Beiträge von WernerK

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ja, stimmt schon. Ich dachte, es gäbe vielleicht noch eine etwas einfachere und schnellere Lösung. Ich hatte obendrein auch den Fehler gemacht und statt des Nivellierungs- das Glättungswerkzeug benutzt. Dennoch muss man bei Abbruchkanten am Ufer doch recht intensiv nacharbeiten. BTW Wie erzeuge ich denn so eine Felswand wie auf dem ersten Bild? Sieht ja aus wie riesige Steinblöcke?! Ist das Vanilla, ein Asset-Mod oder auch gepinselt?

    Wenn ich das richtig sehe, gibt es für alle normalen Gewässer nur eine Höhe, und das ist die Meeresspiegelhöhe. Jetzt möchte ich aber einen Bergsee bauen. Oder meinetwegen auch einen ruhigen Fluss mit evtl. leichtem Gefälle. Was mache ich da? Ich habe mir die Wasser-Mal-Assets von relozu runtergeladen. Im Prinzip eine tolle Sache, zumindest für reißende Wildbäche, die nie ganz plan sind, weil sie um Felsen herumschwappen. Will man aber ein wirklich ebenes Gewässer konstruieren, gaht das offesichtlich nur mit dem Terrain-Nivellierungs-Tool + Drüberpinseln, was aber u.U. sehr mühsam und ungenau ist. Außerdem ist es kaum möglich, die Uferkante noch ein Stück höher herausstehen zu lassen, so dass der See nicht wie eine Pfütze, sondern wie eine gefüllte Vertiefung aussieht. Dann habe ich mir mal die dampf19_Asset_Platte heruntergeladen. Damit kann man tatsächlich Seen anlegen und gleichzeitig den Wasserspiegel sauber nivellieren, wobei die aufgemalte Wassertextur sogar erhalten bleibt. Nachteile: Die umliegenden Berge werden leider auch nivelliert, und es entstehen unerwünschte senkrechte Abbruchkanten. Außerdem ist diese Platte rechteckig, also auch nicht immer passend. Und man kann sie auch nicht schräg kippen. Gibt es irgendeine elegantere Lösung, evtl. auch für Flüsse mit leichtem Gefälle?

    Wenn ich das richtig verstanden habe, sind Mods von Steam nur solange existent, wie sie auf der Plattform angeboten werden. Ich habe auch keine Ahnung, ob solche Mods nur online geladen werden. Es gibt dort eine Reihe vor allem internationaler Modelle, die nicht auf transportfever.net zu bekommen sind. Das ist natürlich schade. Jetzt meine Fragen hierzu: Werden die Mods aus Steam tatsächlich nicht auf meinem Rechner installiert? Oder doch, aber dann würde ich gerne wissen, wo? Dann könnte man sie retten für den Fall, dass sie bei Steam irgendwann verschwinden. Im Mods-Verzeichnis sind sie aber nicht.

    Am besten wäre es, wenn es künftig frei skriptfähige Signalschaltungen - kombiniert mit programmierbarer Besetztmeldeabfrage - geben könnte. Also auch mit AND-/OR-Operatoren etc. Dann könnte man sich komplexere Signalsteurungen selber basteln. (Wer das nicht möchte, lässt es einfach ;)) An anderer Stelle habe ich bereits darüber diskutiert. Besonders bei eingleisigen Strecken lassen sich mit den derzeit verfügbaren Mitteln nicht alle Signalprobleme befriedigend lösen.

    Gibt es bei TPF2 eine Möglichkeit, einzelne alte Gebäude gegen Abbruch zu schützen (oder auch in neueren Epochen zu platzieren)? So was wie die Denkmalschutz-Option in SimCity. Notfalls würde auch eine Mod helfen. Aber, wie gesagt, es geht sich um einzelne Gebäude und nicht um die Vermischung aller Modelle aller Epochen. Dass Letzteres geht, ist mir schon klar.

    Ich würde mich gerne an Mods versuchen. Keine großen Objekte, da ich zurzeit nicht mit Blender vertraut bin, sondern eher kleinere Sachen wie z.B. diverse Arten von Straßen, die überwiegend Modifikationen der Vanilla-Straßen sein werden. Daraus ergeben sich allerdings ein paar Fragen:

    - Wenn ich auf Ressourcen von UG (z.B. LUA-Dateien oder Texturen) zurückgreife, benötige ich dafür eine Genehmigung von UG?

