Beiträge von Rutel

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    Zu den Höhendaten: Es gibt verschiedene Stellen, bei denen Du Höhendaten bekommen kannst, auch bei den Landesregierungen/Vermessungsämtern. Ein Zauberwort heißt DGM (Digitales Geländemodell) bzw. DOM (Dititales Oberflächenmodell - mit Bäumen und Häusern als Erhebungen). Je nach (Bundes)land bekommst Du hochaufgelöste Daten kostenlos oder gegen heftiges Geld. Wenn es Dir nur um einzelne Punkte geht, kannst Du auch Kugel Erde, äh, das Nicht-Browser-Programm Google Earth, bemühen.


    Du wirst aber gegenüber originalen Höhendaten wohl Kompromisse eingehen müssen, um nicht in Duisburg extremes Hochwasser zu haben und in Schwerte die berühmte Ruhrschlucht, von der noch niemand etwas gehört hat. Auf der Strecke hat die Ruhr einen Höhenunterschied von etwa 70 m.


    Wenn Du exakt gleiche Steigungen wie im Original haben willst, mußt Du die Berge tatsächlich 1/3 so hoch haben. Wenn Du aber sowieso im Maßstab herumspielst, könnte es sinnvoll sein, die Berge insgesamt etwas höher zu machen als 1/3. Der Grund ist, daß wie in wohl jedem 3D-Spiel die Spieler-Kamera ein virtuelles Weitwinkelobjektiv nutzt - dann sieht die Landschaft weiter aus als sie ist, aber sie wirkt flacher. Auf meiner 1:1-Mainz-Wiesbaden-Karte sehen die Hügel trotz orignaler Höhen jedenfalls weniger beeindruckend aus als sie sind.


    Zu den Zechen:

    https://de.wikipedia.org/wiki/…gte_Kohlenzeche_in_Bochum

    Auch, wenn die Liste nicht vollständig sein sollte, dürfte sie mehr als genug für Dich sein.

    WernerK: Die Kartengröße war nur ein Beispiel. Es braucht einen Parameter "Maßstab", von dem die erlaubten Kurvenradien abhängen - die aber bei gleichem Maßstab unabhängig von der Kartengröße sind.


    ... ich vermute aber, daß nur wenige Leute Lust haben, sich auf einer Nebenbahn einen realistischen Zweistundentakt anzutun.

    Ihr könnt selber konvertieren, wenn Ihr Euch ein wenig in den Skripting-Anteil des Moddings einarbeitet und ggf. bereit seid, die eine oder andere (einfache) Bilddatei zu erzeugen. Die Strukturen der Mods in beiden Spielen sind ziemlich ähnlich, aber leider nicht gleich. An Werkzeugen braucht Ihr eigentlich nur einen Texteditor und eventuell ein Malprogramm.


    Fangt mit einer einfachen Mod an (d. h. erst mal ein Gebäude ohne Funktion, auch wenn Ihr es nicht unbedingt braucht). Das könnt Ihr zu laden versuchen (was normalerweise scheitert) und dann die stdout.txt nach Fehlermeldungen durchsuchen. Graphikfehler kommen eventuell noch aus den verwendeten Materialtypen. Es müßte schon so ziemlich jedes Problem irgendwo im Forum gelöst worden sein.


    Wenn Ihr veröffentlichen wollt, fragt aber bitte vorher den Autor der Originalmod, wenn die Mod nicht unter einer freien Lizenz ist. Für Euren eigenen Rechner könnt Ihr konvertieren wie Ihr lustig seid.

    Wünschen würde ich mir zwei Sachen, die locker miteinander zusammenhängen:

    1. Einen Landschaftsgenerator, der das fraktale System der Flüsse und Bäche sinnvoll berücksichtigt. Im Moment sehen die Gebirge so aus, als ob ein paar Riesen ihre Spaten ausgeklopft hätten (eine Entstehungssage für das Siebengebirge).

    2. Einen ehrlicheren Umgang mit dem Maßstab, in dem Sinne, daß die Steigungen und Kurven besser zur Landschaft passen. Wenn ich also auf einer sehr großen Karte 16x16 km² darstellen will, sollte ich originale Steigungen und Kurvenradien verwenden müssen. Wenn diese Karte 32x32 km² darstellen soll, müssen (wenn man die Höhe nicht anpaßt) die erlaubten Radien halb und Steigungen doppelt so groß werden, etc. . Natürlich bei entsprechend kurvenreicherer und steilerer Landschaft. Davon darf dann auch gerne die Brennweite der Kamera im Spiel abhängen.


