Fällen ändern sich dann auch die Funktionen. Ein Beispiel: Neulich hatte ich mal getestet, ob man Spitzkehren/Haltegleise statt unter "Bahnhöfe" auch unter "Gleis-Konstruktionen" anmelden kann. Geht sogar, nur werden dann keine Stationsnamen mehr automatisch vergeben!