    - Darf ich überhaupt so einfach "irgendwelche" Mods veröffentlichen bzw. gibt es da irgendeine Qualitätsprüfung oder andere Bestimmungen?

    - Werden für Mods und speziell für Straßen-Mods bestimmte IDs o.ä. vergeben und wenn ja, wer entscheidet darüber, und wie müssen sie aussehen?

    - Wo kann bzw. darf ich Mods hochladen, in welcher Form, und wie müssen die Beschreibungen aussehen?

    - Gibt es irgendwo eine FAQ zu diesen Themen? (der Beitrag im Lexikon, der sich auf die 3D-Modellierung bezieht, hat mir für mein Ansinnen nicht weitergeholfen)

    Wenn ich im Gebirge Straßen mit relativ steilen Serpentinenkurven baue, erscheinen im Mitfahrmodus gelegentlich rautenförmige Artefakte auf der Fahrbahn, z.B. bei Gleisen mit Straßenbahnschienen oder gemoddeten Pflasterstraßen. Möglicherweise liegen da mehrere Texturen zu dicht übereinander, die gegenseitig durchflimmern ("Z-Fighting"). Ist es schon mal jemandem gelungen, das irgendwie zu beheben?

    Ich weiß nicht genau, was es war, irgendwie hab ich's dann doch noch ans Laufen gekriegt. Ja, die Zäune sind hübsch, und die Leitplanken gehen schon in meine Richtung. Ich habe allerdings keine Möglichkeit gefunden, sie automatisch an Straßen auszurichten. Das geht wohl nur bei Schienen? Ich hoffe dennoch, irgendwann wird es mal normale Straßen geben, wo die Leitplanken direkt integriert sind. Keine Ahnung, ob sowas modbar wäre.

    Ich konnte mehrmals feststellen, dass - vor allem im Gebirge oder nach Höhenverschiebung mit der Punkt-Taste - Assets aus unerfindlichen Gründen beim Bauen "umkippen" und nicht mehr aufgerichtet werden können. Ist das ein Bug oder ein Feature und wenn ja, wie schaltet man es wieder ab?

    Da die KI an Landstraßen keine Häuser baut, ist hier wohl Do-It-Yourself angesagt. Auch außerhalb der Städte gibt es in der Realität Streusiedlungen, Landgasthöfe, kleine (!) Gehöfte, Fabriken oder Wohnhäuser. Letztere gibt es wohl bereits als Assets, aber eigentlich hätte ich noch mehr davon, damit es nicht ganz so öde aussieht. Auf dem Lande findet man vor allem auch ältere Häuser, häufig mit Gärten, Schuppen etc. Wie sowas aussehen könnte, kann man bei den Vanilla-Häusern der frühen Epochen sehen. Im Idealfall sollten diese Gebäude auch Verkehr generieren, damit hier und da noch eine Überland-Haltestelle ihre Daseinsberechtigung hat.

    Mir ist aufgefallen, dass normale Straßen - im Gebirge, in Kurven oder einfach nur so - keine Leitplanken besitzen. Ich wünsche mir zwei- bis vierspurige Landstraßen mit Leitplanken und/oder Leitplanken als Assets (Splines).

    Wären Zeitschaltsignale denkbar?

    Also dass der Spieler dem Signal eine Mindestzeit geben kann die es minimal auf HALT stehen bleiben muss nachdem der letzte Zug Fahrt bekommen hat.

    Kann man sowas moden?

    Du hast mit deinem Endbahnhof einen Sonderfall gewählt. Im Übrigen geht es da auch ohne Abhilfe, da zwischen Endbahnhof und Kreuzungsbahnhof nur ein Haltepunkt liegt. Das Problem tritt ja nur bei zwei Kreuzungsbahnhöfen mit mehr als einem dazwischenliegenden Haltepunkt auf. Da brächte ein Zeitschalter aber nichts, denn du wüsstest ja nicht, wann dir ein Zug entgegenkommt. Es sei denn, ein ganz großer globaler Zeitschalter namens Fahrplan, aber der dürfte erst recht nicht modbar sein, sonst gäb's den längst. 😉

    Ja ich hatte das eingangs wohl falsch verstanden. Ich musste paar seiner Beitraege mehrfach lesen und die Antworten um zu verstehen worauf er hinaus will.


