Beiträge von WernerK

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Da es hier ruhig ist, wollt ich mal nachfragen, ob es bezüglich des Sortierens neue Erkenntnisse gibt.

    Zumindest zu Straßen, an denen ich gerade selber modde, habe ich durch Probieren inzwischen eine Erkenntnis - ohne Gewähr - bekommen:


    Die Kategorien werden zunächst nach dem Order-Parameter in res > config > ui > categories > [Kategorie-Dateiname] einsortiert. Die Vanilla-Straßen benutzen negative Werte für Order. Bei order=0 wird dahinter einsortiert, und je höher der Wert ist, noch weiter hinten.

    Innerhalb eines identischen Order-Wertes - Regelfall sollte 0 sein - wird alphabetisch entsprechend dem Kategorie-Dateinamen sortiert. Sinnvoll wäre es also, hier ein Kürzel mit dem eigenen Namen voranzustellen, damit alle deine Kategorien zusammenbleiben, und wenn deine Kategorien ganz hinten eingetragen werden sollen, dann am besten noch ein "zz" voranstellen, da kommt dann höchstens noch jemand mit anderem Namenskürzel hinter, was aber nicht so schlimm wäre, da deine Kategorien dann zumindest als Gruppe zusammenbleiben. Wenn du dann noch intern sortieren möchtest, könntest du an dritter Stelle noch eine Zahl oder eine weitere Buchstabengruppe benutzen, am besten mit Sprüngen, um ggf. nachträglich noch was einfügen zu können.


    Somit würde ich persönlich es wie folgt machen:

    order = 0

    zz

    [Dein Namenskürzel, z.B. rtp]

    [Kennzahl oder Buchstabengruppe für eventuelle interne Sortierung]


    Wobei du es beim RTP anders gemacht hast, indem du für jede Kategorie einen anderen Order-Wert und zusätzlich noch redundante Zahlenkürzel vor den Dateinamen benutzt hast. Sobald aber jemand anders, wie ich es zunächst in Unkenntnis der Materie getan hatte, deinen Order-Wert ebenfalls benutzt, hängt er bei deinen Kategorien dennoch mittendrin. Man müsste nach deiner Vorgehensweise also praktisch für jeden Modder Order als eigene ID vergeben, um sich nicht gegenseitig in die Quere zu kommen. IDs vergeben ist ziemlich doof, das klappt vielleicht in kleinen Communities, aber nicht weltweit. :) Oder du verwendest einen besonders hohen Wert für Order, aber wenn jemand anders das zufällig auch macht, dann hängt er auch wieder bei deinen Sachen drin. (Aber deswegen musst du es nachträglich auch nicht mehr ändern, gibt ja ein Workaround. 8))


    Es wäre theoretisch auch möglich, deine Modelle in den Vanilla-Kategorien oder in denen anderer Modder einzusortieren. Was vielleicht sogar im Sinne der Erfinder wäre, um dem Benutzer nicht eine Vielzahl identischer Kategorien vorzugeben und nach Verwendungszweck statt nach Modder zu sortieren. Allerdings müsste man sich dann a) wieder weltweit untereinander abstimmen und b) die Kategorie einschließlich Icon selber anlegen für den Fall, dass die entsprechende fremde Mod nicht installiert ist. Ich habe da aber bislang nicht mit experimentiert, und bin da einstweilen auch seeeehr vorsichtig. Dokumentiert ist auf jeden Fall die Möglichkeit, ein Modell mehreren Kategorien zuzuordnen, und wenn eine davon nicht angelegt ist, wird es dort eben nicht einsortiert. Wenn alle Kategorien ausschließlich zu einer einzigen Mod gehören, ist es ohnehin unproblematisch.


    Bei den einzelnen Straßenmodellen selber war es noch komplizierter. Zunächst hatte ich vermutet, hier würde alphabetisch sortiert. Das passte dann aber nicht zu den von mir benutzten Dateinamen. Dann habe ich auf das Erstellungsdatum der Dateien getippt, auch das war Fehlanzeige. Da ich nirgendwo einen den Kategorien vergleichbaren Order-Wert für die einzelnen Modelle finden konnte, durften nur noch die internen Parameter in Frage kommen: Übergeordnet ist offensichtlich die Anzahl der Fahrbahnen. Ob danach alphabetisch oder vielleicht noch nach Kosten sortiert wird, konnte ich noch nicht herausfinden. Es bringt aber hier offensichtlich nichts, deinen Dateinamen hier Kürzel oder Nummern voranzustellen, entscheidend ist wohl immer die Anzahl der Fahrbahnen.


