Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    In einem gewissen Rahmen sollte das gehen.


    Erst mal im Vanilla-Spiel:

    Wenn Du Dir (bei aktiviertem Debug-Modus) mit AltGr-L die Lanes (=Fahrbahn bzw. Fußweg) anzeigen läßt, siehst Du, wo die Sims oder Fahrzeuge eigentlich sich bewegen können. Bei mehrspurigen Straßen sind da auch in regelmäßigen Abständen Querverbindungen zwischen den Spuren. Seit dem vorletzten größeren Update kannst Du bei Straßen-Wegpunkten die Lane angeben, auf der eine Linie fährt. Das gilt natürlich nur für Fahrzeuge, die von Dir auf die entsprechenden Linien gesetzt werden, nicht für diejenigen der Sims, die ÖPNV-Verweigerer sind.


    Was mit einer Mod möglich ist:

    Du kannst innerhalb einer Mod die Lanes relativ frei gestalten, indem die Punkte der Lanes entsprechend gesetzt werden (auch die Bodenwellen für die Bengels in der letzten Reihe im Bus gehen). Man kann daher ein starres Stück Straße basteln, auf dem die beiden Lanes zu einer vereinigt werden und sich dann wieder trennen. Das gilt dann für jeden Verkehr. Einen temporären Unfall zu basteln oder das in ein flexibles Stück Straße einzubauen dürfte sehr aufwendig (das erste) bis unmöglich (das zweite) sein.

    Eigentlich hängt das von der Strecke ab. Die Klacks entstehen durch Schienenstöße. Im Zug sitzend hast Du das regelmäßig nur auf älteren Strecken die noch nicht durchgehend verschweißt sind - in Deutschland kann ich mich nicht daran erinnern, in England ist mir das mal zwischen Preston und Manchester aufgefallen - es kann aber sein, daß die seit 1993 schon etwas daran gemacht haben.

    Sonst entstehen die Klacks an Fehlern im Gleis wie Auswaschungen. Und Schnellfahrstrecken sollten daraufhin schleunigst repariert werden.


    Korrekterweise müßte das also am Gleis definiert werden. Mit der aktiven Pfeifsignaltafel dürfte sogar das grundlegende Interface dazu da sein, aber um dann für die Achszahl und Achsverteilung korrekte Anzahl an Klacks und den richtigen Rhythmus hinzubekommen, braucht es wieder einen Zauberer, von denen es nur wenige gibt.


    So, wie TpF2 im Moment aufgebaut ist, sehe ich das nicht unbedingt als einen zu behebenden Mangel, sondern als die Entscheidung des Modders, zu welcher Krücke er greift.

    Ja, das ist das grundsätzliche Problem, das der ÖV hat: Der PKW ist so sau-bequem und er fährt keine Umwege, bis auf die Parkplatzsuche. Wenn der PKW auf freier Strecke 20 Minuten schneller ist als der ÖPNV, wenn pünktlich, kann man sich auch 10 Minuten Stau leisten und ist immer noch schneller. Was auch gerne übersehen wird: Es zählt die Zeit Haus-Haus, nicht Haltestelle-Haltestelle, Regentoleranz und anderes.


    Und ja, der ÖPNV in DE ist eine mittlere Katastrophe im Vergleich zu CH. In besagter "Großstadt" (knapp anderthalb mal so groß wie Winterthur) hat die Straßenbahn oft einen Takt von 15 Minuten, manchmal 10 Minuten tagsüber und abends 30 Minuten, teilweise aber mit Linienüberlagerungen.

    Sandtorhai : Leider ist das, wie viel zu viel, was im Spiegel steht, mit Vorsicht zu genießen. Die Beobachtung ist korrekt, die Folgerung ist Unfug. Das Problem ist nämlich, daß man kein abgeschlossenes System betrachtet. Das wäre "Mobilität" und nicht "Autoverkehr". Ein taugliches Konzept ist das vom konstanten Reisezeitbudget, nachdem sich die Zeit, die eine Person im Durchschnitt unterwegs verbringt, konstant ist, und zwar wohl seit der Jungsteinzeit (soweit man das prüfen kann ...). Es muß auch nicht auf die Minute genau stimmen, um brauchbar zu sein. Aber es wird einigermaßen klar, wenn Du Dir Dein eigenes Verhalten überlegst: Wenn Du länger für den Weg zum Job brauchst, bleibst Du abends eher mal zu Hause oder läßt eine Reise ausfallen.