    Aber wie gesagt das geht ja auch in echt, denke ich, nicht. Jedenfalls schaue ich mir die Beispiele an und denke, egal was es an Signalen gibt - wohing sollen die Zuege ausweichen?

    Ich hätte wohl besser die beiden angesprochenen Probleme in zwei getrennten Threads behandelt. Beiden gemeinsam ist aber die Eingleisigkeit:


    1.) Wenn mehr als 3 Züge auf einer eingleisigen Strecke unterwegs sind und echte Einfahrsignale mit Zughalt aufgestellt sind, kommt es vor, dass Kreuzungsbahnhöfe "zugefahren" werden. Um diesen Fall zu verhindern, muss man nachrückende Züge in benachbarten Kreuzungsbahnhöfen zurückhalten. Das geschieht durch das Setzen von Dummys als Einfahrsignale, welche die zu prüfende Fahrstraße bis in den nächsten Bahnhof verlängern. Es gibt also eine provisorische Lösung, die aber nachteilig für die Streckenkapazität ist. Das Problem ließe sich durch eine Art Reißverschlussverfahren lösen. Oder aber durch Fahrpläne. Die technischen Vorkehrungen hierfür existieren momentan leider nicht.


    2.) Wenn sich zwischen zwei Kreuzungsbahnhöfen auf eingleisigen Strecken zwei oder mehr Haltepunkte befinden, besteht ebenfalls Deadlockgefahr. Hier gibt es mit den gegenwärtigen Möglichkeiten überhaupt keine Lösung (außer Dummy-Haltepunkten ohne Halt, aber wer will das? 😁). Technisch wäre aber im Gegensatz zu 1.) relativ einfach Abhilfe zu schaffen.


    Es gibt natürlich auch die Kombination aus 1.) und 2.)

    Die Liste von UG ist lang. Daher müssen wir uns gedulden und bei solchen Wünschen kommt es, wie der neue Community Manager schon gesagt hat, immer auf das Verhältnis (Nutzen und für wieviele Spieler?) / (Programmier- und Testaufwand) an. In diesem Fall ist eben der Aufwand Hoch, wobei es nur für wenige Spieler ein essentieller Vorteil wäre.

    Einigen wir uns darauf, dass jeder letztendlich Wünsche und Anregungen äußern kann, im Endeffekt entscheidet der Hersteller. Ob verbessertes Management für eingleisige Strecken jetzt wirklich nur ein Minderheitenwunsch ist - ich weiß es nicht. Es ist eine philosophische Frage, wo bei Weiterentwicklungen die Prioriäten gesetzt werden sollten. Natürlich auch eine wirtschaftliche. Ich persönlich bin der Meinung, dass in Sachen Grafik bis auf einige kleine Unschönheiten das Spiel perfekt ist. Jetzt wäre es sinnvoll, im Rahmen freier Ressourcen technische Unausgegorenheiten anzugehen oder zumindest mehr Schnittstellen für Mods zu schaffen. [OT] Und vielleicht auch die Möglichkeiten mit neuen Transportmitteln und -wegen zu erweitern - ich wage schon gar nicht zu erwähnen, dass es in TPF keine Bergbahnen und keine Kombination von Straßen- und Eisenbahnen gibt, obwohl UG als Schweizer sowas quasi vor der Haustür haben, und ich scheinbar nicht der Einzige bin, der sich das wünscht.


    Natürlich kann man auch anderer Meinung sein und den Aufwand in Gag-Animationen stecken - wir haben bereits Tiere, die über die Gleise laufen. Wäre aber nicht so mein Ding.

    Wenn ein Bahnhof jetzt plötzlich nicht mehr als das Ende eines Pfades angesehen werden sollte, so müsste im Signalsystem selbst etwas verändert werden. Ob man dann die Pfadberechnung ändert, oder ob man schlicht ein anderes Signalssystem verwenden möchte, beides ist ein tiefer Eingriff in die Grundfunktion des Spiels.

