Beiträge von WernerK

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    Ich sehe schon, es gibt da wohl tatsächlich keine hundertprozentige Garantie, dass nicht bebaut wird. :( Muss ich dann bei meiner Mod-Entwicklung berücksichtigen und ggf. darauf hinweisen. Sollte von UG mal jemand hier mitlesen ... :whistling: tut bitte noch mehr für die Schönbauer und sorgt für eine saubere Lösung. :love:

    Da ich mich zwischenzeitlich mal mit dem Modden von Straßen beschäftige, bin ich bislang davon ausgegangen, dass Straßen mit der Eigenschaft "Country = true" nicht von der KI bebaut werden können. Das möchte ich natürlich ausnutzen, um Straßen anzubieten, die man selber im Schönbau bebauen kann, ohne noch irgendwelche Kollisionsplatten etc. hinzufügen zu müssen. Zudem habe ich mir in Tests mit [NUM}-[8] und Schloss-Symbol = weiß die Herrschaft über die Straße angeeignet, damit die KI sie nicht gegen eine bebaubare austauscht. Trotzdem erscheinen manchmal Häuser. Scheinbar gibt es noch einen mir unbekannten Algorithmus der KI. Funktioniert es vielleicht nicht, wenn ich eine bereits existente bebaubare Straße mit dem "Zauberstab" nachträglich durch eine unbebaubare ersetze?


    Mache ich da noch was falsch oder hat jemand schon mal ähnliche Beobachtungen gemacht?


    Ich benutze übrigens die aktuelle TpF-2-Version.

    Übrigens könnte man entsprechende Passstücke auch für so was ;) gebrauchen:



    Wäre schön, wenn man unnütze Gleisverbindungen einfach wegklicken könnte. Geht aber nun mal nicht. ;( (Zaunpfahlwink an UG! :whistling:) Dann aber wenigstens keine Gehwege, die ins Gleis ragen, wenn schmale auf breite Straßen treffen. ;( Geht aber auch nicht. ;( Also muss man dann und wann zu solch fiesen Hacks wie im zweiten Bild greifen, womit man übrigens auch die viel zu enge Kurve unten links vergrößern könnte. Den Weg samt Ampel kann man mit einem Haus wegtarnen. Bleibt aber wieder die Hasenscharte. :( Wenn's jetzt ein Bogensegment oder Ähnliches für den Gehweg gäbe ...

    Also wenn man einen Gehweg mit einer Straße verbinden will, reicht es ja den so weit an die Straße zu ziehen, bis sich die dünnen Verbindungen zeigen.

    So entsteht keine komischen Formen an der Straße und Fußgänger können da drüber laufen.

    Für Trampelpfade kann man das sicher gebrauchen, hab ich auch schon gemacht. Aber es ist im wahrsten Sinne des Wortes eine "holprige" Lösung, und wenn die Wege dann kurz vor der Einmündung mit einer Rundung abschließen, sieht das komisch aus. Außerdem ist es nicht der einzige Fall, wo man solche Platten gebrauchen könnte.