    Auch aus einer anderen Position betrachtet, ist die Folgerung "mehr Straßen also mehr Verkehr" nur begrenzt gültig: Sobald Du für alle Leute Platz auf den Straßen hast, sind einfach nicht die Leute da, um noch mehr Straßen zu füllen.

    Und was das große Problem dieser Ansicht ist: Sie spiegelt nicht wieder, daß der Straßenbau natürlich zu massiven Entlastungen geführt hat: Beim öffentlichen Verkehr, der nach dem Krieg immer weiter eingedampft wurde. Eine Eisenbahnlinie mit 2-Stunden-Takt bis in den späten Nachmittag ist so gut wie nicht existent. Dann von "keinem Interesse" seitens der Bevölkerung zu sprechen, ist im Grunde eine Unverschämtheit.


    Natürlich führt dann diese Betrachtungsweise zu falschen Folgerungen: Wenn man die Verkehrswende schaffen will, hilft es nicht, einfach keine Straßen zu bauen. Das mag zwar in beschränktem Maß dazu führen, daß Leute mehr Rad fahren oder latschen, aber genau so viele Leute stehen einfach nur in noch längeren Staus und ärgern sich noch mehr - der Weg zurück zum ÖPNV ist ja oft genug nicht möglich wegen isnich. Genauso hilft die Idee "Stadt der kurzen Wege" nicht dazu, die Straßen zu entlasten, sondern eher dazu, das Reisezeitbudget zu verwenden auf Sachen, die interessanter sind, als zur Arbeit zu pendeln. Die Leute sind immer noch da, fahren aber wo anders hin.


    Was wirklich hilft, ist ein massiver Ausbau des öffentlichen Verkehrs, und nicht mit Bahnhöfen, die in der Pampa liegen (Pampa = 2 km von nächsten Dorf). Und da macht man sich auch keine Vorstellung von dem, was nötig ist: Es dürfte nämlich mindestens eine Verdreifachung nötig sein, auf dem Land noch mehr.

    (übrigens: Ich wohne in einer "Großstadt" mit grünem OB, habe kein Auto und lege praktisch alle Strecken mit dem Rad zurück, weil der ÖPNV so besch...eiden ist.)

    Da muß ich VacuumTube recht geben - der grundlegende Nachteil eines Videos ist, daß man es nicht überfliegen kann. Eine wirkliche Stärke hat ein Erklärvideo eigentlich nur, wo Handgriffe oder Bewegungsabläufe gezeigt werden. Aber auch sonst ist ein gutes Video mehr Arbeit als ein guter Text, und ein schlechtes Video ist sehr viel schlechter als ein schlechter Text. Zeitverschwendung ist die Strafe für Faulheits-Legastheniker.

    Und das Wichtigste beim Video: Schnell auf den Punkt kommen. Keine drei Minuten brauchen für etwas, was auch in einer geht. Und genau deswegen sind die guten Videos so viel mehr Arbeit. Schaue drei wild herausgesuchte Blender-Erklärvideos an, und Du wirst eher drei als ein Beispiel für ein schlechtes Video haben.


    Soll heißen: Nur zu, wenn Du Dir wirklich Arbeit mit einem guten Video machen willst und hinterher entsprechend stolz auf die gelungene Arbeit. Schreibe einen Text, wenn Du nicht mit Herzblut beim Video bist.

    joanna_sun: Wenn Du genau hinschaust, kannst Du sehen, ob die Animationen flüssig oder ruckartig sind. Wenn sie ruckartig sind (z. B. Züge von Position zu Position springen), ist die Graphikkarte überfordert; wenn sie flüssig sind und die Simulation einfach nur langsam ist, kommt die CPU nicht hinterher. Ich glaube, die CPU bremst auch, wenn die höheren Spielgeschwindigkeiten k(aum )einen Effekt mehr haben, aber das habe ich noch nicht genau angeschaut.


    Hm. Wuselfaktor. Einerseits ist der ja eine Frage der Personendichte und nicht der Kartengröße, aber TpF2 scheint auf größeren Karten, genauer: mit mehr Städten, größere Städte zu produzieren. Vielleicht kennt jemand Einstellungen im Spiel, die zu größeren Städten führen, aber Du kannst auch per Personenmagnet-Mod mehr Leute auf die Karte bringen. Dann könntest Du auf einer kleineren Karte weniger Sims mehr wuseln lassen. :-)

    Einen Hardwarebereich haben wir nicht, aber Fragen dieser Art sind schon oft gestellt und beantwortet worden. Deshalb kurz:

    Eine übergroße Karte mit viel Verkehr geht auf den Prozessor (sowohl RAM als auch CPU-Geschwindigkeit), viele schöne Mods und viele Gegenstände in der Landschaft gehen auf die Graphikkarte. Wenn Du *genau* hinschaust, kannst Du sehen, ob die Graphikkarte oder der Prozessor nicht hinterherkommt - wenn die Züge "springen", ist es die Graphikkarte, wenn sie einfach langsam sind ohne zu springen, ist es eher CPU/RAM.

