Beiträge von Rutel

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    Nee, habe ich nicht, und ich habe wohl auch nicht den Nerv dazu (und zu viele andere Ideen, wobei Modding wirklich nicht mein wichtigstes Hobby ist). Ich habe mal in den Code der Zaun-Mod geschaut und bin in Ehrfurcht erstarrt. Wenn aber jemand den Code haben will, wie man aus dem gewünschten Durchhang des oberen Seils und den y-Positionen der Aufhängepunkte die z-Koordinaten des oberen Seils berechnet: Den kann ich gerne weitergeben. Vielleicht mache ich da noch einen Lexikonartikel oder eine Ergänzung zur Kette draus, damit die Rechnung nicht verloren geht.

    Mich haben immer die unphysikalischen Quertragwerke bei der deutschen Oberleitung gestört. Ich habe mir deswegen eine, erst einmal nur auf meinem Rechner existierende, Abhilfe geschaffen:

    Oberleitungs-Gebastel

    Das geht natürlich nur als Asset-Construction. Die Aufhängepunkte lassen sich in 10-cm-Schritten auch quer zu den Gleisen verschieben. Außerdem gibt es drei sehr verschiedene Farben für die Kupferseile.

    Ich will jetzt eigentlich nicht zu den vielen inkrementellen Oberleitungs-Verbesserungs-Mods eine weitere hinzufügen. Hättet Ihr Interesse, das in NEP2 einzubauen? Oder könntet Ihr mir doch für eine halb-eigenständige Mod Zugriff auf Masten, Isolatoren, Seile und Halterungen jeweils einzeln ermöglichen? Mit den Stücken, die das Vanilla-Spiel braucht, kann ich leider nicht viel anfangen.

    Reisterrassen ist der Effekt, daß Du nur 256 verschiedene Höhenstufen hast, wenn Du einmal über 8 bit gegangen bist. Die Quadrate können daher kommen, daß Du eine zu kleine horizontale Auflösung hast - z. B. ein Bild von 512x512 auf 8193x8193 Pixel hochgezogen hast. Ich meine aber auch, gesehen zu haben, daß Bildkompressionsalgorithmen gelegentlich solche Artefakte produzieren, oder es könnte eine unsachgemäße automatische Reparatur von Löchern in der Landschaft sein (die gibt es manchmal in Rohdaten). Schau mal, ob die Quadrate schon in Deinen Eingangsdaten vorkommen. Du kannst dazu an der Tonkurve herumspielen (das haben bessere Malprogramme), um den Kontrast im richtigen Bereich zu vergrößern.

    Bei meiner Mainz-Wiesbaden-Karte habe ich einen Text (Kartenerstellung_V3.pdf), in dem ich auf Höhenkarten und Satellitenbilder eingegangen bin. Das ist sehr speziell für meinen Weg -- eine vollständige Darstellung mit allen Wenns und Abers dürfte eine mittlere Bachelor-Arbeit werden -- aber wahrscheinlich ist die eine oder andere Idee für Dich dabei.


    Wichtig ist, daß Du jederzeit mit mindestens 16 bit Graustufen bzw. Tiefe für einen Farbkanal arbeitest. Also ab 16 bit integer oder ein "normales" float-Format. GIMP kann das, bei anderen Programmen mußt Du nachschauen. Sobald einmal nach 8 bit gerundet wurde, hast Du Reisterrassen in der Landschaft, was nur am Anfang sehr lustig aussieht. Es ist tatsächlich u. U. ein größeres Problem, die Daten, die Deine Datenquelle ausspuckt, so aufzubereiten, daß sie Dein Malprogramm versteht. Für GeoTIFF als Input und GIMP als Malprogramm habe ich es durchgekaut, aber jede Kombination ist anders. Nur nicht den Mut verlieren!


    Und ja, an die Kartengrößen mußt Du Dich exakt halten, sonst verschluckt sich TpF2.

    @SM1: Ich dachte, TpF2 verträgt nur 1:n als Seitenverhältnis -- ist das jetzt flexibler geworden, oder bin ich falschen Gerüchten aufgesessen?

