Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Bauplänezu bekommen - gerade von modernen Gebäuden - ist Luxus. Sicher für Modder sehr wünschenswert, aber das ist oft mehr gefragt als erreichbar. Bei modernen Gebäuden dürfte es aber auch Urheberrechte seitens der Architekten geben. Man kann natürlich anfragen, aber ob die Architekten oder deren Erben da mitspielen, ist eine andere Sache. Wenn sie es tun, sind vielleicht auch die Baupläne erreichbar.

    Grobe Dimensionen bekommt man auch aus Google Maps.

    Was sehr hilfreich und oft erreichbar ist, sind Bilder von allen Seiten. Klar: Was der Modder nicht sieht, muß er aus Phantasie ergänzen. Im Sinne des Urheberrechtes ist genau das vielleicht auch sinnvoll: Fünf nicht zu unterschiedliche Kirchen anschauen und dann selbst Architekt spielen. Ein 1:1-Nachbau von Architektur hat ja fast dann nur Sinn, wenn man die Umgebung des Gebäudes nachbaut. Der Kreml am Ebertplatz in Köln bringt einfach nichts, bei und einer Phantasiewelt dürfen auch die Gebäude ähnlich sein.

    the_dark_reader: Wenn Du suchst, wirst Du ein paar Anleitungen finden, wie Du eine Heightmap inkl. Flüsse erstellen kannst. Im Ruhrgebiet haben aber die meisten oder alle Maps aus realen Höhendaten den Nachteil, daß die Flüsse teilweise unrealistisch tief eingeschnitten sind (ich weiß nicht, wie es sich bei akpsv verhält). Der Grund ist der konstante Wasserspiegel in TpF(2) und das Gefälle der Ruhr (Witten: 86 m ü. NN, Mündung: 18 m ü. NN). Die meisten Map-Ersteller graben einfach die Ruhr tiefer. Das sauber eben zu ziehen ist bedeutend aufwendiger als sich zu beschweren, daß es ein Map-Ersteller nicht getan hat.

    tormix: Du hast also eine Lösung für das Verteilungsproblem. Ich sehe es als Reiz von Wirtschaftsspielen, solche Logistikprobleme zu lösen. Auch wenn es interessantere Probleme gibt als suboptimales Spieldesign.

    Was die Weltwirtschaft anbelangt: Das gilt für Massengüter. Je aufwendiger herzustellen und je weniger nachgefragt eine Sache ist, desto mehr lohnt sich die Reaktion auf Nachfrage. Vor ein paar hundert Jahren galt das sogar noch für Kleidung, die, sofern nicht selbst hergestellt, vom Schneider für den individuellen (mindestens wohlhabenden) Kunden gemacht wurde. Mein Punkt ist, daß es beide Systeme tatsächlich gibt.

    Kann ich eigentlich beides? Also sowohl spielen, als auch testen? Sprich kann ich beide Varianten parallel installieren oder muss ich jedes mal den Weg über Steam nehmen und die Beta aktivieren oder deaktivieren? Ausprobieren und Unterstützen gern, dafür spiele ich das Spiel zu lange und zu gerne, aber an einigen Tagen will ich nach einem stressigen Tag auch mal "nur" meine Züge fahren lassen.

    Ich bin mir etwa 75% sicher, das ausprobiert zu haben (bei Morrowind hat's definititv geklappt): Bei vielen Spielen kannst Du einfach eine Kopie des gesamten Game-Ordners erstellen, und der Kopie irgendeinen aussagekräftigen Namen geben (z. B. "Transport Fever 2_orig"). Dann installierst Du den Patch, was dann natürlich nur in der nicht-kopierten Version stattfindet. Wenn Du zur alten Version wechseln willst, benennst Du erst die gepatchte Version um (z. B. "Transport Fever 2_patch") und gibst der Kopie von oben den ursprünglichen Namen.

    Die Saves mußt Du natürlich peinlich genau auseinanderhalten.

    Was Du noch ausprobieren mußt:

    Eventuell beißen sich die Dateien im persönlichen Bereich (das, was sich in meiner GOG-Version unter AppData befindet). Wenn das der Fall ist, müßtest Du auch da zwischen zwei Kopien wechseln wie oben. Also auch da mindestens eine Sicherungskopie erstellen.