    Der Grund für beides ist sogar mehr im Wirtschaftsspiel: Die "sanften Anstiege" haben Steigungen von deutlich über 10%, die Berge liegen mitten im Weg und sind zu klein, um beim Streckenbau ernsthaft berücksichtigt zu werden. Ich kann deshalb im Moment die Strecken kaum sinnvoll in die Landschaft einpassen. Die Folge sind kilometerlange Brücken und Tunnels nach dem Motto "Augen zu und durch". Ich fände es herausfordernder, wenn das Spiel ermuntert, nach den natürlichen Linien der Landschaft, den Tälern und Pässen zu suchen.

    Das Problem bei der Wegfindung sind nicht so sehr die Züge, sondern der Individualverkehr. Das ist eines der "berühmten" Programmier- und Optimierungsprobleme. Und die Wegfindung läuft nicht nur für jeden geänderten Zug oder jede Buslinie, sondern auch für jeden Sim, dessen Arbeitsplatz oder Lieblingsgeschäft sich ändert - und wahrscheinlich zweimal, um Auto und Öffis zu vergleichen.


    Wenn es bis zum Ziel 10 Kreuzungen sind mit jeweils drei Möglichkeiten, hast Du für eine Fahrt bis zu 310, also etwa 60000 Varianten durchzuprobieren, bis Du "per Zufall" am Ziel bist. Für eine simulierte Nase. Das ist natürlich sehr grob, ein Sim, der zu Fuß zum Ziel kommt, braucht vielleicht weniger, aber für einen Autofahrer auf einer Karte mit vielen Kreuzungen ist es wahrscheinlich dramatisch unterschätzt.

    Deswegen benutze ich im Schönbau die "Change destination less frequently"-Mod und schließe die Feldwege nur für Fußgänger an - ein großes Gebiet, das die Autofahrer nicht durchsuchen müssen.

    Nach dem, was ich hier gelesen habe (und mir plausibel erscheint), ist die CPU hauptsächlich mit Wegfindung beschäftigt.

    Es gibt mehrere Wege, die Graka auszubremsen, die z.T. reichlich gepflegt werden: Deren RAM wird hauptsächlich von Texturen belegt; wenn es zu viele sind, wird wahrscheinlich zwischen dem Graphik-RAM und dem normalen RAM kräftig hin- und hergeschaufelt. Die Rechenleistung der Graka wird von den Polygonen, aus denen die 3D-Landschaft zusammengesetzt ist, gefressen. Je detaillerter ein Modell, desto mehr Rechenleistung. Dagegen hilft nur, wenn Hersteller und Modder über den Detaillerungsgrad nachdenken und die LOD-Stufen überlegt einsetzen.


    Das Problem ist, daß beides, detaillierte Graphik und Simulation einzelner Leute, zum Markenkern gehören (auch, wenn die Graphik noch verbesserungsfähig ist bei gleichem Detaillierungsgrad; aber das geht richtig ins Geld - oder die Geduld der Modder).


    Übrigens: auch bei den 60x60 km² braucht man schon alles 6,25-fach. Computerleistung, aber auch Zeit für den Schönbau, wenn man nicht oberflächlicher gestalten will.

    Hm. Verträgt sich das mit "Build with collision"? Ich sehe da Chancen für eine "richtige" Straßenbahn im Karlsruher Modell (das so ähnlich schon in Köln viel länger existierte mit KVB, KBE und KFBE :-) ).


    Was grundsätzlich fehlt, wären:

    - Schienen mit Straßenoberfläche statt Schwellen, bzw. die Möglichkeit, die Schienen etwas zu versenken

    - Straßen mit gehörig viel Platz zwischen den mittleren Lanes, so daß man da keine Bürgersteige hat

    - Eventuell muß man eine Haltestelle als .con von Hand schneidern.


    Jedenfalls Hut ab für das, was schon da ist!


    Rutel (mit zu vielen Ideen für die verfügbare Modding-Zeit)

    Zur Zeit mache ich den Quatsch ein wenig weiter im Osten, nämlich um Hochheim am Main herum. :-)


    Es wird nicht ressourcenfressender als ein Wald. Ein einzelner Weinstock braucht nicht so schrecklich viel RAM, gerade mal für die Referenz und die transf - wenn sauber programmiert wurde, sollte sich das in ca. 100 Byte erledigen. Im Gegensatz zu einer proppenvollen Stadt muß die Graphikkarte nicht dauernd Texturen hin- und herschaufeln, wenn die Graphikkarte meint, nicht genug RAM zu haben, weil sich die Weinstöcke doch aus einem begrenzen Vorrat bedienen. Wenn Du an den Weinstöcken Performance-Probleme bekommst, kannst Du versuchen, die entsprechenden .mdl-Dateien aufzusuchen und die lod-Distanzen verringern. Möglicherweise hat Bloody Rulez das schon an die Schmerzgrenze optimiert, aber vielleicht ist Dir doch Performance wichtiger als Aussehen.


