Beiträge von WernerK

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    Zitat

    Das wäre mir nicht bekannt. Wenn dann bitte ich um Information, in welcher Revision des Spiels das geklappt haben sollte.

    Autsch! Das ist lange her. Muss 2020 gewesen sein. Kann ich wahrscheinlich auch nicht mehr rekonstruieren, da die entsprechende Map inzwischen umgebaut wurde. :(

    Es gab recht merkwürdige GmP bei der Werne-Bockum-Höveler Eisenbahn. Da wurde bis Ende der 1980er Jahre Jahhre ein Byg-Wagen an einen Kohlezug aus Selbstentladewagen angehängt. Damit ging es dann sogar zwecks Entladung (natürlich nur der Kohle ;-) ) durch den Kohlebunker eines Kraftwerks. Das Ganze kostete nur 50 Pfennige und hatte eigentlich nur den tieferen Sinn, Subventionen für den Betrieb eines Personenverkehrs zu kassieren.

    Ach, ich mach schon so viele Sachen, und Vieles liegt immer noch "auf Halde" und soll ja auch noch irgendwann fertig werden. Inzwischen scheint die Fahrplan-Mod, abgesehen von noch einigen Kinderkrankheiten, zumindest in einer der gepatchten Versionen zu laufen. Da kann man immerhin Betriebsabläufe so einstellen, dass die Zugkreuzungen an den richtigen Stellen stattfinden, und es zu keinen Deadlocks kommt. Ich selber werde mich auf absehbare Zeit nicht in die Fahrplan-Mod reinhängen. Es ist wesentlich einfacher, selber etwas zu programmieren als fremde Programme zu optimieren, weil es wahnsinnig kompliziert ist, sich in andere Gedankenwelten einzuarbeiten. Wenn jemand mir irgendeine .con schickt und fragt, was da falsch ist, vielleicht, aber bei so einem komplexen Programm wie der Fahrplan-Mod ist mir das zu viel Verzettelei. Abgesehen davon, dass ich mich auch noch in die Github-Welt einleben müsste, weil der Programmierer hier gar nicht und auf Steam nur bedingt erreichbar ist.


    Zugegebenermaßen habe ich mal mit einer Besetztmeldung auf Basis der Fahrplan-Mod geliebäugelt. Das wäre durchaus machbar, ist aber auch Zukunftsmusik. Primär wäre gerade bei solchen Themen UG gefragt, aber meinem Eindruck nach hat man dort jetzt schwerpunktmäßig die Gamer als Zielgruppe im Fokus, und schafft für Schönbauer und Bahnbetrieb-Fans gerade mal rudimentäre Schnittstellen. :(

    Mit "kombinierte Bahnhöfe" ist nur die Möglichkeit gemeint, einen Bahnhof mit Personen- und Güterbahnsteigen bauen zu können. Was aber nicht bedeutet, dass sie auch gleichzeitig angefahren werden können. Also nicht sensationell, das Ganze, nur das, was ohnehin so ziemlich jeder kennt und irgendwann macht.

    Ja, das habe ich inzwischen auch schon herausgefunden. Das Doofe dabei ist, dass der Zug dabei nicht in den jeweils anderen Haltebereich ragen darf, sonst findet er seinen Weg nicht mehr. Ist jedenfalls meine Erfahrung. Früher ging es auch mal mit nur einem Halt und einem Personenbahnsteig an der einen und einem Güterbahnsteig an der anderen Seite. Scheint aber inzwischen nicht mehr zu gehen.


    Für Kleinbahnen wären kombinierte Bahnsteige für Personen und Güter nützlich. Vielleicht liest jemand von UG hier gerade mit. ;-)

    Es handelt sich um gefährliche Zombie-Alien-Cyborg-Clones, die aber aus gutem Grund sehr fotoscheu sind. Womöglich hast du gerade ein Exemplar erwischt. Ansonsten sehen sie eher so aus: Extrem schiefer, taumelnder Gang und hinterm Rücken anatomisch unmöglich fuchtelnde Arme, meist in der Nähe von Haltestellen zu finden. Hier auch so ein - noch relativ harmloses - Beispiel:


    Hat jemand von euch eigentlich schon mal versucht, Güterzüge mit Personenbeförderung (oder auch umgekehrt) zu simulieren? Ich hatte es vor langer Zeit mal hinbekommen, nämlich dann, wenn an beiden Seiten eines Bahnhofsgleises je ein Personen- und ein Güterbahnsteig angebracht ist. Wenn auch die Nachfrage an Fahrgästen eher dürftig war. Seitdem hat es leider nie wieder geklappt, wobei ich sagen muss, ich habe es auch nur noch mit Mod-Bahnhöfen versucht. Immerhin werden Personen als "Ladegut" angezeigt, aber sonst passiert nichts mehr.