    Dann sichere wenigstens die stdout.txt und schicke sie mit einer möglichst guten Fehlerbeschreibung an UG. Eine Beta ist dazu da, die letzten Fehler zu finden, nicht als "möglichst schnell die neuesten Features haben".

    There are several ways to import map and terrain into the game. For the map (as a picture on the ground instead of grass etc.) there are several half-good solutions, one by myself (attached to my map of the Wiesbaden/Mainz region in the download area), and I think there would be interest in a better support by UG. For the terrain, UG did do everything they could sensibly do, and it is what Yoshi said. terrain.party offers a decently simple way to get a height map, but IIRC they have no good-quality base data, which leads to a rough landscape, sometimes with deep holes - might be better outside Germany. To obtain high-quality data depends very much on the region you are interested in and it can be quite expensive, depending on the source. And then you'll have to process the data to obtain your grayscale .png picture, which depends on the format.

    Sorry, a good height map is likely quite some work, and not something Urban Games can help you with. Please do your own research. The search tool of this forum is a good starting point.

    Die eine Hälfte des Problems: Urban Games ist hier nicht den üblichen Weg gegangen. Bei ihnen ist der Warenkreislauf immer nachfrageorientiert (Stadt meldet leere Lager, also produziert eine angeschlossene Fabrik die Waren, u. s. w.), während bei den meisten Spielen es nach dem Angebot geht. Das erfordert etwas Umdenken. Grundsätzlich ist das aber kein Problem und das findet auch - in abnehmendem Maße und bei teureren Sachen - im realen Leben statt.


    Ich denke, die Macher sehen das als Alleinstellungsmerkmal ihres Spiels an - sie werden das wohl nicht grundsätzlich ändern, aber es gibt tatsächlich einiges zu optimieren, so daß es in der Hand der Spieler liegt, wie die Auslastung ist.

    Es kann auch sein, daß das ein überkompensierter Fehler ist: Bei Train Fever brach eine Güterkette vollständig zusammen, wenn irgendwo auf dem Weg ein Floh hustete.

    Falls nicht, und falls Du mit "sehr nahe" wenige Meter bis unter einem Meter meinst:

    Alle Renderer haben eine minimale Distanz, ab der Objekte erst dargestellt werden (sonst gibt es eine Division durch 0 und die Welt geht unter ... oder so). Das erkennst Du daran, daß Du Modelle (z. B. Wände) angeschnitten siehst.

    Auch dafür hat der gute VacuumTube eine - ernsthafte - Mod namens "Closer Render Distance" geschrieben, die den vom Spiel vorgegebenen Meter deutlich heruntersetzt (aber natürlich nicht auf 0, damit die Welt auch morgen noch besteht).

    isii: Mit Seitenverhältnis 1:5 bekommst Du die Strecke von Duisburg nach Dortmund knapp im Maßstab 1:1 auf eine größenwahnsinnige Karte. Die Bahnhöfe liegen 48 km Luftlinie auseinander. Mit so viel Linksrheinischem geht es nicht ganz. Der Maßstab wird also z. B. 1:1,2 sein, oder Dortmund ist nicht mehr drauf. Du erkaufst das mit einer Nord-Süd-Ausdehnung von gerade mal 10 km.


    Und Du wirst natürlich viel mit einfachen Kulissen abdecken müssen, und nur ein paar Paradestrecken schön ausstaffieren können. Sonst machst Du den schnellsten Rechner zum Möbel (TpF(2) verschluckt sich nicht an der Größe einer Karte, sondern an der Menge Zeug auf der Karte).

    Noch mal zwei Verständnisfragen:

    1) Gilt in den Materialnamen die zwei UV-Map für jeweils das, was hinter dem uv1 steht, z. B. werden bei PHYSICAL_NRML_MAP_OP_UV1_AO die Operator-Maps mit uv0 und die neue ao-Map mit uv1 gerendert; beim (hypothetischen) PHYSICAL_NRML_MAP_AO_UV1_OP genau umgekehrt?

    2) Sind in jedem Fall die Metal-, Gloss- und Normal-Maps an die gleiche UV-Map (uv0) mit einer 1:1-Skala gebunden? (Ambient occlusion kann ich ja aus einer anderen Map nehmen.) Dann könnte ich die dunklere nasse Oberfläche nur dann über den Gloss-Wert (was sinnvoll ist) erreichen, wenn ich auf die detaillierte Normalmap beim Grundmaterial verzichte.