    Wie gesagt, das basiert alles auf Tests und Vermutungen. Eine genaue Doku scheint es nicht zu geben. :( (Wenn doch, wo?) Wie das bei anderen Objekten als Straßen ist, kann ich nicht sagen. Falls ich völlig falsch liege, liest vielleicht jemand von UG hier mit oder sonst jemand, der es besser weiß, und korrigiert mich ganz schnell. ;)

    In der offiziellen Modding-Anleitung finde ich leider keine Referenz zu den Kürzeln in den Übersetzungstexten z.B. in strings.lua. Ich meine damit sowas wie %2% (für die Geschwindigkeit). Bestimmt gibt es noch weitere Kürzel. Weiß jemand mehr?

    Ich habe seIber lange mit dieser Problematik gekämpft. Für Flüsse mit leichtem Gefälle zweckentfremde ich Straßen mit Schotteruntergrund, wie es sie z.B. von JoeFried oder im RTP-Trampaket gibt. Es funktioniert nicht bei Straßen mit darüberliegender Teerdecke oder Fahrspuren, und gepflasterte Gehwege dürfen sie auch nicht haben. Die Straßen kannst du ggf. mit dem Steigungspfeil oder Taste [,] im Gelände absenken und notfalls wieder mit [.] anheben. Dann bekommst du ein schönes Flussbett mit ebenem Wasser und sauber abgegrenzten und abfallenden Uferböschungen. Die Schotterstraße kannst du dann mit einer Textur aus der Wassertexturen-Mod überpinseln. Bei Flüssen nehme ich die in Türkis mit leichten bis mittleren Wellen und setze hier und da ein paar weiße Schaumkronen. Wenn du nicht so genau arbeiten kannst, helfen eventuell der Steigungsgrenzwert sowie eine Mod für kleinere Pinselwerkzeuge. "Überschwappendes" Wasser kannst du wieder wegradieren oder mit Gras-, Erd- und Felspinseln gegenarbeiten. Das hilft auch, um selten auftretende unschöne Abbruchkanten, Spalten oder zu glatte Böschungen wegzutarnen. Auch mit den Geländetools sind nachträgliche Optimierungen möglich.



    Für Flüsse in stark zerklüftetem Gelände und Wasserfälle verwende ich die Wassertexturen direkt auf dem Untergrund. Dies ist aber leider eine ziemlich fummelige Angelegenheit und erfordert exaktes Arbeiten und häufige Korrekturen.


    Gepinseltes Wasser ist leider nicht animiert. Aber das finde ich nicht ganz so schlimm.


    [OT] Fehlen nur noch Boote, die als Straßenfahrzeuge definiert sind. Vielleicht moddet die ja mal jemand. Nützlich wären evtl. auch Straßen mit Wassertextur direkt als Grundfläche.

    Wenn du jetzt einfach den Gehweg der Straße tiefer machst gibt das Lücken beim Anschluss zum Mod.

    Ist schon klar. Wenn, dann sollen auch möglichst die Gehwege in den Mods mit tiefergesetzt werden. Ansonsten ist das Ganze zunächst ein Experiment. Wenn da Inkompatibilitäten aufträten, fände ich das selber nicht so gut. Wir werden sehen. Übrigens sind die meisten Gehwege von JoeFried bereits etwas niedriger, was viel besser aussieht.

    Ich beschäftige mich gerade ein wenig mit Mod-Programmierung. Ist es eigentlich möglich, ein Mod zu schreiben, das bestimmte Werte global verändert, also auch bei den Vanilla-Dateien?

    Beispiele:

    - Ich möchte bei allen Vanilla-Straßen und möglichst auch allen sich darauf beziehenden Mods die zu hohen Gehwege absenken, ohne komplett neue Straßen programmieren zu müssen.

    - Ich möchte einige Vanilla-Texturen optimieren bzw. austauschen.

