Beiträge von lennardo97

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Die Westhavellaender Den BÜ muss man nach dem Konfigurieren des Staßenabschnitts manuell ersetzen, in dem man auf den BÜ klickt (wie an normalen Straßen). Leider ist es nicht möglich automatisch den passenden Typ zu wählen, aber es sind drei Bahnübergangstypen mit Stadtbahn-Symbol mitgeliefert, die an dieser Kreuzung automatisch unsichtbar werden.


    Oder ist das schon einer der enthaltenen BÜs? Wenn ja, wäre das ein Bug.

    Danke Chill_LP , genau so ist es.


    Ich wollte nämlich gerne im Sinne der Übersichtlichkeit vermeiden, dass sich der Foren-Thread hier mit sinngemäß "Hier, ich"-Schreien füllt. Womit ich den Thread viel lieber gefüllt sehen würde ist euer Feedback zu den ersten Experimenten mit der Mod ;)

    Alle bisherigen Interessenten sollten jetzt freigeschaltet sein (Stand jetzt, 30.10.25, 22:25)

    Ich habe noch ein paar Kleinigkeiten ergänzt, z.B. die vorgefertigten Layouts für den Weichenbaukasten erweitert und mit einer vernünftigen Oberleitung ausgestattet, sowie (hoffentlich) alle UI-Texte zumindest in Deutsch vervollständigt.



    Damit ist es nun Zeit für den Beta-Test!


    Wer Zugriff auf den Filebase-Eintrag bekommen möchte, möge bitte mit "Danke" auf diesen Beitrag reagieren (also statt eines Likes o.ä. mit dem 🏆-Emoji = "Danke" auf diesen Post reagieren, anstatt einen weiteren Kommentar zu verfassen), dann schalte ich euch frei. Lasst mir dafür aber ein paar Tage Zeit, da ich nicht jeden Tag hier vorbei schaue ;)

    In der Beschreibung des Filebase-Eintrags steht, was schon vorhanden ist und was noch fehlt (z.B. die englische Übersetzung). Allerdings sollten alle zukünftigen Neuerungen Safegame-Kompatibel sein, sofern niemand noch irgendeinen sehr grundsätzlichen Fehler findet (was ich nicht glaube). Es kann höchsten sein, dass an den bestehenden Dingen noch ein paar Detail-Assets ergänzt werden oder sich was an der Menü-Führung ändert.

    Wenn ihr eine Weile rumprobiert habt, gebt mir gerne hier Feedback zu Unklarheiten an der Beschreibung und vorallem zu irgendwelchen Fehlern.


    Screenshots und Videos mit dieser Mod dürft ihr gerne auch schon machen, es ist nichts geheim ;)


    Insbesondere hier die Frage an sabon  MrOnic und BR 147 ob ihr aktuell Interesse am Test habt.

    Dabei handelt es sich wahrscheinlich um "z-Fighting", also zwei Flächen, die so dicht übereinander liegen, dass das Spiel je nach Winkel und Rechenungenauigkeiten spontan entscheidet, welche Fläche im Vordergrund ist.

    Im Lexikon gibt es einen Eintrag, der das Problem für Straßen beschreibt, aber die Lösung würde bei deinem Repaint genau so aussehen:

    In der .mtl-Datei für dieses Repaint gibt es irgendwo:

    Code
    polygon_offset = {
       factor = -3,
       units = -3,
       forceDepthWrite = true,
    },

    Eventuell zwar mit anderen Werten, aber dort kannst du "factor" nochmal ein, zwei Nummern niedriger setzen, z.B. -4. Damit verlagert man die Textur künstlich in den Vordergrund, so dass das Flackern aufhören sollte.


    Viel Erfolg :)

    Nächster Zwischenstand:

    Neben der Lösung einiger technischer Probleme habe ich jetzt außerdem einen Großteil der Assets aus der Modularen Straßenbahnhaltestelle samt Berlin-Addon von EISFEUER, sowie aus den Deutschen Bahnhöfen auch in dem Haltestellen-System der modularen Kreuzungen verfügbar gemacht - sofern man diese Mods auch aktiv hat. Diese anderen Mods bleiben optional, aber ich gehe mal davon aus, dass die meisten Leute sie ohnehin mitnutzen werden.

    Das Ganze war zwar nicht ganz so einfach wie gehofft, aber um Nahverkehrssysteme "aus einem Guss" bauen zu können, sehe ich das als unabdingbar :)


    Wenn es so weiter läuft, nähern wir uns allmählich einem Beta-Test. Dazu dann zu gegebener Zeit mehr.