    Tatsächlich spielt das neben einer sicher verbesserungswürdigen Programmierung eine große Rolle: In keinem Adventure/Rollenspiel aus Ego-Perspektive ist man so unmittelbar von einem Ort beim anderen wie in TpF. Bei einem Teleport wird der Bildschirm kurz schwarz oder es gibt eine Animation, um eine wirklich andere Landschaft zu laden. Der TpF-Spieler will nahtlos scrollen können. Außerdem dürfte kein Spielestudio der Welt die Zeit haben, so viele so detaillierte Assets zu bauen, wie wir sie hier haben. Die Rechner verschlucken sich also daran, daß er eigentlich in viel zu kurzer Zeit viel zu viele Daten transportieren muß.


    Das zu beseitigen, würde aber dem Spiel seinen Kern kosten ...

    Ich fürchte, als Eisenbahnbrücken sind die holzgedeckten Brücken nicht geeignet. Aber bitte nicht löschen, die sind schön geworden!

    Für eine Dampfzugstrecke ist die Brandgefahr zu hoch, und für spätere Zeiten ist das Design eher unpassend. Für Feldwege und kleine Straßen genau richtig.

    Bin gerade am Herumbasteln. Das Problem liegt tatsächlich in der Mod "Legacy Fahrzeuge" und tritt auch auf, wenn sie nicht aktiviert ist. Man kann das Problem auch beheben, wenn man sich die Arbeit machen will:

    Im Ordner ...\urbangames_legacy_vehicle_pack_1\res gibt es eine Datei misc.zip. Die in einem separaten Bereich entpacken (ich habe kopiert und die Originalversion mit einem angehängten _old unbrauchbar gemacht, aber so kann ich wieder heran). Dann ins Verzeichnis misc\models\material\vehicle\train gehen. Die Fehler sind in den .mtl-Dateien auf dieser Ebene - es sind wohl Dateileichen; die eigentlichen Daten sind jeweils in den Unterverzeichnissen. Es gibt aber einige .mtl-s auf dieser Ebene, die gebraucht werden, also nur die Übeltäter löschen:

    alco_hh600*.mtl

    db_v100*.mtl

    emu_mirage_rabde_12_12_2*.mtl

    emu_tgv*.mtl

    ge_c40_8w*.mtl

    train_br_218*.mtl

    train_emd_gp9*.mtl

    train_nohab*.mtl

    Dann wieder die misc.zip erstellen und aufpassen, daß die Verzeichnisstruktur stimmt, sowie an den alten Platz verfrachten.


    Warnungen:

    1) Wer sein Spiel zerschießt, ist selbst schuld. Niemand muß in den Dateien herumfummeln, auch wenn ich es tue.

    2) Wahrscheinlich wird Steam das Spiel "reparieren" wollen. Für Steam-Nutzer dürfte es also vergebliche Liebesmüh' sein. Einem Bug-Report bei UG gebe ich wenig Chancen, wenn sie schon monatelang nicht auf die Fehler in der stdout.txt reagieren.


    Das CommonAPI2 ist also mal wieder unschuldig.

    ... die Fahrräder zum Großteil nicht, wie sie sollten,hin und her wankten während der Fahrt.

    Deine Sorgfalt in allen Ehren, aber mich hat das Schwanken eigentlich schon bei den UG-Fußgängern gestört; das ist aus der Ego-Perspektive wie das Torkeln eines Besoffenen. Und zwar, weil tatsächlich weder beim Gehen noch beim Radfahren der gesehene Bildausschnitt stark wankt (es sei denn, man hat einen unerwarteten, äußeren Einfluß auf die Bewegung, wie bei einer übersehenen Bodenwelle). Normalerweise fixiert man nämlich irgendetwas (oder jemanden) wenigstens kurzfristig und gleicht die Körperbewegungen aus. Es bleibt nur noch ein wenig auf und ab übrig, so daß sich die Parallaxe zum Hintergrund ändert. Alles andere sollte im Spiel der Maussteuerung vorbehalten bleiben.