    Zurzeit spiele ich noch die Missionen. Mir fällt immer wieder eine Merkwürdigkeit auf, die aber ein generelles Problem sein dürfte. Transportiere ich Massengüter, die auch massenhaft nachgefragt werden, mit einem Zug, z.B. zwischen Zeche und Stahlwerk, bekomme ich einen langen Zug locker voll. Richtige ich aber nur eine parallele Lkw-Linie ein, auf der nur ein einzelnes Wägelchen fährt und lasse die Bahnverbindung bestehen, bricht der Transport auf der Schiene gewaltig ein, obwohl der einzelne Lkw keine echte Konkurrenz darstellt. Kann ja sein, dass das Spiel extrem hyperrealistisch ist, weil unsere Logistik-Manager heutzutage tatsächlich so irre denken. :) Aber ich hätte es doch lieber so, dass ich zu einer bestehenden Bahnlinie ergänzend ein paar Lkws fahren lassen kann, ohne dass der Bahnverkehr vernichtet wird. Ist das nun ein Bug oder ein Feature (dann bitte in Frage stellen), und gibt es da irgendein Workaround, wie es doch noch funktionieren könnte?

    Ich wünsche mir ein Tool, mit dem es möglich ist, für einzelne Gleisstücke Maße abzufragen oder einzugeben. Hintergrund ist, dass ich als Schönbauer möglichst vorbildgetreu bauen möchte. Das heißt: vorbildgetreue Gleis- und Weichenradien, -längen und -steigungen. Die On-Board-Tools (Steigungspfeil etc.) sind mir zu ungenau und auch nicht besonders benutzerfreundlich. Ich möchte nummerische Werte eingeben oder zumindest abfragen können. Dass dann möglicherweise noch die KI reinhaut und mir nachträglich die Gleise nach eigenem Gusto zurechtbiegt, sei mal dahingestellt. Trotzdem wäre es schon gut, überhaupt einen Einfluss zu haben.


    Ich meine, schon mal so was für TPF1 gesehen zu haben. Vielleicht ist es ja auch nicht modbar. Als Notbehelf könnte ich mir auch Lineal-Modelle oder Weichenschablonen als (kollisionsfreie) Assets vorstellen.

    Es wäre schön, wenn es ein Tool gäbe, mit dem man die Fahrzeugeigenschaften (Geschwindigkeit, Zugkraft, Kapazität, Epoche, Region usw.) aller in einer Map/Anlage installierten Fahrzeuge individualisieren und in Verbindung mit dieser speichern könnte. Falls ihr jetzt schreibt: "Ändere das doch in den .lua-Dateien der einzelnen Mods!" - genau das möchte ich nicht, weil ich damit im Code fremder Modelle herumhacken muss. Wenn ich meine Map/Anlage dann mal veröffentlichen möchte, müsste ich diese individualisierten Modelle dann auch weitergeben bzw. veröffentlichen, damit alles richtig funktioniert - was urheberrechtlich problematisch wäre und außerdem ein Riesenchaos verursachen würde. Abgesehen vom Aufwand, diese Modelle erst einmal mühsam aus der Modliste herauszusuchen und die entsprechenden Codezeilen zu finden. Um dies zu vermeiden, wäre es schön, die Parameter am besten über ein GUI nur in meiner speziellen Map/Anlage zu verändern und dann mit dieser weiterzugeben. Die originalen Fahrzeugdaten blieben unangetastet. Das Sahnehäubchen wäre es, wenn Ähnliches auch bei Assets etc. möglich wäre.


    Ich meine, etwas Ähnliches mal für TPF1 gesehen zu haben.

    Für Fotos gibt es dafür natürlich noch das Kameratool.