    Wo hast du denn gesucht?

    Bei der Steam-Installation liegen die Savegames eigentlich hier: C:\Programme (x86)\Steam\userdata\[deine Steam-id]\1066780\local\save. Die manuellen Mods sollten eins weiter in mods statt save liegen.

    Die Steam-Mods liegen in C:\Programme (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\1066780.

    Das Installationsverzeichnis ist C:\Programme (x86)\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2 - dort gibt es auch ein mod-Verzeichnis, das aber den Ingame-Mods (Missionen, Sandbox, etc.) vorbehalten ist.


    Vielleicht hilft dir das ja bei der Suche, sofern du das nicht schon durchsucht hast. Manchmal liegt der Teufel ja im Detail.

    Ich hab ja Haltestellen für die Kreuzung versprochen.

    Wie sich beim Testen derselbigen herausstellte, habe ich das Modulkonzept nochmal etwas überarbeiten müssen:

    Prinzipiell erlaubt TPF2 zwar mehrere getrennte Bahnhöfe (Haltestellen) in einer Konstruktion, aber das ganze führt zu einigen unangenehmen Nebenwirkungen. Einserseits zeigt die GUI alle Stationen an einem Ort an, was es schwierig macht bei der Liniensetzung die passende zu finden, andereseits kommt die Wegfindung der Personen nicht damit klar, so dass sie sich zum Warteplatz der Haltestelle teleportieren, statt die Straße entlang zu laufen. Bei kleinen Konstruktionen mag das nicht auffallen, aber da die Straße mit Stadtbahn mehrere Kilometer lang werden kann, würde man effektiv die ganze Stadt per Teleporter erschließen. Nicht ganz im Sinne des Erfinders...


    Daher: Die Stationen gibt es jetzt im Bahnhofs-Menü als "Puzzle-Stücke", die in die entsprechende Lücke in der Kreuzung bzw. an das passende Adapter-Modul der Straße ansnappen, so dass es zwar zusammenhängend aussieht, aber vom Spiel eben als zwei getrennte Konstruktionen behandelt wird, so dass die Straße mit ihren Fußgängerwegen auch benutzt wird und die Abdeckung der Station eine sinnvolle Größe behält.


    Auf dieser Basis kann ich nun auch die Stationen für die große modulare Kreuzung zeigen:

    Sie passt als Puzzle-Teil perfekt in eine Lücke in der Kreuzung, die man per Platzhalter-Modul erzeugen kann, wenn man sie braucht.

    Deko-Module für die Station muss ich aber noch erzeugen bzw. anpassen. Außerdem wird noch eine Bushaltestelle hinzu kommen.


    Die Einfahrt ohne Stadtbahn hab ich auch noch nicht gezeigt.


    Als kleines Detail gibt es am Fahrsignal für die Wiedereinfädelung nach der Kreuzung das Abfertigungssignal A1 "Türen schließen".


    Und jetzt wird es albern mit dem ICE auf Abwegen. Nicht alles, was jetzt prinzipiell geht, ist auch eine gute Idee... ;)

    Unter der leeren Bürgersteigfläche verbergen sich eine Menge Fake-Gleise und Fake-Straßen, die benötigt werden, damit die Bahnübergänge und Ampeln funktionieren. Das ist leider schon so klein, wie es ging.


    Ich fange erstmal mit den modernen Varianten an, mache das aber schon so, dass ich danach einigermaßen einfach Repaints für andere Straßentypen erstellen kann. Ältere Oberleitungsmasten kommen dann auch noch. Allerdings werde ich bei den Ampeln und Signalen keine historischen Varianten mehr erzeugen, da das nochmal sehr viel neuer Aufwand für einen überschaubaren Gewinn wäre. Ich könnte mir für historische Settings höchstens eine Variante ganz ohne Ampeln und Signale vorstellen.

    Zeit für ein Update mit etwas Größenwahn:

    Mein Kreuzungskonzept funktioniert inzwischen zufriedenstellend und modular. Ihr könnt also je nach Bedarf abzweigende und durchgehende Straßenmodule mit und ohne Stadtbahn hinzufügen. Im nächsten Schritt werde ich Module für unterschiedliche Straßentypen und mit Haltestellen hinzufügen. Aber schaut euch den Stand erstmal an:


    Natürlich mit allen Features, wie fahrtrichtungsabhängiger Signalisierung und selbst wählbaren Oberleitungsmodulen.


