Beiträge von WernerK

Willkommen in der Transport Fever Community

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    weil so ein Gleis ohne sichtbares Signal schaut irgendwie falsch aus

    Nicht ganz, denn auf Nebenbahnen gibt es häufiger auch Zugleitbetrieb, sprich: keine Signale.


    Grundsätzlich ist ein Bahnsteig mit Signalfunktion auch nicht soo falsch gedacht, sie sollte nur abschaltbar sein, damit der eingleisige Streckenblock über mehrere Haltepunkte verlaufen kann. Gerade baue ich an einer Kleinbahn mit straßenbahnähnlichem Betrieb, und da ärgere ich mich massiv über dieses fehlende Feature.

    Wenn du Einfahrsignale setzt, dürfen maximal drei Züge unterwegs sein, und zwischen zwei Kreuzungsbahnhöfen/Ausweichen darf maximal ein Haltepunkt liegen.

    Wenn du keine Einfahrsignale setzt, kannst du auch mehr Züge fahren, dafür aber keine Haltepunkte bauen, und du hast leider auch keinen allzu flüssigen und flexiblen Betriebsablauf.

    Sonst könntest du Deadlocks bekommen.

    Lösung wären programmierbare Signale und Bahnsteige ohne integrierte Zugbeeinflussung. Ich habe das in grauer Vorzeit mal angemeckert, aber das bleibt wohl ein schöner Traum. :(;(||

    Allerdings kannst du mit der Fahrplan-Mod (von der eine brauchbare Version AFAIK zurzeit nur über github bei Gregory 365 erhältlich ist :/) den Betriebsablauf fahrplanmäßig so gestalten, dass es auch bei mehr Zügen nicht zu Deadlocks kommt.

    Ich weiß zwar nicht, ob mit ConstructionList die gewünschte Schnittstelle für Tool-Menüs gemeint ist, und warum das Thema hier gelandet ist. Zum "Pflichtenheft" zumindest für meine Tools gehört aber auch, dass sie ohne CommonAPI oder andere Erweiterungen nutzbar sein müssen. Falls ich jetzt überhaupt im richtigen Film bin. ;-)

    Die offiziellen Tool-Rubriken haben leider keine Schnittstellen für Skript-Programmierung (zumindest finde ich keine). Vielleicht liest jemand von UG hier mit, denn genau sowas wäre mein Wunsch. Und vielleicht auch eine Markierungs-Funktion, die die gelben Dreiecke und Punkte ersetzen könnte.

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    Das ist feste Textur.

    Hab ich auch nie angezweifelt, dass man beliebige Texturen auf Straßen legen kann. ;) Aber du kannst die Textur nicht während des Spiels ändern, außer du änderst den kompletten Straßentyp oder pinselst den Untergrund an, was natürlich geht.

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    Gibt es häufiger, als man denkt.

    So ist es. Auf Geraden eher selten, aber auch schon gesehen, dafür in engen Kurven fast immer. Dann hat man sich nämlich die Führungsschiene gespart, die dort in der Regel aus Sicherheitsgründen eingebaut wird.


    Momentan "forsche" ich übrigens an einer Methode, tatsächlich Vignolschienen auf echten Straßenbahnstrecken zu verwenden, also nicht die bekannten Straßenbahnen auf Eisenbahnstrecken.

    Besteht denn die Möglichkeit bei deinem komplexen Mod auch Strassen und Texturen hinzuzufügen? Denn ich bin gerade da dranne

    Im Wesentlichen nur die Vanilla-Texturen, aber Straße, Gehweg und Untergrund sind beliebig kombinierbar. Andere Texturen gingen theoretisch auch, das würde die Sache dann aber wieder zu komplex machen. Das Meiste gibt es ja schon in Vanilla, auch die "bröselige" Asphalt-Textur (Aspahalt03) wird wählbar sein. Es ist in erster Linie ein Straßeneditor für Leute ohne Programmierkenntnisse, wobei die Texturen nur einen Teilaspekt darstellen, auch Breite, Geschwindigkeit und Deko sind einstellbar. Du kannst sogar damit eigene Straßen-Mods entwerfen, ohne auch nur eine Zeile programmieren zu müssen. Aber alles nur vorab. Während des Spiels geht gar nichts. Bisher sind zumindest alle Versuche, während des Spiels noch irgendwas zu ändern, gescheitert. Vielleicht beweist ja irgendwer das Gegenteil ...

    Ich habe aktuell versucht, ein Update der Gleisbauer-Mod 2.4 auf 2.5 auf Steam zu veröffentlichen. Natürlich hängt am Verzeichnisnamen in der Staging Area hinten eine _2 dran. Merkwürdigerweise wird aber das Ganze als 1.5 in der Modliste gezeigt, wenn ich abonniert habe. Weiß jemand zufällig, was das ist oder woraus sich eigentlich die Hauptversion auf Steam ergibt? Da wird ja nur ein ID-Ordner gespeichert. Normalerweise müsste also die Major Version aus der Staging Area abgegriffen werden. Scheint aber irgendwie nicht (mehr?) zu funktionieren.

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    There is still a lot of work to be done if it is to continue. . . For example, write SCRIPT and LUA, so that the turntable can automatically identify the locomotives on different tracks, and the functions and commands of the automatic rotation of the track on the turntable. After all, if many ideas are to be realized, It needs to be explored and tested slowly.

    I say this is absolutely impossible so you will get it working next morning. ^^:D8)

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    Das mit dem Schieberegler ist so ne Sache

    Für Schieberegler brauchst du den ParamBuilder (zumindest, wenn du nicht einen Hang zu Masochismus hast ;-)). Dann nimmst du dir Mods mit Schieberegler als Anschauungsmaterial. Ist nicht allzu kompliziert. Mehr als 150 Stufen sollte ein Regler nicht haben, sonst gibt es evtl. Probleme mit der Bildschirmauflösung. Denke auch an die eindeutige Benennung der Keys, aber das kennst du ja schon von anderen Parameter-Konstrukten.

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    But unfortunately, the path parameters of TPF2 only have Boolean operation curves or straight lines between two points, and there is no rotation setting based on X, Y, and Z axes. . . . So this failed.

    It should be no problem to rotate any object around its center point, including tracks. But you had to turn track and locomotive at the same time and connect it to the outer tracks. I doubt if this is possible.


    Indeed, a working turntable would be a nice vanilla feature and would be more important than car exhausts etc.

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    Outer rail on a curved track is raised above inner rail.. This is also impossible to achieve through MOD in TPF2, unless the UG gives the game vehicle a rotation/tilt setting based on the Z axis and re-modifies the game's railway Orbital frame...

    This would be very complex and so I understand why they haven't implemented it. You would need a fourth axis and so you had to re-write the complete code. And you had to find a solution for the transition areas between straights and superelevated curves. Very complex ... At least you can simulate different speed coefficients for superelevated and non-superelevated tracks as I do in some of my mods.

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    I always feel that if you really like trains or any vehicle, why not spend money on 1:87/64/160 model of a train/car or make a small sandtable scene yourself. . .

    Aren't these more interesting than spending money to buy virtual items that you can only see but not touch? ?

    Yes, I think, games like TpF are good for people who don't have the money for real track layouts. And so should it be. If there are some new features, TpF can cost a little more, but not a three or four digit price. TpF is not AutoCad or Photoshop. Plugins/mods should always be free. If someone thinks his plugins or mods are valuable, he can put a donation button on his page as some modders do, and no one will worry abou it - except perhaps the tax authority :-)