    Die Welt ginge bestimmt nicht unter, wenn man nur ein Häkchen in einem Dialog machen würde, dass der Bahnhof bzw. Bahnsteig nicht mehr Pfadende (Bezeichnungen sind Schall und Rauch ;)) wäre und trotzdem ein Zug dort hielte. Das wäre alles. Es könnte vielleicht sein, dass ein erweiterter Bahnhofscode eingeführt werden müsste. Müsste aber wahrscheinlich sowieso gemacht werden, falls es irgendwann wieder gebogene Bahnsteige geben sollte. Ein Abwasch! ;)

    Ich glaube nicht, dass sie da etwas tun werden. Sie haben besseres zu tun, als ihre Spielmechanik komplett zu überarbeiten. Hiermit muss man einfach leben, es ist schliesslich keine Eisenbahnsimulation.;)

    Die Frage nach Kompatibilität und Realisierbarkeit möchte ich den Programmierern überlassen. Was die Eisenbahnsimulation betrifft, hieß das Ganze ursprünglich mal Train Fever. Warum wohl? Ich bin der Meinung, es ist Eisenbahn- und Wirtschaftssimulation. Ich bin mir sogar ziemlich sicher, dass es für viele Käufer vor allem eine Eisenbahnsimulation ist, denn sonst gäbe es sicher nicht eine relativ große Eisenbahn-affine Schönbauer- und Modder-Szene und entsprechend viele Eisenbahnmodelle.

    Ich könnte mir sogar vorstellen, dass eine Änderung das komplette Spiel verhunzen könnte.

    Warum sollte die Beseitigung nicht nachvollziehbarer Einschränkungen das Spiel verhunzen? Verhunzt wird es, wenn ich in Unkenntnis der Problematik irgendein relativ "harmloses" Gleisbild aufbaue, und ich muss erst einmal lange grübeln, warum es nicht klappt. Dann lege ich es ganz schnell wieder beiseite. ;) (Na gut, ich übertreibe, wäre auch schade drum, zumal es ansonsten toll ist)

    Ich habe in Locomotion und Factorio genügend mit Blocksignalen handtiert, sodass ich mehr als froh bin in TF, TPF und TPF2 nicht diese Probleme zu haben. Würde man diese aber wollen, so wäre dies vermutlich ein tiefer Eingriff in die Spielmechanik.

    Überhaupt nicht, wenn man es zusätzlich ein- und ausschaltbar machen würde. Am bisherigen Prinzip müsste nicht allzuviel, wenn überhaupt irgendwas, geändert werden, es käme nur was hinzu. Wer's nicht möchte, schaltet es eben ab.


    - Der eingleisge Haltepunkt wäre ganz simpel zu realisieren. Signalfunktion der Bahnhöfe/Bahnsteige optional abschaltbar machen und gut is. 8)

    - Funktionstüchtige Einfahrsignale mit Deadlockschutz für Kreuzungsbahnhöfe wären etwas komplizierter, aber durchaus kein Hexenwerk. Es gilt die Regel: Entgegenkommende Züge haben bei gleichzeitiger Einfahrtanforderung in eingleisige Abschnitte stets Vorrang vor nachfolgenden. Als entgegenkommend gilt ein Zug spätestens, sobald er den Block hinter sich freigegeben hat. Es gäbe mehrere Ansätze, das zu realisieren. Entweder über eine spezielle "Black-Box"-Option für Einfahrsignale. Oder eine für Ausfahrsignale. Oder, sofern man den Normalzocker (und die KI-Entwickler 😉) nicht überfordern möchte, über individuell programmierbare Besetztmeldungen, entweder über Dialoge oder Skripte, womit man dann sogar noch komplexere Streckensicherungen realisieren könnte. Für den Normalzocker würde alles wie gehabt funktionieren. Er würde zu nichts gezwungen, könnte er aber immer noch seine Möglichkeiten erweitern, falls er an Grenzen stößt.

    - Es wäre auch eine Zusatzoption denkbar, mit der Signale ohne Umweg über Mods mit einem Klick in Wegpunkte verwandelt werden können. Es würden nur die Einstellungen geändert, die auch in den Mods geändert werden - nur komfortabler.

    2. auch mit Rillenschienen gibts Rasengleise, nämlich dort, wo man echte Rasengleise mit Erde zwischen den Schienen verwendet, und nicht diese hässlichen Fakerasengleise wo die Schienen rausstehen

    Es gibt beides. Einige Straßenbahnbetriebe verzichten komplett auf Vignolschienen. Warum weiß ich nicht, vielleicht aus Kostengründen. Auf modernen Stadtbahnstrecken, wo schnell gefahren wird, sind Rillenschienen eher selten, höchstens in engen Kurven. Es gibt auch eigene Bahnkörper mit Schotter oder Splitt, wo die Schienenoberkanten gerade so eben herausgucken. Das geht dann aber logischerweise nur mit Rillenschienen.