    Gleise aus allen Richtungen sind möglich,...


    ...genau wie T-Kreuzungen.


    Es seien aber folgende Warnungen ausgesprochen:

    1. Das ganze ist relativ platzintensiv, also braucht etwa viermal so viel Fläche wie eine normale Kreuzung aus vierspurigen Straßen.

    2. Bei hohem Verkehrsaufkommen wird das ganze ein Staugenerator, da die Stadtbahnen immer Ampeln aus drei Richtungen rot schalten (ging nicht anders)

    3. Die Ampelschaltung hat Schönheitsfehler, d.h. nur wenn die Bahn kommt, wird auch zuverlässig an der Haltelinie gestoppt. Wenn es nur um Querverkehr geht, wird auch gerne mal über rot gefahren. Stellt am besten ein paar Rotlichtblitzer auf ;)


    Kleiner Einblick in meine aktuellen Experimente:

    Ihr seht denke ich, was es werden soll, wenn es fertig ist. Aktuell teste ich, wie dieses Layout bei mäßig großem Verkehrsaufkommen funktioniert. Eine alternative Idee für das Layout habe ich noch, die ich einem Vergleich unterziehen werde, bevor ich mich für eine Variante entscheide und die passenden Modelle baue. Der Plan ist die Kreuzung so modular zu halten, dass man für die verschiedenen Richtungen jeweils einen eigenen Straßentypen wählen kann (d.h. variable Anzahl Fahrspuren und ob mit oder ohne Stadtbahn).

    Eine Kreuzung, bei der die Fahrzeuge alle durcheinander hindurch fahren, wäre einfach gewesen, aber ihr wisst ja, dass das nicht meinem Anspruch an Funktionalität entspricht ;) Übrigens kommen hier selbstverständlich die animierten Weichen und richtungsabhängigen Signale zum Einsatz, die ich am Anfang dieses Foren-Threads gezeigt hatte.

    Ich muss euch schildern, dass es nun dekorativer wird:

    Nämlich in Form von Verkehrszeichen, BOStrab-Geschwindigkeitsignalen und verschiedenen Deko-Modulen für Straßenabschnitte und speziell für Haltestellen.


    Die Beschilderung nach BOstrab wird automatisch zusammen mit der Oberleitung platziert. Wie schonmal erwähnt, gibt es verschiedene Oberleitungstypen als Modul. Die Bäume und Laternen sind ebenfalls Deko-Module.


    Die Einmündung hat jetzt auch eine Vorfahrtsregelung bekommen.


    Und auch die Haltestelle hat jetzt etwas mehr Ausstattungsmöglichkeiten. Sie funktioniert auch ohne Bahnsteig, kann jetzt aber mit 45m und 65m langen Bahnsteigmodulen ausgestattet werden (aktuell Niederflur, Hochbahnsteige sollen noch kommen).


    Ein paar Deko-Module als Stationsaustattung werde ich noch erstellen. Aber ich werde mal schauen, ob ich mit wenig Aufwand auch alle nicht allzu komplexen Modutram-Dekomodule nutzbar machen kann (ohne Abhängigkeiten zu anderen Mods zu erzeugen!), da ich starkt davon ausgehe, dass die meisten von euch eh die Modutram-Haltestellen mit allen verfügbaren Addons nutzen werden.

    Es gibt noch ein paar weitere Module, die ich noch nicht gezeigt habe. Die möchte ich euch nicht länger vorenthalten:


    Als Gegenstück zur abknickenden Straße zum Ausfädeln der Gleise gibt es nun auch die umgekehrte Variante,...


    ...natürlich nach rechts und links.


    Außerdem gibt es nun auch kleine Einmündungen, an denen nur Rechtsabbiegen erlaubt ist. Das bietet sich überall dort an, wo man z.B. ein Wohngebiet anbinden möchte, aber kein Platz für die große Ampelkreuzung ist. Optional lässt die Einmündung zur Kreuzung ausbauen, an der ebenfalls nur nach rechts abgebogen werden darf. Auch das Kreuzen der Gleise ist dann nicht möglich.

    Nachtrag zum Thema Haltestellen - im Moment sehen die im Straßenraum gelegenen Haltestellen so aus. Sie sind in dieser Ausführung von Bussen und Bahnen nutzbar, aber man sollte zusehen, dass die Busse dort nicht länger als unbedingt nötig halten.