    Hat sonst noch jemand damit herumerxperimentiert, und - gibt es vielleicht irgendwelche Tricks?

    Ich halte deinen Einwand durchaus berechtigt. Ich finde auch, dass sich niemand auf den Schlips getreten fühlen sollte, wenn man ihn auf technische Konventionen hinweist. Du kennst das selber von mir ^^^^. Genauso, wie beim Auto Gaspedal und Bremse immer an derselben Stelle sein müssen, gibt es auch hier Notwendigkeiten, damit unser Gemeinschaftsprojekt richtig funktioniert. Wer dennoch auf eigene Faust etwas ändert, sollte begründen, warum. Manch ansonsten schöne Mod musste ich leider boykottieren, weil sie sich mit irgendwas gebissen hat. Andererseits ist das gelegentlich auftretende Chaos auch der Tatsache geschuldet, dass bestimmte Standards nicht vernünftig dokumentiert oder noch nicht einmal einvernehmlich geregelt sind. Da besteht auf jeden Fall Nachholbedarf.


    Auf einige mir in letzter Zeit aufgefallene Dinge möchte ich auf jeden Fall an dieser Stelle auch nochmal hinweisen:

    • Bitte für die Keys der Params in der mod.lua oder in .con oder .script-Dateien immer individuelle unverwechselbare Namen benutzen, z.B. Namen des Modders + Modbezeichnung oder ein unverwechselbares Kürzel für Beides, wie ich es mache. Die Keys sind leider global wirksam, gelten also auch für fremde Mods, und könnten sonst eine Menge Probleme bereiten. Die nachfolgend intern benutzten Variablen müssen dieser Regel nicht folgen, sollten aber zumindest konsistente Bezeichnungen tragen und lokalisiert sein. Bitte regt euch nicht auf, wenn euch jemand darauf hinweist; es ist eine sehr wichtige Regel.
    • Die Mod-internen Verzeichnisse sind genauso strukturiert wie die Verzeichnisse des Spiels. Was an derselben Stelle liegt, überschreibt dasselbe Skript etc. im Spielverzeichnis. Bitte nur Komponenten des Spiels überschreiben, wenn es Sinn macht oder nicht anders geht. Das gilt genauso für Komponenten fremder Mods.
    • Die oberste Verzeichnisebene auch innerhalb eines Archivs sollte immer der Mod-Name mit der berühmten "_1" am Ende sein. Bitte nichts lose herumfliegen lassen; es stört hinterher nur im Mod-Ordner. Es wäre auch schön, wenn alle ihr Namenskürzel vor den Modnamen setzen würden.
    • Generell auf Lokalisierung von Variablen achten. Der Error-Handler des Spiels macht nicht immer auf Fehler aufmerksam.

    Wenn hier jemand am Masten aufgehängt wird, dann allenfalls am virtuellen Oberleitungsmast. :D:D:D Schönen Sonntag noch. :)

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    Übrigens: auch bei den 60x60 km² braucht man schon alles 6,25-fach. Computerleistung, aber auch Zeit für den Schönbau, wenn man nicht oberflächlicher gestalten will.

    Kommt drauf an. Bei so einer Fläche würde ich erst einmal alles etwas entzerren. Statt 200 Meter Bahnhofsgleis dann eben 400 Meter, größere Radien, größere Gebäude, vor allem Industrie, und ein bisschen mehr Weite in der Landschaft. Wer natürlich eine Millionenstadt detailliert nachbauen möchte, könnte ein Problem bekommen.

    Deine Wünsche kann ich alle voll und ganz unterstützen. 3. könnte schwierig werden. Bei der Performance will UG bekanntlich bis zum nächsten Update noch etwas nachlegen. Ob es für so eine Riesenfläche reicht, wenn du nicht gerade einen Atomrechner hast, ist allerdings fraglich. Zu 4. hab ich mich gestern noch geärgert, denn eigentlich möchte ich vorbildgetreu Güterwagen in einem Rangierbahnhof von einem Ferngüterzug auf eine Industriebahn übergeben können. Dazu müsste ich sie abkoppeln und umrangieren. Umladen ist nicht vorbildgetreu und irgendwie doof. Es würde vorläufig sogar reichen, das Umsetzen mit der Lok wegzulassen und nur die Wagen auf einem Gleis aus dem Zugverband herauszunehmen und auf einem anderen Gleis neu zusammenzustellen. Wäre immerhin noch besser als die jetzige Lösung.

