Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Werter Einzelner, guten Morgen. Ich hatte Dein Problem noch nicht, aber wahrscheinlich eine Lösung dafür. Es gibt von VacuumTube eine Mod "No town development". Die verhindert, daß Städte wachsen. Ich habe sie schon länger im Einsatz, sie funktioniert zuverlässig. Damit kannst Du sogar im Wirtschafts-Schönbau die Städte nur teilweise abreißen, und sie bleiben gerade, wie sie sind.

    ... oder überhaupt nur Leute entlang latschen? Man könnte Straßen erstellen, die sich an den unsichtbaren Straßen orientieren. Als Untergrund nimmt man dann nicht Kies sondern die gewünschte Textur. Das gibt einen Bereich, in dem Du den Pinsel nicht exakt führen mußt, und Du hast trotzdem der üblichen Genauigkeit des Sraßenrandes (bzw. des Kiesstreifens daneben) eine gerade Linie.


    Es hat halt die gleichen Nachteile wie meine Bäche, es wollen Leute herlaufen und Du kannst es mit Straßen verbinden, so daß auch Autos übern Acker fahren können - was aber auch Möglichkeiten öffnet. Tendenziell sollte man aber darauf achten, diese Begrenzungen nicht zu oft mit Straßen zu verbinden, weil der Wegsuchalgorithmus diese Abzweigungen natürlich auch in Betracht zieht. Bei einer weit verzweigten Sackgassenstruktur kann das richtig Rechenzeit kosten.

    Hallo RocketRanger,


    Meinen bisherigen Experimenten nach bekommst Du keine scharfen Grenzen bei der Bodenbedeckung, wahrscheinlich auch nicht gemoddet. Das ist etwas, was auch mich ziemlich stört, weil es keine scharfen Begrenzungen gibt, die sich ans Bodenprofil anpassen.


    Ich vermute eine winzige Lücke für jemanden, der viel Zeit mitbringt und sich mit OpenGL auskennt. Es kann sogar sein, daß es irgendwelche selten benutzten Einstellungen bei den Terrain-Texturen gibt. Es wird das Problem bleiben, daß Du 1x1 m² große "Pixel" hast, deren scharfe Räder Du sogar manchmal beim Malen siehst. Diese Ränder sind dann immer parallel zu den Kartenrändern. Insgesamt also nur beschränkt hilfreich.


    Aus Speicherplatzgründen wird man nicht wesentlich unter diese Pixelgröße gehen können. Eine sehr große Karte hat knapp 270 Millionen solcher Pixel. Wenn Du auf (immer noch zu grobe) 10x10 cm² gehst, sind bei einem Byte pro Pixel etwa 27 GB voll. Es braucht also ein anderes Verfahren als das Malen, was nur UG implementieren kann - das sollte aber eine Fingerübung sein -, nämlich die Möglichkeit, Polygone zu definieren, deren z-Koordinate aus dem aktuellen Terrain genommen wird.

    Liebe Modding-Gemeinde,


    Beim Bau von Rohren oder Zylinderdeckeln stellt sich mir im Hinterkopf immer die Frage, ob es ein Seitenverhältnis (längste Seite):(kürzeste Seite) bei Tris gibt, ab dem man weiter unterteilen sollte. Als Grenzwertbetrachtung dürften eine Menge schmaler, langer Tris, die über die ganze Maß gehen, aber ziemlich schmal sind, der GAU sein, weil sie vermutlich bei jedem einzelnen Bildschirmpixel mitberechnet werden müssen und die Wahrscheinlichkeit, daß sie dargestellt werden müssen, ziemlich klein ist. Es wird also wahrscheinlich eine Schwelle geben, bei der das Unterteilen sinnvoll ist.

    Es kann aber ebenso gut sein, daß es *diese* Schwelle im eigentlichen Sinn nicht gibt, aber dafür eine Modellgröße, ab der das Aufteilen sinnvoll ist - ein einzelner, 500 m langer Bahnsteig ist ja nicht unrealistisch, aber für jemanden, der am einen Ende steht, reicht für das andere Ende schon eine weniger detaillierte LOD-Stufe.


    Konkret geht es mir z. B. um eine 40 m lange Stange mit wenigen cm Durchmesser. Aber für das Problem gibt es unzählige andere Varianten.