    Der Texturen-Tip von oben hat was, aber eine gewisse Vorsicht ist geboten: Texturen sind Speicherfresser. Versuche, nicht jede erdenkliche Textur mitzunehmen, sondern schaue, welche Du wirklich brauchst. Und die Pinsel mit Textur+Gras/Gebüsch haben auch wieder 3D-Elemente, die gerendert werden müssen. Um wie viel die recheneffizienter als Bäume sind, weiß ich nicht; es fallen aber die 100 Byte pro Weinstock weg.


    Jedenfalls habe ich bei diesem Füllungsgrad noch nichts Böses bemerkt - allerdings mit einer recht neuen Graphikkarte (GeForce 3060 12 GB, weil meine 1060 mit 6 GB doch in die Knie ging). Der Ort im Hintergrund ist ein noch ziemlich unfertiges Hochheim am Main, die Brücke im Vordergrund die Autobahnbrücke westlich von Hochheim.


    Rico S. Vielleicht war ich nicht klar genug: Ich will, daß sie durch die Wanne kippen und der obere Teil der Wanne leer ist, während im unteren Teil noch Ladung ist. Das soll nur nicht unterhalb der Wanne wieder störend herauskommen. Aber wie gesagt, es sieht wahrscheinlich doch nicht so gut aus, wenn die Ladung nicht sichtbar nach unten rutscht (oder wegen der unterschiedlichen Ladungshöhe Streifen entstehen).

    Rico S. Gerade wenn Du die Platten skalierst und nicht schiebst (und z=0 knapp unter der Ladefläche liegt) müßte es doch gehen, weil dann alle Platten am Ende in der gleichen Lage liegen. Die Drehung muß ja auch gar nicht groß sein, damit es am Ende (fast) so aussieht, als ob die Ladung von der Ladefläche rutschen würde und nicht verdunsten ...


    Na ja, vielleicht träume ich mir auch nur zurecht, daß das viel bringen würde, weil Duwohl nicht während des Kippens die Ladungs-Textur gegenüber der Ladungsplatte auch noch nach hinten schieben kannst. Dann sieht der Anfang immer noch so aus, als ob die Ladung in der Mulde versinken würde. Ich glaube, das wäre wieder eine der Sachen, die für UG recht einfach und für Modder harte Nüsse sind.

    Rico S. : Das akzeptiere ich nur halb :-) Die Rotation ist schon möglich, das hat SM1 ja gezeigt (ich gehe davon aus, daß die nicht an die Kipp-Rotation der Mulde gebunden ist, sondern von SM1 in den gleichen Winkel eingestellt wurde). Das Problem, das Du schilderst, habe ich schon mit "durch die Ladefläche durchgeht" vorweggenommen. Die Frage ist also eigentlich, ob es möglich ist, den Winkel der Ladung wenige Grad kleiner einzustellen, so daß es von oben so aussieht, als ob die Ladung am Ende des Entladens herunterrutschen würde, aber unter der Mulde nicht wieder herauskommt - zumindest nicht störend, sonst gibt es einen Schlaumeier, der daraus einen Mod-Fail-Screenshot bastelt.


    (Eigentlich müßte sich unten ein Haufen bilden, der dann von Radladern weggeräumt wird, aber davon will ich nicht mal träumen. Mindestens nicht vor TpF9.)

    Die Entlade-Animation könntest Du vielleicht etwas realistischer gestalten, wenn Du die Platte mit dem Schüttgut leicht Richtung Horizontale kippst. Ich weiß aber nicht, ob Du es hinbekommen kannst, daß diese Platte beim Entladen (d. h. Absenken) weder durch die Ladefläche durchgeht noch sich die Textur in Längsrichtung verkürzt - beides wäre leider keine Verbesserung.

    Noch nicht angesprochen: Man kann auch im Pausenmodus Fahrzeuge "verjagen", indem man den Streckenteil abreißt, auf dem sie sich gerade befinden. Bei LKWs und Bussen kein Problem, aber ich kann mir vorstellen, daß es bei Schienenfahrzeugen eines wird, wenn sich eine Linie schon umgestellt hat.

    Ich denke, SM1ausHOT wollte damit ausdrücken, das der architektonische Stil nichtssagend ist.

    Das ist kein Fehler von Manni2805 . Ich denke da an Kirchen in Köln und Umgebung, denen der Volksmund so schöne Namen wie "Katholischer Bahnhof" oder (wo der Architekt kreativer war) "St. Marokko vom Thürmchenswall" gegeben hat. Aber auch woanders habe ich das Konzept "Schuhkarton mit Turm" schon gesehen.