    * 4 GB Graphik-Ram sind wenig. Als (auch) Schönbauer habe ich bei Graphikkarten eher auf RAM als auf rohe Geschwindigkeit geachtet, und den Eindruck, damit gut gefahren zu sein, mindestens für TpF(2) mit einer Reihe Mods. (Texturen fressen Graphik-RAM. Wenn ein Spiel keine Mods zuläßt, hat der Hersteller die RAM-Anforderungen in der Hand. Sonst nicht.)

    * Schlepptop-Prozessoren haben gerne mal nur 2 GHz und tricksen sich auf 4 GHz hoch für Benchmarks und Office-Anwendungen - das hilft bei den Spielen, die nicht super-effizient und parallelisierbar programmiert sind (wozu TpF(2) gehört), gar nix.

    Kwirl77: Hast Du die Geländehöhe überprüft? TpF2 setzt den Wasserspiegel eisern (nein, das ist keine neue Chemie) auf 0 m, oder wo ihn der Kartenersteller hingesetzt hat, und mit großflächigen Änderungen kommst Du manchmal in eine tiefere Grube als vorher. Wenn Dir das Geländetool >0 m anzeigt, ist es ein Bug. Wenn nicht: Forme das Gelände auf 1 m, setze ein (kurzes) erzwungen horizontales Straßenstück und schließe dann die alten Straßen an.

    Oder akzeptiere das Wasser als Straßenflimmern in der Hitze - mindestens aus der Bordkamera der Autos kann man wohl so tun als ob.

    Immer dieser lästige 1. Hauptsatz über Gegenstände. Man sollte ihn abschaffen. Damit würde man nicht nur einige Beulen vermeiden, sondern auch eine ganze Reihe anderer Probleme.


    (1. Hauptsatz über Gegenstände: An einer Stelle, an der sich ein Gegenstand befindet, kann sich nicht zur gleichen Zeit ein zweiter befinden.)

    Eine befriedigende Lösung wird es kaum geben, weil die Interessen zu unterschiedlich sind und wir einfach zu viele Mods haben. Sieben Kategorien mit je hundert Mods sind zwar besser, aber nicht sooo viel besser als hundert Kategorien mit je sieben Mods. Man müßte m. E.

    1) tiefer schachteln können

    2) die Kategorien mit in den Übersetzungsmechanismus einbinden. Im Moment habe ich (aus dem Gedächtnis) Buildings, Gebaeude, Gebäude, Häuser und Houses, die man durchaus vereinigen könnte. Aber dann jammern wieder andere, daß sie so lange durch die Kategorie scrollen müssen.

    Ich hatte schon einmal im Forum nach Vorgaben für Assets gefragt, aber eine klare, knackige Antwort gab es nicht, wahrscheinlich wegen is nich.

    Daß sich diese beiden Werte unterscheiden, ist halt verwirrend und man versteht es erst, wenn man se sich längere Zeit anschaut. Das ist kein Programmier-Fail, sondern eher ein Design- bzw. Dokumentations-Fail.

    Die senkrechten Streifen an der Seite des Dachaufbaus können tatsächlich daran liegen, daß diese Seiten exakt die Breite 0 in der UV-Map haben. Ich sehe sie zumindest nicht in der UV-Map oben. Das erklärt natürlich nicht die Streifen an der linken Seite des Modells im ersten Post. --

    Ich hatte auch noch an einen laufengegangenen Parameter scale in der .mtl gedacht, aber Rost/Dreck scheint nicht so einfach zu verzerren zu sein, weil es nur einen einzigen, richtungsunabhängigen Parameter gibt.

    Wenn Du aus dem Zylinder und dem Arm jeweils zwei eigene MDLs machst, müßte das gehen. Im Grunde muß alles gehen, was auch in der Realität mit starren Teilen möglich ist - keine Firma baut einen Bagger mit extra Teilen für jede Position, auch wenn ich die Vorstellung ganz lustig finde. (ich hatte übersehen, daß der Zylinder natürlich aus zwei MDLs bestehen muß, weil nur der innere Teil skaliert werden darf). Das ist "lediglich" aufwendige Matrizenrechnung. Im Grunde mußt Du genau diese Teile schon für die Animation haben. Vielleicht etwas in einer Software versteckt.