    Ich hätte da mal so eine Idee, und zwar Gehwegplatten als Assets, mit denen man Unschönheiten bei der Straßengestaltung wegtarnen kann. Habe ich z.B. ein Straßenkarree etc. und möchte mittendrin einen Platz anlegen, habe ich stets außen die ohnehin sehr hohen Gehwege drumherum. Unrealistisch hässliche Stolperfallen für jeden Sim! :( Wenn ich den Platz auf Höhe des Gehwegpflasters anlegen möchte - keine Chance! :(:( Mit den Geländetools kriege ich allenfalls ein kissenförmiges Gebilde hin, das sich zwischen den Fußwegen "aufbläht". Sieht merkwürdig aus, wenn man da eine Pflastertextur drauflegt. :/ Desweiteren stören mich die "Hasenscharten", die entstehen, wenn schmale Fußwege mit Straßenbreite Null in einen ansonsten durchgehenden Gehweg einmünden. Ich denke, ihr wisst, was ich meine ... Ich würde da, solange es da keine Ingame-Lösung gibt, gerne Gehwegplatten mit den typischen Pflastertexturen konstruieren, um besagte Lücken zu füllen, aber leider habe ich keine Blender- und sehr wenig Lua-Erfahrung. Vielleicht greift ja mal jemand anders diesen Vorschlag auf. ;) Ich stelle mir vor, dass die Platten Konfigurationsmenüs haben, wo sich verschiedene Texturen und verschiedene Größen einstellen lassen, und die Option vorhanden ist, ggf. eine Bordsteinkante hinzuzufügen. Die Platten könnten in der Grundausführung evtl. minimal niedriger oder höher sein als die normalen Gehwege, um Z-Fighting zu unterdrücken. Sie sollten logischerweise kollisionsfrei und höhenverschiebbar sein. Außerdem sollte es nicht nur Rechtecke, sondern auch Bogensegmente und Dreiecke etc. geben.


    Falls jemand alternativ eine Idee hätte, wie man das Problem mit "Bordmitteln" lösen könnte, wäre ich natürlich auch dankbar, aber ich glaube, da gibt es keine Lösung. Ich habe auch mal versuchsweise mit den "Bauklötzen" von JoeFried gearbeitet und diese auf Gehweghöhe versenkt, aber da stören mich u.a. die unpassenden Texturen.

    Ich suche verzweifelt nach der Seite mit der Eingabemaske für Webdiskeinträge bzw. Mod-Uploads. Irgendwie hatte ich die schon mal entdeckt, aber jetzt finde ich sie nicht mehr. ?(

    Ja, das ist mir schon klar. Aber was mache ich, wenn z.B. meine Bahnverbindung überlastet ist (eingleisig, zu langsam, zu kurze Bahnhöfe oder generell zu viele Züge drauf), ich aber schnellstmöglich noch zusätzliche Kapazitäten benötige? Eine Bahnverbindung ist selten kurzfristig ausbaubar, da brauche ich Geld und Platz, und in der Realität müsste ich mich sogar noch mit Anwohnerprotesten auseinandersetzen. Schönes Beispiel: "Eiserner Rhein" oder Betuwelijn.

    Die Mittelstreifen funktionieren jetzt zwar, aber lösen nicht das Problem. :( Denn es geht nur bei richtigen Kreuzungen, nicht bei den Nahtstellen. Irgendwie unlogisch und ziemlich Bug-verdächtig, dass da einerseits der Mittelstreifen verschwindet, weil das für die KI Kreuzungen sind, andererseits man ihn da nicht mehr hinbekommen kann, obwohl das für die KI Kreuzungen sind.


    Egal ... was soll's?! ... lass ich das eben so. Notfalls kann man die Straßenmarkierungen von JoeFried da manuell einfügen. Ist zwar etwas Fummelei, aber Schönbauer sind ja Kummer gewohnt. ;)


    Trotzdem Danke für deine Hilfe.

    Vielleicht mal ein paar Screenshot beifügen.

    Nichts leichter als das. :) Wie gesagt, das Kurvenproblem kann man wohl nur durch Umgehen lösen. Böse Zungen könnten auch von einem Bug im Spiel selbst reden. ;) Das Problem der fehlenden Mittellinie könnte man evtl. vernachlässigen, aber eine Lösung wäre schon interessant ...;)


    Ja das funktioniert.

    Ich hatte aber auch nur mit den Werten 10 und 20 experimentiert, und leider weiß ich auch nicht, welches der Default-Wert ist, wenn Priority nicht angegeben ist. Ich vermute mal 0, aber sicher bin ich mir nicht.