    Hat jemand von Euch einschlägige Erfahrung/Ausbildung/Tests gemacht/Lehrwerke gelesen? Vermuten kann ich selber, siehe oben, das hilft also nur wenig.

    Den Bundesadler als Reichspostsymbol zu benutzen ist sehrwohl eine Verunglimpfung. Deshalb hatten ja die Reichbehörden Ihre eigenen Wappen damit man die Unterschiedlichen Behörden erkennen konnte, ich glaube die Bayern hatten die meisten. Zur damaligen Zeit passt unser Adler nicht mehr, wurde 1950 geändert und zum Bundeswappen erklärt. SM1 hat aber schon einen ReichsPostFlieger gefunden.

    Nee, ein Anachronismus oder eine unpassende Verwendung ist nicht zwangsläufig Verunglimpfung. Auch nicht, wenn Du im Spiel einen Staatssteinbruch mit einem Bundesadler kennzeichnen willst. Dazu müßtest Du verächtlich machen wollen. Du bekämst im wirklichen Leben Probleme, wenn Du einen Steinbruch mit Bundesadler ausstattest, aber nicht wegen Verunglimpfung, sondern weil Du den Anschein einer Bundesbehörde o. ä. erzeugst.

    So zieht halt jeder einen anderen Schluß aus den kurzen Distanzen im Spiel.


    Den Wunsch, das UI zu entlasten, finde ich übrigens einen völlig legitim Grund, die Mods abzuspecken.

    Nein, solltest Du nicht, rote Krallen, roter Schnabel ist der Bundesadler (Bundeswappen), hat mit Post nichts zu tun.

    Nach dem, was die Wikipedia in dem Link schreibt, sollte es grundsätzlich kein Problem sein, den Bundesadler in einem Spiel zu benutzen, solange Du ihn nicht verunglimpfen willst. Was hier ja auch nicht geplant ist. Es wird jedenfalls niemand ernsthaft eine Bundesbehörde hinter der Mod vermuten; ich sehe es eher als Parallele zur Verwendung durch Fußballfans. Allerdings gehe ich davon aus, daß die von Dir, @electronikfreak, gebrachte Variante ebenfalls geschützt ist, weil zu ähnlich. Redesigns kommen immer wieder vor.


    Vorsichtig wäre ich bei Sachen mit Hakenkreuz oder vergleichbaren extremistischen Symbolen, selbst wenn es nur um die legitimen und harmlosen Aspekte der Zeit geht. Das kann immer auch mißbraucht werden.


    Alternativ geht bei einem Postauto immer ein Posthorn; nach dem Überfliegen des Wikipedia-Artikels scheint es mir nicht grundsätzlich geschützt zu sein.

    Viele dieser Sachen sind eigentlich kein Performance-Problem. Grob gesagt, kosten Texturen Speicher und Meshes Rechengeschwindigkeit. Meshes nur dann, wenn sie tatsächlich benutzt werden, dann aber so viele Male wie sie im Blickfeld sind. Mit den Loks in Verkehrsrot hat der Modder wahrscheinlich aufgepaßt: Das einzige, was kostet, sind die Texturen und davon gibt es nur eine/sehr wenige. Die verschiedenen Modelle kosten nur so viel Speicher wie ein Hello-World-Programm unter Windows (also einmal C64-Speicher voll nach der Optimierung). Gleiches gilt für die Gleistypen - noch stärker.


    Die Hauptanwendung für die Gleistypen unter 100 km/h ist übrigens der Einfahrtbereich vor Bahnhöfen, um das abrupte Abbremsen der Züge zu mildern. Es gibt Leute, die es stört, wenn ein Zug auf 40 m von 100 km/h auf 0 km/h abbremst.

    Nein, in einem gewissen Zeitraum nach dem Bau bekommst du das Geld wieder zurückerstattet, wenn du abreisst. D.h. das Geld ist nicht verloren.

    Das ist nur zu 3/4 wahr. (Mindestens) 1/4 behält das Spiel zurück. Ich hab's gerade ausprobiert in einem pausierten Spiel. Ich gehe davon aus, daß der Anteil mit der Zeit langsam sinkt (ungetestet, entspricht meinem Eindruck aus der Vergangenheit). Als Planungsmodus taugt das nicht.