    MaikC: Generell hast Du recht. PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP ist in der veröffentlichten Mod, und so inniglich wollte ich sie nicht studieren, daß ich sicher wäre, daß da keine Transparenz verwendet wird (auch, wenn es unwahrscheinlich ist). Deswegen habe ich nur das weggelassen, was sicher nicht gebraucht wird.

    Hallo Randomx7,


    Mal ein bißchen Thread-Nekromantie, aber Du hattest die Kommentare hierhin erbeten. Ich habe mir wegen der nicht gefundenen Texturen Deine Mod zu den Landwirtschafts-Ballen angeschaut und ein wenig herumgespielt. Deine Aussage von oben, daß die Struktur der Gras- und Strohballen auf die Silageballen übertragen wird, wenn Du mit der Normalmap nicht ins Leere zeigst, kann ich nicht bestätigen, ich habe aber auch in der .mtl die type = "PHYS_TRANSPARENT" gesetzt. Vielleicht ist das der Knackpunkt.

    Und es gibt einen Tippfehler mit Auswirkung: Du hast in der .con für die Skalierung defaultindex = 9 gesetzt. Wenn Du defaultIndex (mit großem I) schreibst, funktioniert es auch wie gedacht.


    Vielleicht magst Du das noch ändern.


    Herzliche Grüße,

    Rutel

    TpF(2) hat mit solchen Konstruktionen eigentlich immer Probleme, auch wenn sie sich einige inzwischen mit sanfter Gewalt lösen lassen. Aber bei Dir könnte es sogar (fast) egal sein, denn dann wird halt ein Paket erst beim übernächsten Stop mitgenommen. Außer: es bleiben beim 1. Stop an einer Farm regelmäßig Waren liegen und beim 2. Stop fährt der Zug fast leer. Das könntest Du noch mal prüfen.


    Aber an dem, wie TpF2 die Waren verteilt, kannst Du nix ändern, und das ist leider oft eher suboptimal. Du kannst nur versuchen, zu tricksen - der umgekehrte Stern - eine Farm, mehrere Fabriken - funktioniert bei mir so leidlich, um Rohstoffe gleichmäßig auf mehrere Fabriken zu verteilen. Ich habe den Eindruck, daß der Takt eine gewisse Rolle bei der Verteilung spielt.

    So große Steine haben ihren Einsatzbereich ... am Flußufer! Dafür müßten sie im Idealfall wohl etwas bräunlicher sein. Es gibt nahezu nichts, was man nicht irgendwo brauchen kann. Sogar gut gemachte schäbige Häuser.

    Wenn die Choreographie von einem einigermaßen kundigen Modder selbstgestrickt ist, ist dieser Punkt kein Problem. Genau so, wie wenn jemand die Musik "im Stil von ..." schreiben kann. Nur beim Abkupfern gibt es Probleme, wenn man nicht fragt (und ggf. zahlt).

    Ich kann mir übrigens vorstellen, daß schlauere Leute das als kostenlose Werbung ansehen. Ich sehe bei einer Anfrage nicht vollkommen schwarz. Und es reicht ja auch, wenn eines der Unternehmen sein ok gibt.

    Bei (fast) originalen Sounds, Kostümen oder Choreographien dürfte es auch Probleme mit dem Urheberrecht geben. Die lassen sich nur durch Anfrage bei Firma/Familie Bruch lösen, aber die Antwort kann auch "nein" oder "teuer" sein. Es kann sogar schon sein, daß sie von Modder-Spenden einen Teil haben wollen. Es steckt dann ja auch ihre Arbeit drin.

    Am Beispiel von Civilization meinte eine Eierköpfin, fast nichts. Die Informationen über die Zivilisationen und Staatsoberhäupter wären zu lückenhaft.

    Dafür, daß Civilization "nur" ein Spiel ist, lernt man eine ungeheure Menge. Genau so wenig, wie ein Simulationsspiel das Simulierte vollständig abbilden kann, weil es sonst unbrauchbar würde - Beispiel: TpF(2) würde unspielbar, wenn man alle Rangierbewegungen von Hand durchführen mußte, und würde zum Programmierspiel, bzw. noch extremer als ohnehin, wenn man die Rangierbewegungen irgendwie per Fahrplan programmieren müßte - kann Civilization die Geschichte vollständig abbilden.

