Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Hast Du Dir schon die Gleis-/Straßen-Menü-Reduzierer-Mod von WernerK angeschaut? Die könnte das sein, was Du suchst. Sonst kannst Du versuchen, verstärkt mit Kategorien zu arbeiten. Das ist zwar auch nur eine Ebene mehr, aber besser als nix. Dazu mußt Du Dich etwas ins Modden/Skripten einfuchsen, aber das dürfte nach Deinem Profil kein Problem sein.


    So richtig Zugriff auf ein GUI hat man meines Wissens nur auf der Ebene der Construction (*.con), und Konfigurationswerte in etwas anderes zu übertragen, ist ein Albtraum, der z. B. dazu führt, daß man 100 .mdl-Dateien hat, die sich nur in wenigen Punkten unterscheiden.

    Hm. Der erste plus der zweite Satz lassen mich etwas ratlos. Oberleitung und Busspur lassen sich doch ingame ändern, sobald es nach der Zeitlinie sinnvoll ist.

    Bei dem Zeug, was in z. B. base_config.lua steht, wäre ich vorsichtig, weil es das Balancing ändert. Selbst, wenn die Defaults nicht unbedingt das Gelbe vom Eiweiß sind, kann man dort mehr ruinieren als heilen, wenn man nicht genau weiß, was man tut, bzw. sich auf längeres Testen eingerichtet hat.

    Einige .lua's, vor allem in Deinem persönlichen Ordner, speichern auch den aktuellen Stand, den Du übers UI eingerichtet hast. Von denen würde ich die Finger lassen.


    Vielleicht schreibst Du mal konkreter, was Du machen willst.

    Mehr als zwei Terminals für den Start bringen kaum etwas. Die Rennwagen starten in Zweierreihe, und starten schon richtig, und zwar ohne zusätzliche Reaktionszeit oder künstliche Abstände, wenn sich die anderen Fahrzeuge einfach hinter den beiden ersten stauen. Mit Überholmanövern (außer bei einem Boxenstop) wirst Du Deine liebe Not haben, aber das Problem hat nichts mit Modding zu tun.

    Vielleicht überlegst Du noch einmal, wie Du ein Rennen genau bauen willst. Einige Erkenntnisse bekommst Du mit Vanilla-Straßen und Bussen/LKWs. Erst mal: Ich würde vermutlich Startbereich und Boxengasse trennen - und vielleicht sogar nur eine einzelne Box bauen lassen, die dann halt zehn Mal an die Strecke kommt.


    Aber zum Startbereich: Es reichen wohl zwei Terminals, weil Du nur so einen vernünftigen Start hinbekommst. Die Idee ist, daß nur die zwei schnellsten Autos - die müssen dann auch "gewinnen", bzw. sie werden es zwangsläufig tun - den Startbereich als Haltestelle bekommen. Bei denen stellt man eine lange Wartezeit ein, mindestens die Dauer einer Runde des langsamsten Fahrzeugs. Dann stauen sich die Autos dahinter, bis die beiden Siegerautos losfahren. Ein Problem, von dem ich nicht weiß, ob oder wie es sich lösen läßt, ist, daß beide Siegerautos gleichzeitig losfahren.

    Alle anderen Autos bekommen nur den Boxenstop als Haltestelle. So fahren sie sofort los, wenn die ersten beiden Wagen wegfahren, und versuchen nicht, noch auf Passagiere zu warten.

    Ich glaube, als erstes wäre zu klären, wie das Rennen überhaupt funktionieren soll:

    a) Mit dem Straßenmechanismus von TpF2: Ist vom Streckenverlauf her ziemlich flexibel, könnte ein Rennen aber relativ eintönig werden lassen. Mit den Wegpunkten, mit denen man neuerdings auch die Lanes auf mehrspurigen Straßen festlegen kann, läßt sich vielleicht was machen.

    b) Mit dem Animations-Mechanismus kann man wahrscheinlich ein komplettes Rennen choreographieren, das ist aber viel Fleißarbeit, und muß für jede Strecke und jeden Rennverlauf neu gemacht werden.