    Ich kann mir vorstellen, daß das fürs Wirtschaftsspiel bzw. in Missionen Cheaten verhindern soll. Ich finde es aber trotzdem unglücklich gelöst. Dabei wäre es wirklich schon so gut wie ein Planungsmodus, wenn man alles Geld zurückbekäme, solange man das Spiel noch nicht hat weiterlaufen lassen. Danach hätte der Geldverlust und die Geländeänderung durchaus auch permanent bleiben können.

    Ebenfalls hallo,


    Kleine Warnung: Wenn der Ersteller des 3D-Modells Geld haben will (egal wie viel) wird man sich mit ihm irgendwie einigen müssen, ob das in eine kostenlose Mod für TpF2 umgewandelt werden darf - die veröffentlichten Mods müssen m. W. kostenlos sein. Der Ersteller kann zustimmen oder auch nicht oder gegen mehr Geld - schließlich gibt er was aus der Hand.


    Was Du privat machtst, ohne zu veröffentlichen, dürfte egal sein.


    Abgesehen davon vermute ich, daß das Modell für TpF2 viel zu detailliert ist. Da gehört also noch viel Arbeit fürs Vereinfachen herein (das detaillierte Modell ist dann wieder eine Grundlage für eine NormalMap), was aber wieder zur Verhandlungsbasis werden kann, was den Preis anbelangt.


    Das Modell scheint mit 3ds-max gemacht zu sein - ein ziemlich teures Programm. Ich weiß nicht, ob und wie man das in die hier gängigen 3D-Programme importieren kann.

    Kurz noch zum "wozu": Die .msh.blob-Datei enthält die eigentlichen Daten fürs Mesh: die Punkte, Kanten und Flächen/Tris. Das ganze ist binär gespeichtert, weil es sonst zu viel Platz braucht und konvertiert werden muß. Die .msh-Datei ist lesbar, enthält aber im wesentlichen nur die Informationen, die .msh.blob-Datei zu verstehen, d. h. wo fängt die Liste der Punkte an, wo die der Tris etc. Im allgemeinen ist es eine nur mäßig schlaue Idee, die .msh-Datei bearbeiten zu wollen (es mag ein paar Cracks geben, die das können, ohne eine Spur der Verwüstung zu hinterlassen).

    Hallo,


    Zeilen wie diese

    verraten, daß Du ein Problem mit der Mod "Berlin Hauptbahnhof" hast, das sich auf die Brücken auswirken dürfte. Versuche mal, diese Mod zu deaktivieren (eigenen Spielstand zum Experimentieren erzeugen) - vorher wirst Du wahrscheinlich den Bahnhof abreißen müssen, wenn Du ihn gebaut hast.


    Die stdout.txt wird übrigens kürzer und übersichtlicher, wenn Du das Spiel neu startest (also raus aus TpF2, wieder rein) und dann nur den Fehler einmal erzeugst und dann wieder herausgehst. Die Datei wird bei jedem Neustart überschrieben.


    Wenn es tatsächlich an der Mod liegt, solltest Du auf sie verzichten (auch wenn es schmerzt, aber Brücken sind wichtiger) und schauen, ob es eine Alternative gibt. Es ist halt immer ein Risiko dabei, wenn laut und deutlich BETA dabei steht.

    Was ist bei Dir "normal"? In einem Spiel, in dem Du rumläufst, geht das gut, weil Du nicht so schnell von Dorf A mit dem einen Textursatz zum Dorf B mit dem anderen kommst (außer bei Teleports, bei denen Ladezeiten die Stimmung nicht ruinieren oder mit einem Feuerwerk überbrückt werden können). In TpFn kannst Du ziemlich schnell von einer Ecke in die andere, und Du hast - gerade mit Mods im Schönbau, wo das Problem am offensichtlichsten ist - auf kleinem Raum sehr viele verschiedene Texturen. UG kann da auch nicht tricksen, ohne Mods oder Schönbau zu unterdrücken.

    Nur Kamerafahrten dürften hinreichend vorhersagbar sein, um gezielt zu laden/entladen.


    Es ist aber auch tatsächlich so, daß oft arg mit den Texturen geaast wird - 4096x4096 Pixel für 1 qm (oder noch weniger; habe ich nicht genau im Kopf), und das auch noch hardcoded, bei Bodentexturen finde ich schon sehr luxuriös.