    Das hab ich nach einigem Suchen =O jetzt auch entdeckt. Funktioniert sogar, aber ... naja :/. Die Tastaturbefehle gehen anders als im Normalmodus, und auch sonst ist es wenig intuitiv. Besser wäre es gewesen, den Neigewinkel und den Nah-Zoom der Standardkamera einfach nur ein wenig zu erweitern. Zumal ich mich auch schon beim Platzieren von Assets darüber aufgeregt habe, dass ich nicht nah genug rankomme und mein Objekt nicht auf Augenhöhe betrachten kann, aber da nützt mir das Kameratool wohl gar nichts. :/ Man kann nicht alles haben, aber vielleicht denkt jemand bei UG mal über eine Verbesserung nach. ;)

    Normalerweise erlebe ich die Szenerie in TPF stets in einer leichten Vogelperspektive; die Kamera befindet sich immer etliche Meter über dem Boden und ist nach unten gerichtet. Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, die Übersichtskamera (also nicht die Mitfahrkamera) so einzustellen, dass eine normale gerade Perspektive auf Augenhöhe oder sogar Froschperspektive möglich sind?

    Meinen Sie so etwas wie das konfigurierbare Zugdepot, aber für Straßenbahnen?

    Ich meine nur ein einfaches Gleis, an dem man Gütertrams (und natürlich auch Lkws) nicht nur entladen, sondern auch beladen kann, natürlich mit der üblichen Anbindung zu benachbarten Betrieben, Infrastruktureinrichtungen etc. Eigentlich sowas wie die "Spitzkehre Güter", aber eben für die Tram. Muss keine Wendeschleife haben, die könnte man sich mit eingleisigen Einbahnstraßen zusammenbauen.

    Ich habe da mal eine Straße durch eine Schlucht mit hohen steilen Felsen gebaut. Irgendwie gefiel mir das Ganze nicht, und ich wollte die Straße entfernen. Doch hierbei wird praktisch das ganze Tal "weggesprengt", und an den Rändern entstehen senkrechte Abbruchkanten - wie in einem Steinbruch. Diese ungewollte Zerstörung lässt sich auch nicht mehr mit dem Gelände-Tool rückgängig machen. :( Gibt es eine Möglichkeit, diesen Fehler zu vermeiden? Oder ist das so gewollt? Bei kleineren Hügeln wird die Landschaft nach Entfernen der Straße ja wieder einigermaßen hergestellt - außer bei Brücken, wo sich der entsprechende Einschnitt nach dem Entfernen verengt.


    Nachtrag: Inzwischen habe ich feststellen können, dass es offenbar an dem Mod "Maximum Street Slopes" gelegen hat. Das begrenzt also nicht nur die Steigung der Straßen, sondern auch die des Geländes :(. Nach Entfernen des Mods und nochmaligem Ändern der Straße lässt sich die alte Felslandschaft zumindest wieder teilweise herstellen.

    ein eklein eLadestation für Trams findest du hier:

    Das ist immerhin schon besser als gar nichts. ;) Ich kann das aber nur in eine große doppelgleisige Schleife einbauen oder, da der Gleisabstand sehr gering ist, nur über ein Zwischenstück an eine als Schleife missbrauchte sechsspurige Straße anschließen. Dadurch und wegen der für meine Zwecke sinnlosen Durchfahrgleise wird jede Menge Platz verschenkt. Ursprünglich ist es ja als zweispurige Ladebucht gedacht. Sowas in einspurig wäre nicht schlecht, aber ich zweifle, ob das geht. Oder notfalls eben als komplette Schleife so wie bei den alternativen Personenschleifen.


    Nachtrag: Wenn ich das Teil in der Nähe eines Bahnhofs oder einer Fabrik platziere, kommt scheinbar keine Verbindung zustande. Die von den normalen Terminals bekannten weißen Markierungen fehlen beim Anklicken. Ich fürchte, so klappt das nicht.

    Ich freue mich, dass es jetzt die Gütertram von Elli gibt, die ja im Prinzip schon eine richtige Kleinbahn ist. Nur gerade da wirken die engen Lade-Wendeschleifen extrem unschön. Für normale Straßenbahnen gibt es immerhin schon Kehrschleifen mit größeren Radien. Notfalls kann man auch eine 6-spurige Straße als Wendeschleife zweckentfremden und einfach auf einer Seite ein Haltestellenhäuschen platzieren. Oder mit Einbahnstraßen (mit breitem Fußweg/Seitenstreifen) herumtricksen.