    zu 1.) Tribünen gibt es im Hauptspiel bei den Kampagnen-Assets, und in den Stadion-Mods. Wenn die reichen, ist entweder gar nichts zu tun (Stadion-Mod) oder eine kleine Mod zu schreiben, die einfach die Modelle verfügbar macht. Das gibt es analog schon für viele andere Kampagnen-Assets wie den Eiffelturm. Für meinen Vorschlag a) wird man für die Boxengasse und alles, was mit den Fahrzeugen zu tun hat, Lanes definieren, was für einen Anfänger nach den 3D-Modellen ein neues Thema ist. Aber so, daß man nach einem verbastelten Nachmittag wenigstens einen Fortschritt hat. Eine Straße wird man sich irgendwann auch definieren wollen Aus taktischen Gründen sollte man Zäune vielleicht an Snowballs Zaunmod anhängen, aber das ist nicht ganz trivial. Vielleicht auch erst mal nehmen, was da ist.


    zu 2.) und zu 3.) kann ich nix sagen, aber es gibt ja schon das Hauptspiel und Mods, bei denen man sich die nötigen Sachen abgucken kann.


    zu 4.) Ein geskriptetes Rennen braucht man nur bei Variante b). Mit einem geeignet gemoddeten Start-/Zielbereich, Wegpunkten und Boxengassen läßt sich in Version a) allerhand ingame regeln. Was eher unter "nicht modbar" fallen dürfte, sind überhöhte Kurven. Bzw. das selbst dürfte gehen, aber die Fahrzeuge bleiben waagerecht, was ziemlich fragwürdig aussehen wird.

    P8_2401_Coeln : "Rückschlüsse über deren Grundeinstellung" klingt arg gejammert, ist aber vielleicht nicht so gemeint. Modder sind keine Dienstleister, solange Du Dich nicht mit ihnen darauf geeinigt hast, daß Du sie für ihre Arbeit bezahlt - was bei einer ausgewachsenen Mod selbst beim Mindestlohn in die Tausende gehen dürfte. Wenn Du kein Geld zahlen willst (oder kannst), braucht ein Modder halt einen "Cool - das mach' ich" - Moment. Du kannst versuchen, dem nachzuhelfen, aber erzwingen geht nicht.

    Das vollständig/unvollständig-Etikett (vor allem als ja/nein-Aussage) klingt für mich übrigens auch auf der anderen Seite nach arg gejammert. Oder die Kriterien sind von jemandem geschrieben, der sich beruflich mit 3D-Design beschäftigt und die Anregung zu einer Mod mit einer technischen Spezifikation verwechselt. Ich glaube, wenn eine Konstruktionszeichnung tatsächlich Voraussetzung wäre, gäbe es höchstens 5% aller Mods. Natürlich ist es einfacher, Längen abzulesen, aber im Grunde ist ein Zeichnungssatz oder ein 3D-Modell des Originals viel zu detailliert für ein Spiel.


    Ich glaube, bei einer Modanfrage sind tatsächlich wichtig:

    - Den Wunsch so klar wie gewünscht zu beschreiben. Alles Unklare ist Freiheit des Modders

    - Die Aufgabe in Grenzen halten

    - Überlegen, wie man mit möglichst wenig Text (da bin ich jetzt gerade ein schlechtes Beispiel) dafür sorgt, daß jemand die Idee cool findet.

    - Die Hilfestellung zu geben, die halt geht. Ich kann mir nicht vorstellen, daß man legal an aktuelle Konstruktionszeichnungen eines Formel-1-Autos kommt.


    Zu Thema "in Grenzen halten": Überlege, wie die komplette F1-Strecke mit vorhandenen Mods zu machen wäre - baue sie vielleicht sogar auf -, und präsentiere dann den Aspekt, der am meisten quält, als Modvorschlag. Viele Modder haben sich spezialisiert. Derjenige, der Lust hat, Autos zu basteln, hat normalerweise keine Lust mehr, sich in das Modding von Straßen für die Boxen und den Startbereich einzufuchsen, und umgekehrt.

    Wahrscheinlich ist der Leidensdruck der Modding-Bereiten nicht groß genug. Ich weiß nicht, ob schon jemand die im Spiel vorhandenen Tribünen verfügbar gemacht hat, aber für jemanden, der etwas kompromißbereit ist, ist eigentlich schon alles da: Es gibt Autos, es gibt (Einbahn-)Straßen, es gibt Wegpunkte, irgendeine Tribüne bekommt man zusammengezimmert, mit Schildern zum Beschriften gibt es auch einige Möglichkeiten. Für eine Rallye oder ein Tourenwagenrennen reicht das schon. Es müßte also jemanden geben, der wirklich an Formel-1-Rennautos interessiert ist, und diese Leute spielen dann wahrscheinlich andere Spiele.