    Was ich für diesen Haltestellentyp noch erstellen möchte sind Bahnsteigmodelle und ein paar dekorative Addons (z.B. Wartehäuschen und Haltestellenschilder), aber es funktioniert schopn mal.


    Bahnen halten hier...


    ... und Busse auch.


    Der Straßenverkehr wartet brav vor der Haltestelle, bis die Bahn weg ist.

    Danke für die lobenden Worte!

    Zwar habe ich im Moment wenig Zeit um die aktuellen Schwierigkeiten zu lösen, aber zumindest kann ich ein paar der Fragen vielversprechend beantworten:

    ob du auch Haltestellenmodule vorgesehen hast und wenn ja, wie diese umgesetzt werden sollen?

    Habe ich und zwar bereits mit einem funktionierenden Prototypen. An die Ausfädelung mit getrennter Haltestelle habe ich auch schon gedacht (und werde sie nach aktuellem Plan als Ergänzung zu der Kreuzung umsetzen), aber beim Prototypen hält die Bahn sogar im Straßenbereich. Mir ist es nämlich gelungen auf Basis der Bahnübergänge die Autos vor der Haltestelle halten zu lassen solange die Bahn dort steht. Sofern das letzte Auto vor der Bahn sich nicht einholen lässt (und das geht durch BÜ-Typen mit unterschiedlicher Wartezeit), klappt das ganz gut. Ich habe es bloß noch nicht ausgestaltet, deswegen gab es davon noch keinen Screenshot.

    Abgesehen davon habe ich vor noch weitere Ausfädelungen zu bauen, die räumlich gut mit den Modutram-Haltestellen von Eisfeuer (+Addons) kombinierbar sind.

    Weichen und Gleiskreuzungen einzubauen, ohne dass sich Bahnen und Fußgänger/Autos großartig in die Quere kommen?

    Ich habe zwar schon dahingehend experimentiert, aber noch kein funktionierenden Ergebnis. Hier ist die Schwierigkeit, dass man keine BÜs in Weichenbereichen platzieren kann, so dass es geometrisch sehr schwierig ist, eine passende Anordnung zu finden. Tendenziell halte ich einen Kreisverkehr mit Gleisdreieck in der Mitte aktuell für das am ehesten machbare.

    deine zuletzt gezeigte Kreuzung etwas chaotisch aussieht, bin ich begeistert, dass diese scheinbar gut zu funktionieren scheint.

    Sehe ich auch so. Da ich mit diesem Konzept die Spielmechanik schon sehr arg verbiege, muss ich diese Kompromisse bzgl. latentem Chaos in der Anordnung eingehen. Allerdings hatten die Stadtplaner meiner Heimatstadt auch ein paar "kreative" Ideen für Kreuzungen mit Straßenbahn, von daher erlaube ich mir diese künstlerische Freiheit im Namen der Funktionalität mal ;)


    Allerdings gilt natürlich für das gesamte System, dass man es mit dem Straßenverkehr nicht übertreiben sollte. Sobald es Stau gibt, endet das für die Autofahrer etwas unschön :)

    Verstehe ich das richtig, dass du Trams auf eine Linie schicken willst, die vorher bereits als Buslinie existiert hat?

    Dann geht es nicht, weil die Linie bereits durch die vorher eingesetzten Busse als Buslinie definiert wurde. Ich bin mir nicht sicher, ob es eventuell reicht alle Busse von der Linie zu entfernen und dann nochmal eine Tram-Station hinzuzufügen oder zu entfernen. Eventuell müsstest du die Linie aber tatsächlich neu anlegen, nach dem Motto "einmal Bus, immer Bus".

    Ich habe meine ersten freien Tage für ein paar Kreuzungsexperimente genutzt.

    100% zufrieden bin ich mit dem Layout noch nicht, da es gerade beim Linksabbiegen doch etwas unbeholfen wirkt.

    Dass die TPF2-Autofahrer voller Ungeduld schon über die rote Ampel in die Kreuzung rein nageln, bevor der Übergang frei ist, lässt sich zwar nicht vermeiden, aber zumindest lassen sie sich in aller Regel nicht von der Stadtbahn überfahren - das war das wesentliche Ziel. Getestet habe ich is bisher mit mäßigem Verkehr und es läuft einigermaßen flüssig, solange man nicht zu viele Stadtbahnen und auch nicht zu viele sich kreuzende Bus-/LKW-Linien (wegen deren eingebauter Vorfahrt an Ampeln) über die Kreuzung fahren lässt.