    Bei Güterverkehr geht das nicht. Es gibt zwar diese hölzerne Entladestation, aber keine Belade-Station. Ich weiß auch nicht, ob eine Beladestation zum "Dranklemmen" ans Gleis überhaupt modbar wäre, da sie im Konzept des Spiels nicht vorgesehen ist. Ein einfaches kombiniertes Be- und Entladegleis, ein- oder zweigleisig, als fertiges Modul ohne viel Schnickschnack wäre eine Alternative. Natürlich sollte es in der Länge variabel sein. Damit ließen sich auch Ladegleise/Werkseinfahrten in (selbst gebauten) Fabriken errichten.


    Grundsätzlich hätte ich auch nichts gegen eine entsprechend große Gütertramschleife, allerdings gebe ich der einfachen Lösung wegen der universelleren Verwendbarkeit den Vorzug.

    Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, eine Unterführung unter einem Bahnhof zu bauen - ich meine damit keinen Tunnel - oder andersherum: Kann man irgendwie Bahnhöfe auf Brücken verlegen? Ich denke da an Hochbahnanlagen oder auch normale Bahnhöfe in dicht besiedeltem Stadtgebiet.

    Du hast Recht. Straßenverbindung nur mit Berührung geht wohl leider nicht. Hatte ich nicht bedacht. :( Die Fußwege, die du meinst, sind Straßen mit der Breite Null, wo dann die Autos praktisch über den mittig zusammengewachsenen Fußweg fahren. Da bekommst du diese unschönen Einschnitte. Es gibt aber umgekehrt auch Straßen mit einer geringen Breite - z.T. mit überlappenden Fahrbahnen - ohne Fußweg. Damit müsste es auch gehen. Dort, wo die Ausfahrt einmündet, wird dann zwar kein Fußweg überquert, aber das wäre das kleinere Übel. Da könnte man dann eine Garage anschließen. Notfalls ginge auch eine ca. 4-5 m breite Straße mit zwei Garagen drüber. In die eine fährt das Auto rein, aus der anderen kommt es raus. Müsste man testen, wie es aussieht. Bei beiden Varianten ließe sich vielleicht sogar die Ausfahrt mit einem angedeuteten abgesenkten Fußweg überdecken. Bin aber nicht so in der Materie drin, dass ich sagen kann, ob es wirklich geht.


    Bei der ganzen Sache geht es mir vor allem darum, von den voluminösen Ausfahrten wegzukommen, die bereits angeboten werden. Der Besuchermagnet für Gewerbe ist immerhin vier Spuren breit! Ausfahrten mit Einordnungspfeilen und Ampeln finde ich aber nun mal irgendwie doof.;) Vielleicht wären die Garage noch nicht einmal ein Muss, aber sicher ein netter Gag. Klar geht das auf die Performance, aber man muss es ja nicht massenhaft verwenden.

    Man kann ja den Besuchermagnet in die Garage setzen.


    Aber so oder so kann man Sims nicht dazu zwingen, Autos zu benutzen. Das geht nur andersum, wenn man ihr Zuhause nicht mit einer (Auto-)straße verbindet.

    Es gibt aber doch sogar spezielle Besuchermagneten für Autoverkehr. Nachteilig an denen ist aber, dass es Straßenstücke mit Fußwegen sind, die auch wie solche angeschlossen werden müssen. Mir sind sie zu klobig. Ich hätte gerne etwas, was zumindest in der Breite zu einer Garage passt. Der Kontakt zur Straße muss auch nicht über eine echte Einmündung geschehen. Eine Berührung sollte ausreichen.

    Als Anfänger war mir nicht klar, wie dieser Dialog funktioniert. Dass angeklickte Einträge spontan nach oben hüpfen, ist schon eine recht unkonventionelle und verwirrende Benutzerführung. ?( Aber jetzt habe ich eine neue Frage: Irgendwo habe ich gelesen, dass sich die Ladereihenfolge auf die Funktionalität von mods auswirken könnte. Trifft das zu - und wo kann ich das ggf. einstellen?

    Ich würde mich freuen, wenn es Garagen gäbe, die gleichzeitig Besuchermagneten für Autoverkehr sind. Die Leistung sollte hierbei über den Kontextdialog einstellbar sein.

    (Ich weiß selbstverständlich, dass es sowohl Garagen als auch Besuchermagneten schon gibt, aber leider nicht beides in einem)