    Kim : Für den schönen langen Satz darfst Du noch eine 4 verteilen :-)

    Was Civilization aber bietet:

    - Man schaut über den europäisch geprägten Raum hinaus (wer würde sonst Mansa Musa kennen?).

    - Man hört - soweit rekonstruierbar - Originalsprachen (zumindest in Civ IV, ich mag Steam nicht).

    - Viele kamen wahrscheinlich erst über Civilization mit Renaissance-Musik in Kontakt (und es gibt sogar ein Arrangement eines altgriechischen Stücks in Civ IV).

    - Viele mal mehr, mal weniger kluge Zitate, die zum Nachdenken anregen.

    - Es schadet auch nicht, über Ressourcen nachzudenken, auch wenn das kein Alleinstellungsmerkmal der Civ-Serie ist.

    - Man lernt, daß nicht alle Amerikaner völlig ungebildete Idioten sind ;-).

    - ... (gibt sicher noch mehr)

    So ein Spiel kann die Tomaten von den Augen reißen. Es kann keine Detailkenntnis vermitteln, wenn es nicht sehr speziell werden soll. Aber dann beschränkt sich der Käuferkreis auf diejenigen, die die Detailkenntnis schon haben. Dem Hörensagen nach war eines der größten Probleme der ersten Europa Universalis-Spiele, daß sie die europäische Geschichte so eng nachzeichneten, daß das Resultat eigentlich schon von vorneherein feststand. Dann war man halt klüger, aber frustriert.

    Wer vollständigen Realismus mit allen Nachteilen will, soll rausgehen.

    Bei TpF/TpF2 gibt es eine Menge zu lernen - so ganz nebenbei!

    Verkehrspolitiker sollten TpF2 spielen: Wer Straßen baut, wird Autoverkehr ernten!

    Ja, sie sollten es. Auch wenn die Simulation gerade in diesem Punkt nicht paßt - die Sims setzen sich freiwillig für acht Stunden ins Auto, um eine Stunde zu arbeiten. Was man nämlich auch lernen kann: Ein gescheiter ÖP(N)V reduziert den Autoverkehr. Beide Systeme hängen miteinander zusammen. (Die Theorie vom induzierten Verkehr ist Unfug, der dadurch entsteht, daß man nur "Autoverkehr" und nicht "Verkehr" denkt. Wirtschaftswissenschaftler halt. Die vielen Straßen haben den ÖV nämlich massiv entlastet, der daraufhin bis zur Unbrauchbarkeit eingeschränkt wurde; Stichpunkt Teufelskreis.)

    ... war das letzte Modell, welches ich für Transportfever 2 gebaut habe.

    Das glaub' ich Dir nicht ;-) . Irgendwann wird's Dich wieder packen. Bis es so weit ist, wünsche ich Dir viel Spaß beim Benutzen der Modelle oder was Du sonst auch immer vorhast. Du hast genug getan.

    Beim ersten Kurz-Test mit wenigen (hauptsächlich zwei von meinen) Mods ist mir aufgefallen, daß die Höhe, in der gebaut wird (das mit , und .) angezeigt wird, was gut ist. Leider verändert sich aber genau diese Höhe, wenn man in der Nähe von Gewässern eine Straße oder ein Gleis baut. Das ist eine Eigenmächtigkeit des Programms, die mich ziemlich effektiv auf die Palme bringt - genau so wie seit fast 30 Jahren Autokorrektur, Autoformat, Autovervollständigung ... die mich jedesmal an einem neu eingerichteten Programm eine halbe bis ganze Stunde kosten, bis ich den ganzen Scheiß ausgeschaltet habe. Für Schönbau ist dieses Verhalten der Tod.


    Ich habe nichts in der Richtung gefunden - kann man dieses Verhalten irgendwie ausschalten oder überschreiben (außer durch extremes Gefummel "von Land her")?