    Zitat

    Zusammen damit fände ich es auch nice, wenn man eine Skalierung bei den Gleisbogengeschwindigkeiten schon im Spiel selber einstellen kann, also ob sie realistisch sein sollen oder ob die Züge schneller durch die Gleisbögen fahren sollen.

    Es gibt meine Mod Realistische Gleisgeschwindigkeit, die genau das kann, allerdings nur global auf Gleistypen bezogen, nicht auf einzelne Gleise. Grafisch dargestellte Überhöhungen kann sie ebenfalls nicht herbeizaubern. Es wäre auch technisch gar nicht so einfach umzusetzen. Dazu müsste generell eine zusätzliche Kippachse bei den Splines eingeführt werden, was ein sehr tiefer Eingriff in die Engine wäre und auch erhebliche Folgen für viele Script-Mods hätte.


    Grundsätzlich hätte ich nichts dagegen, wenn einige Grundkonzepte meiner Mods - dazu zählt auch der von dir erwähnte Weichenbaukasten - ins Hauptprogramm übernommen würden. Was aber auch hieße, dass es für die "Mal-eben-Gamer", die offesichtlich immer noch primäre Zielgruppe sind, sehr komplex und vielleicht abschreckend würde. Es wäre dann ja eine Art Modellbahnsimulation mit CAD-Features, also sowas wie EEP, nur preiswerter und womöglich eleganter.


    Dass viel mehr Parameter als bisher (z.B. lokale Geschwindigkeit) bei Gleisen und Straßen unabhängig von vorgegebenen Typen frei eingestellt werden können, ist aber glaub ich ein vielfach geäußerter und konsensfähiger Wunsch. Es muss nicht unbedingt im Hauptprogramm sein. Aber es müssten zumindest entsprechende API-Befehle für Modder bereitgestellt werden.

    In vielen Städten liegen Bahngleise auf einem Damm und werden von Straßen unterquert. Auch die Bahnhofsgleise liegen dann auf einem Damm, das Empfangsgebäude jedoch auf Straßen-Ebene. Eine solche Situation möchte ich nachbauen. Es gibt einige Bahnhöfe, die in Frage kämen, leider sind sie für eine zumeist vorbildwidrige Gleishöhe von 12 Metern ausgelegt. Ich benötige aber höchstens 8 Meter, 6 Meter wäre noch besser. Ich habe nun selber etwas herumgespielt und statt eines modularen Bahnhofs auf meine eigenen Bahnhofsgleise aus dem Gleisbauer zurückgegriffen und die Bahnsteige aus der "Freestyle Station"-Mod von Lollus angefügt. Das Bahnhofsgebäude ist eigentlich ein Headquarter, da es wohl keine oder nur wenige frei platzierbare Bahnhöfe gibt. Die Gleise hätte ich theoretisch auch von Lollus nehmen können, weiß aber noch nicht genau, wie das funktioniert. Egal. Grundsätzlich wäre das schon eine Lösung. Aber eigentlich bräuchte ich noch Geländer und abwärts (!) führende Treppen für die Bahnsteige. Die sind so leider nicht problemlos möglich.



    Jetzt meine Frage: Gibt es irgendwelche Modularbahnhöfe oder andere Lösungen, mit denen ich sowas realisieren könnte? Inzwischen gibt es ja so viele alternative Bahnhofs-Sets, dass der Überblick verloren geht. Das "Pflichtenheft" wäre allerdings:

    • Straßenbreite variabel
    • Unterführungen im Idealfall variabel platzierbar
    • nach unten führende Treppen, im Idealfall auch seitliche Bahnsteiggeländer
    • Gleishöhe maximal 6 bis 8 Meter
    • keine Hacks an Mods, ohne Common API
    • nicht zu großes Empfangsgebäude
    • gerne auch ausländisches Modell, am besten natürlich Schweiz ;)
    • Der Bau darf auch unter Zuhilfenahme von BuildWithCollision erfolgen.

    Ich hatte übrigens bereits Versuche mit den Vanilla-Bahnhöfen gestartet, aufgrund des Snappings auf 12 Meter ließ sich jedoch die reduzierte Gleishöhe nicht umsetzen.

    1) Nein. Es würde doch auch keinen Sinn machen? Unabhängig davon wären frei programmierbare Signalschaltungen aus meiner Sicht eine tolle Sache.

    2) Ja, Spurwechsel finden immer an der Grenze zweier Segmente statt. Wobei jedes zusätzliche Segment zu Lasten der Performance geht. Warum es scheinbar nicht immer geht, kann ich nicht sagen.