    Technisch besteht das ganze übrigens aus einem zentralen Bahnübergang, zwei angrenzenden Ampelkreuzungen und jeweils einem weiteren Bahnübergang zum Wiedereinfädeln auf die Straße mit Stadtbahn.


    Außerdem muss ich mal in mich gehen, ob ich eine Ampel-Mod einzeln veröffentlichen soll, die allen anderen Ampeln (pauschal, es gibt ja kein Menü wie bei BÜs) ein ähnliches Aussehen verpasst - Meinungen dazu?


    Nun ja, seht selbst:





    Ok, schaue ich mir an.


    Danke EAT1963 für den Lösungsvorschlag - berndthebread könntest du diesen Vorschlag mal testen? Also ersetz mal in der mod.lua von ldmef_german_stations_motras den Ausdruck if params and params.language then durch if params and (type(params) == "table")  and params.language and (type(params.language) == "number") then.

    Das könnte das Problem beheben. Da es bei mir noch nie aufgetreten ist, kann ich es aber nicht selber testen.


    Beim schreiben bin ich nicht auf die Idee gekommen, dass params auch mal eine Funktion sein könnte und scheinbar ist das auch so selten, dass ich von diesem Fehler nach vier Jahren Existenz der Mod das erste mal etwas mitbekomme. Was nicht erklärt, warum es überhaupt vorkommt :/


    Wenn das funktionert, baue ich den Fix mit ein, so dass er dann im nächsten Update enthalten ist. Allerdings wird es noch eine unbestimmte Zeit dauern, bis ich zu dieser Mod überhaupt mal wieder ein Update veröffentliche.

    Wie du an Version 1.2 von meiner Festplatte gekommen bist, wäre ja spannend - veröffentlicht ist nur die 1.1.2 8o



    Die Ordnerstruktur ist ein Stück weit historisch gewachsen und in dieser Form ein Überbleibsel aus der Entstehung, als die Motras-Variante noch als Addon zur Standardvariante geplant war. Hinzu kommt, dass ein Teil der Module inklusive Texturen von Eisfeuer erstellt wurden, während ich den anderen Teil mit jeweils abweichender Ordnerstruktur erstellt habe. Alles beim zusammenfügen zu ändern wäre zu viel Aufwand gewesen, bzw. ein zu großes Risiko, dass man irgendwo eine Abhängigkeit vergisst.

    Um bei Updates keine Abhängigkeiten zu zerschießen, haben beide Mod-Varianten ein identisches Texturenpaket, auch wenn nicht jeweils alle UI-Bilder verwendet werden.


    Die Namensgebung der Texturen ist zwar so vielleicht nicht best practice, aber die Verzeichnisstruktur ist ja eindeutig (sie enthält immer lennardo97_stations), so dass weder Dateien des Basis-Spiels, noch von anderen Mods beim Laden überschrieben werden.


    Ich selber habe übrigens noch nie das Phänomen der drei gleichen Bahnhöfe bei mir beobachtet, d.h. es muss durchdie Kombination mit eine anderen Mod verursacht werden, die ich nicht kenne.

    Das Bahnhofsmenü entsteht ja grundsätzlich dadurch, dass für alles, was auf dem Vanilla-Bahnhof basiert, ein Construction Template erzeugt wird. Im Vanilla-Spiel sind das drei Templates, die in der modular_station.con enthalten sind. Ich nutze dafür einen Modifier, der für jede DB-Era ein weiteres Template hinzufügt. Die Dopplung der Menüs könnte entstehen, wenn der Modifier fälschlicherweise noch eine andere .con findet, dem dann diese Templates hinzugefügt werden.


    ...das bringt mich gerade auf die Idee, dass ich mir den Filter im Modifier nochmal ansehen muss. Wenn in anderen Mods auch eine modular_station.con vorkommt würde, er die auch finden. Vielleicht ist das des Rätsels Lösung :/

    Nur Testen kann ich das selber nicht, da ich das Problem ja nicht habe.


    Könnte ein Freiwilliger, bei dem das Problem bisher auftaucht, bitte in der mod.lua in Zeile 386 den Text local suffix = "modular_station.con" ersetzen durch local suffix = "construction/station/rail/modular_station/modular_station.con"?

    Eventuell reicht das schon.