    Hallo zusammen,


    Zur Zeit habe ich mir in den Kopf gesetzt, ein mit Wasser gefülltes Becken zu modellieren, das auch noch einigermaßen realistisch aussieht. Dabei möchte ich für das Becken eigentlich eine der detaillierten, kachelbaren Beton-Texturen aus dem Spiel verwenden. Jetzt ist nasser Beton deutlich dunkler als trockener, und die Absorption von Wasser kann man, meines Wissens (s. u.), auch nicht im Volumen modellieren. Statt dessen bleibt nur, die Tiefe durch eine graduell sich verändernde Textur darzustellen. Das ist natürlich nicht kachelbar, braucht aber einen viel geringeren Detaillierungsgrad.

    Meine Überlegung dazu war, auf das Mesh zwei verschiedene Texturen (eine davon transparent) zu legen, jede mit einer eigenen UV-Map. Das kann man in Blender 3.1 zunächst so einigermaßen einrichten (ich habe in Blender hauptsächlich Dummy-Texturen, weil ich bisher nicht gesehen habe, daß eine Textur heile durch den ModelEditor kommt), d. h. ich habe zwei UV-Maps und zwei Materialien auf einem Mesh. Beim Import in den ModelEditor stürzt er mir jedoch ab mit der unfreundlichen Meldung im Konsolenfenster:

    Erstens kann ich mit der Meldung noch recht wenig anfangen. Zweitens: Hat das schon mal jemand von Euch Erfahrungen mit mehreren UV-Maps und Materialien gesammelt? Ich habe beim Surfen bisher nichts gefunden. Notfalls setze ich halt ein Mesh vor das Mesh, aber das scheint mir Tri-Verschwendung zu sein.


    Zum Wasser generell:

    Für meinen Geschmack sehen die Wasser-Assets bisher alle ziemlich bescheiden aus, selbst bei Ingo, der schon ziemlich viel Zeit da herein versenkt hat. Auch die Flüsse von UG sind irgendwie nicht so dolle. Was wahrscheinlich fehlt, sind:

    • Lichtbrechung
    • Absorption in der Tiefe (das hat der Wasser-Shader für die normalen Flüsse immerhin).
    • Kaustik (braucht es eigentlich nur bei sehr klarem Wasser und ist eigentlich Folge von Lichtbrechung an Wasserwellen; könnte aber bei voller Simulation der Physik zu aufwendig sein)

    Ich kann mir vorstellen, daß es dazu "nur" ein paar Shader braucht. Gibt es eine Chance, die ins Spiel einzuhängen, ohne anderes zu ruinieren? Was außen/innen ist, könnte einem die Normale sagen, aber nur, wenn ich weiß, daß ich in meiner eigenen Mod bin. Ansonsten geht hat Brechung gar nicht, und die Absorption nur über ein paar dürftige Tricks, die ich oben versuche.

    Feluno: Du hast niemandem absichlich oder versehentlich auf den Schlips getreten. Daß man sich mal irrt oder nicht gründlich genug liest, das passiert uns allen. Es ist alles in Ordnung. Du brauchst Dich nicht zu entschuldigen. ;-)

    Feluno: Nicht die steilste Adhäsionsstrecke, sondern die steilste Adhäsionsstrecke in Regelspur. In Mainz kommt man auf ca. 9,5 %, in Augsburg auf einer kurzen Strecke nach Eigenaussage auf 10,4 %. In Würzburg gibt es einen Abschnitt mit 9,1 %. Aber alles in Meterspur.

    Stuttgart speziell kenne ich zu schlecht, aber solche "Zeitalter" sind Moden, die schneller wechseln als sich ein Stadtbahnsystem entwickelt. Worauf es wirklich ankommt, ist ein stufenfreier Einstieg. Ob dann der Bahnsteig dem Fahrzeug oder der Fahrzeugboden dem Bahnsteig entgegenkommt, ist zweitrangig. Ob ein Satz neuer Fahrzeuge oder neuer Bahnsteige das günstigere ist, muß jede Straßenbahngesellschaft für sich entscheiden. In Köln gibt es z. B., nach Strecken sortiert, beides, was ich aber für eine eher dumme Lösung halte.