    Auf die Sache mit den Junction-Texturen bin ich auch schon gekommen, aber irgendwie hat sich da noch kein Erfolg eingestellt. :(


    Ich habe mich überhaupt erst aus folgendem Grund dafür interessiert: Ich entwickle gerade Mods für Straßen mit breiteren Gehwegen sowie Wendeschleifen auf Basis von 6- und 8-Spur-Straßen, damit die Tram mal zumindest provisorisch etwas größere Radien bekommt. Lange Vierachser sehen in den derzeitigen 6-Meter-Kurven (beim Vorbild fängt es erst ab ca. 10 m an) einfach doof aus, selbst dann, wenn man es mit den stark komprimierten Spielgegebenheiten entschuldigt. Für den Schönbau ist auf jeden Fall ein Problem. Mit dem Modding bin ich inzwischen in der Endphase.


    Neben diversen lösbaren bin ich auf zwei bislang nicht lösbare Probleme gestoßen: Wenn sich Straßen mit unterschiedlich breiten Gehwegen jeweils abknickend an rechtwinkligen Kreuzungen treffen, werden die Tramradien von der breiten und die Gehwegradien (mit Übergangskurve) von der schmalen Variante übernommen. Dann streifen Fahrspur oder Tramgleis den Gehweg. :( Außerdem entsteht selbst dann, wenn solch unterschiedliche Straßentypen einfach nur im normalen Straßenverlauf aneinandergesetzt werden, eine unschöne "Pseudo-Kreuzung" an der Nahtstelle. Da läuft dann der Mittelstreifen nicht mehr durch, obwohl hier gar nichts kreuzt oder einmündet. Das Problem äußert sich - abgesehen davon - auch durch gewöhnungsbedürftige Dellen in Steigungsrampen.


    Ich hatte gehofft, da mit Priority evtl. was machen zu können. Zumindest bei den Mittelstreifen, den Kurvenverlauf beeinflusst es wohl in keinem Fall. :(


    BTW Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, unterschiedliche Einstellungen für Mods auf die Schnelle auszutesten, ohne das Spiel jedes Mal wieder neu starten zu müssen?

    Hat jemand von euch schon mal Erfahrung mit dem Priority-Parameter beim Modding von Straßen gesammelt? So ganz blicke ich da nicht durch. Ich hab das mal getestet - bei mir passiert da nichts. Ist das überhaupt schon implementiert?

    Ich hab mir nochmal angesehen, was Andere so alles gemacht haben. Es gibt wirklich keine einheitliche Vorgehensweise. Liegt aber auch daran,dass man so gut wie gar nichts zu diesem Thema findet. Wichtig ist, zu wissen, dass bei den niedrigen Order-IDs schon einige "verbrannt" sind und im Zweifelsfall auf eine der beiden hier angebotenen relativ zuverlässigen Lösungen zurückzugreifen.

    Solange es keine offizielle Richtlinie der Entwickler ist, ist es da nicht so ganz richtig aufgehoben. Ersteres lässt sich aber ggf ändern.

    Die aktiven Modder hier im Forum - sind ja nicht so viele - können ja mal ihre Meinung dazu sagen. Alle anderen werden wir natürlich nicht erreichen können. UG müsste das dann letztendlich sowieso diktatorisch entscheiden.

    Es gab da zumindest mal Ansätze...

    Assets: Vorgaben zur Sortierung

    Eigentlich eine hübsche Lösung. Hätte auch den Vorteil, dass man es sogar nachträglich einführen könnte, ohne Dateien umbenennen zu müssen. Für alle, die sich nicht daran halten, bedürfte es dann nur noch einer einzigen Richtlinie: Finger weg von IDs mit neun Stellen!


    Wenn das alle so umsetzen würden, wäre ich der Letzte, der sich weigern würde. Wobei ich zumindest für TpF2 keinen Fall gefunden habe, wo es wirklich praktiziert wird. So was gehört neben einer Doku über die Sortier-Algorithmen eigentlich in die offizielle Mod-Anleitung [Zaunpfahl :whistling:]