    Es ist wahrscheinlich nicht sinnvoll, ein komplett neues Straßensystem aufzuziehen, wie im Eingangspost geschrieben. Ein realistisches, automatisches Rennen mit gemeinsamem Start, Überholmanövern und Zieleinlauf dürfte sehr schwer zu modden sein - sonst wäre Überholen vermutlich schon lange Teil des Spiels. Für etwas, das kurzzeitig wie ein laufendes Rennen aussieht, braucht es wohl "nur" ein paar spezielle Bereiche als Straßenstück (Startbereich, Boxengasse als Haltestelle, ein paar nach F1 riechende Wegpunkte). Mit ausschließlich festen Elementen in der Art einer Carrera-Bahn verliert man nur Flexibilität.

    eis_os: Sieh das mit der Breite positiv. Endlich Platz, um auf dem Radweg parkenden Autos auszuweichen - und meiner privaten Horrorkombination: Handy mit Mutter dran, Kinderwagen, Kind, Hund. Ohne Handy höchstens halb so gefährlich.

    :-)

    Es gibt irgendwo eine Fahrplan-Mod, die ich allerdings noch nicht ausprobiert habe. Damit dürfte sich jedes lösbare Fahrplanproblem lösen lassen. Ich glaube aber, daß es ziemlich viel händisches Gefummel wird, bis man diese Art Probleme im Griff hat, denn man verlagert das Problem von der Prioritäten-Ebene auf eine Fahrplan-Ebene, in der der Güterzug halt etwas später auf die Reise geschickt wird. Für eine sich ständig ändernde Umgebung mit neuen Strecken und neuen Zügen dürfte das zu aufwendig sein. Wer zum Schönbau auch noch Schönfahr haben will und die Zeit hereinsteckt, ist mit dieser Mod sicher bestens bedient.

    1) Das wird wahrscheinlich nicht streng gehandhabt. Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten: Entweder stellt ein Modder eine Lok wirklich als Asset (=nicht fahrendes Dingsda) zur Verfügung, oder er reduziert den Unterhalt für die Lok drastisch bzw. auf 0 und läßt sie als Cheat-Vorsorge nicht schneller als 10 km/h oder 20 km/h fahren. Im letzteren Fall würde diese Lok dann normal im Depot gekauft und auf ein Abstellgleis getrickst. Ich würde unter dem ersten "Asset" und dem zweiten "Fake" verstehen. Aber vielleicht sehen das andere anders.

    2) Das ist bei allem so. Du mußt sie halt dahin bringen, das zu wollen, was Du willst. Etwas ernster: Ich weiß nicht, wo genau Dein Problem steckt. Die Zero-Height Bridge zickt aber, wenn Du sie mit zu niedriger Höhe über eine Straße ziehst; die Mod wirkt erst beim Setzen; während der Vorschau versucht sie noch, einen Damm zu erzeugen, der natürlich mit der Straße kollidiert. Man kann auch Straßen nur ab einer gewissen lichten Höhe unten durchziehen.

    3) Höchstwahrscheinlich geht das nicht. Unter Umständen hilft es Dir aber, wenn Du in den Linien zum Bahnhof oder zur Abladestelle festlegst, was ein- und ausgeladen werden darf und was nicht. Das ist m. E. inzwischen hinreichend ausgereift in TpF2.

    @Liacon: Dein Gefühl verstehe ich vollkommen, als Gelegentlich-Modder und jemand, dem das reine 3D-Modell besser von der Hand geht als alles andere. Aber ich denke, Du brauchst Dich für eine Auszeit nicht mal zu rechtfertigen. Nimm sie Dir einfach. Du bekommst kein Geld fürs Modden, es hängt nur ein Spiel dran, nichts ernsthaftes. Und genau dazu ist ein Hobby da: Es zu tun, wenn es Spaß macht und in die Ecke zu pfeffern, wenn es keinen mehr macht. Und es wird fertig, wenn es so weit ist. Ob dieses Jahr oder nächstes, ist egal.


    Auf der anderen Seite kann ich gut verstehen, wenn Du Dir einfach mal den Frust darüber von der Seele schreibst.

    Was @ChillLP meint, ist, daß die Zero Height Bridge Mod im Spiel aktiviert ist, und eine solche Brücke ohne Brückenkonstruktion (die zum Selbstverkleiden) gebaut wurde. Dann mußt Du unten in der Mitte des Bildschirms "Zero height bridge" auf "off" stellen.