    Für meine Anlegebrücke habe ich die Ketten für die Uferbefestigung auch mit einer einzigen .mdl für ein einzelnes Kettenglied zusammengesetzt (ich habe die Ketten standardmäßig aus, weil sie mehr Tris als der Rest des Modells brauchen, aber ohne sie tat mir das Modell mechanisch weh).

    Als nächstes kommt noch die Nicht animierte Version... hier werde ich mich Wahrscheinlich nur auf ein paar voreingestellte Positionen der Arme beschränken, Das würde sonst eine Masse an MDLs benötigen.

    Wenn Du für jede starre Komponente eine .mdl hast, kannst Du die doch in der .con zusammensetzen. Es ist ein ziemliches Gefummel mit der transf, aber es geht.

    Ich vermute, daß Du dann mit sechs .mdl dabei bist: Gestell, Führerstand, zwei Armteile, Hydraulikzylinder, Haken mit Magnet.

    Carbonunit: Das dient dazu, die Fails zu sortieren. UG hat es sicher nicht gerne, wenn man sie für Modder-Fails verantwortlich macht. Außerdem sollte der Tonfall bei Modder-Fails etwas zurückhaltender sein, weil Modder in der Regel kein bis nicht viel Geld bekommen, während man von UG, das sein Geld mit dem Spiel verdient, erwarten kann, daß sie ein korrekt funktionierendes Produkt abliefern. Das heißt jetzt natürlich nicht, daß man hier rücksichtslos herumprollen darf. Ich hoffe ja, daß UG hier diesen Thread mitliest und als Bug-Report betrachtet.


    Im aktuellen Fall kann ich mir auch vorstellen, daß es sich nicht um einen klassischen Fail, sondern um ein Geht-nicht-besser handelt. Die Mod benutzt den Depot-Mechanismus fürs Türenöffnen. Wenn da auch nur ein Wert hardcoded oder nicht erreichbar (wie z. B. die aktuelle Geschwindigkeit des nahenden Zuges - ein Zug bremst bei der Einfahrt ins Depot ab) ist, sind solche Fehler möglich. Praktische Lösung wäre vielleicht, die Maximalgeschwindigkeit auf Hubbrücken zu beschränken. Ich kann mir eh nicht vorstellen, daß es Hubbrücken gibt, die mit 300 Sachen befahrbar sind. Allein schon den gezeigten Fehler in der Realität abzufangen braucht Sicherheitsvorkehrungen, die -zig Kilometer vor der Brücke beginnen.

    RRT1-3 sind deutlich stärker Wirtschaftsspiele als TpF(2). Konkurrenten hast Du bei TpF(2) keine, Aktien gibt es nicht - wäre ohne Konkurrenten auch uninteressant -, Industrie kannst Du nicht kaufen (ohne das Spiel zu manipulieren), und wenn, besäßest Du sie nicht und hättest keine Gewinne daraus. Dafür bist Du viel flexibler im Streckenbau und in der Zugsteuerung. Insgesamt liegt der Fokus stärker auf der Logistik als auf der Wirtschaft.

    Schönbau ist mit RRT nicht zu machen.

    TpF(2) simuliert jede einzelne Nase ernsthaft, das kann man faszinierend oder nervig finden.


    Den Schirmschüssen nach kann man mit Railway Empire zwar ähnlich differenziert Gleise legen, aber es sind zu wenig Leute angezeigt, als daß ich vermuten würde, daß sie einzeln simuliert werden. Wie genau das Wirtschaftssystem aufgebaut ist, erfährt man wohl erst, wenn man das Spiel hat, oder die entsprechenden Tippsammlungen liest.

    Meckar und Nosel, die beiden mürrischen Nebenflüsse des Rhaus. :-)


    Schöne Bilder, auch wenn im letzten das Weizenfeld hinten rechts etwas zu steil ist. Da kippt der Trecker um. Wenn Du das keinen Wein hinsetzen willst, geht vielleicht eine Obstwiese.

    Der springende Punkt der Überlegung war eigentlich, wie man mehr Eisenbahn auf eine der möglichen Kartengrößen bringt. Da muß schon die Eisenbahn verkleinert werden. Und dann auch alles andere ... Die Gartenbahn war bloß meine Überlegung, wie man so anfangen kann, daß man möglichst schnell an etwas überhaupt irgendwie Nützliches kommt.