Beiträge von Micha77

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Neben einer kleinen Pause die ich einlegen werde, wird es in nächster Zeit erstmal um Updates bisheriger Mods gehen.

    Beim Twindexx hab ich viel gelernt und das möchte ich nun auch auf den IC2 anwenden, davon wird besonders der Innenraum profitieren.

    Ansonsten muss meine Tram-Gleise-Mod dringend geupdated werden und neue Ideen in die Richtung habe ich auch noch.


    Was dann längerfristig ansteht weiß ich noch nicht, daher verspreche ich auch nichts. Ich werde mich auf jeden Fall nach Dingen umschauen die bislang noch fehlen und an denen ich Interesse hätte.

    Darf ich fragen, wie du das PSD-Setup aus Substance geholt hast?

    Das ist eine Build-in Funktion von Substance-Painter.

    Links in der Tool-Auswahl gibts nen "PS" Symbol mit dem man das gesamte Projekt nach Photoshop exportieren kann. Inklusive der kompletten Layer und Ordner-Struktur die man in Substance angelegt hat. Nur über den Farbraum hat man leider keine Kontrolle...


    Danke für den Hinweis mit dem GIMP Skript, ich probiere das grad aus und dann pass ich den Text gleich noch an.


    Mal Off-Topic: Wie/Wo kann man die Trophäen / Programme hier im Forum bekommen / einstellen? Hab noch keinen Knopf gefunden :/

    Yoshi ja ich hätte es beinahe schon in den Text mit reingeschrieben, dass das eine Option wär. War mir nicht sicher ob daran Interesse besteht.


    Da die Dateigrößen dann doch nochmal ne ordentliche Nummer über den aktuellen Vorlagen liegen, pack ich die glaub ich eher in nen Google-Drive.

    Kann aber schonmal vorwarnen, so schön Aufräumen wie die Repaint-Vorlagen werde ich die Substance Projekte erstmal nicht 8o

    Würde den Link zur Cloud dann vmtl. auch nicht öffentlich posten, sondern auf Anfrage bereitstellen :/

    Ich pass den Text dann an wenns soweit ist. Ich versteh das so, dass du dann auch mit Substance-Painter arbeiten würdest?

    Hallo zusammen, es ist geschafft! Der Twindexx ist in der Version 1.0 erschienen!

    Twindexx Vario Br. 445



    In diesem Thread soll es um potenzielle Repaints gehen, die gerne erstellt werden können.

    Ob reell oder fiktiv, ich schließ erstmal nichts aus (außer eine Triebwagen-Variante im ICE/IC2 Design, dafür gibt’s ja schon meine separate Mod).


    Am besten wäre es, wenn wir hier im Thread einmal sammeln, wer welche Lackierung machen möchte.

    Ich fass das dann hier tabellarisch zusammen.


    --------- Wichtig ----------

    Die Repaints sollten nicht als Standalone-Mods angelegt werden, sondern als Zusatz zum Basispaket. In euren Repaint-Modordnern sollten dementsprechend nur Daten mitgeliefert werden, die ihr geändert und umbenannt habt.


    Repaint-Projekte:

    Variante

    Autor

    Status

    Metronom (zukünftig)

    YoshiGeplant
    bwegt (fiktiv)BlanKiGeplant
    ÖBB CityJet (fiktiv)BlanKiBegonnen
    NAH.SH Blau (fiktiv / zukünftig)HarryboGeplant
    SNCB/NMBS (fiktiv)Sir LudicrousVeröffentlicht
    S-Bahn Mitteldeutschland (fiktiv)TeleTrabbiGeplant
    tf|net (fiktiv)ostseefeverBegonnen
    InterRegio (fiktiv)ostseefeverBegonnen
    RRX (fiktiv)majuenVeröffentlicht
    NAH.SH Design Studie
    Verkehrsrot (fiktiv)
    Leonardo23Begonnen
    S-Bahn / S-Bahn Dresden (fiktiv)Eisenbahner1990Geplant
    Vlexx (fiktiv)WeisssiVeröffentlicht


    Es ist selbstverständlich nicht notwendig, alle Wagen in eine neue Lackierung zu werfen. Ich denke eine Kombination aus ein / zwei Triebwagen, ein / zwei Mittelwagen und als extra evtl. einem Steuerwagen reichen mehr als aus. Das könnt ihr aber absolut frei entscheiden.


    Repaint-Vorlagen:

    Hier Twindexx Vario Br. 445 Repaint-Vorlagen biete ich Repaint-Vorlagen für alle Wagen/Triebwagen innen und außen zur Verfügung.

    Diese habe ich mit Substance-Painter erstellt und enthalten alle Texturen auf eigenen Layern und für die Albedo/Lackierungsmap alle Details auf separaten Ebenen. Eine Übersicht der UV-Map ist ebenso enthalten. Beachtet unbedingt die Hinweise weiter unten zum Exportieren der Texturen!

    Beim Öffnen der Repaint-Vorlagen ist darauf zu achten den Farbraum nicht zu konvertieren! In Photoshop: "Eingebettetes Profil verwenden". In GIMP: "Behalten"

    Bitte ignoriert Schreibfehler in den Ebenenbezeichnungen, habe beim Lackieren der Wagen nicht damit gerechnet, dass das so in eine Repaint-Vorlage kommt ;).


    Dateiübersicht:

    Vorlage

    Relevant für

    Meshes und Materials

    Twindexx_Repaint_Vorlagen

    _Triebwagen_dbpzfa

    +innen_21_04_03.zip

    Triebwagen DBpbzfa (sowie der Innenraum für DBpzfa, DABpbzfa und DABpzfa)


    Twindexx_Repaint_Vorlagen

    _Triebwagen_dabpbzfa

    +dabpzfa_21_04_03.zip

    Triebwagen DABpbzfa und Triebwagen DABpzfa.


    Twindexx_Repaint_Vorlagen

    _Steuerwagen_21_04_03.zip

    Steuerwagen DBpbzfa, Steuerwagen DABpbzfa


    Zu beachten ist, dass unterschiedliche Repaintvorlagen für die Steuerwagen mit konventioneller Kupplung und der Version mit Scharfenbergkupplung verwendet werden. Die Innenraumvorlage dient beiden Varianten.


    Twindexx_Repaint_Vorlagen

    _Tiefeinstieg_Mittelwagen_21_04_03.zip

    Tiefeinstieg Mittelwagen DBpza, DBpza Baureihe 782.2 und DABpbza


    Twindexx_Repaint_Vorlagen

    _Hocheinstieg_Mittelwagen_21_04_03.zip

    Hocheinstieg Mittelwagen DBpza und DABpza


    Twindexx_Repaint_Vorlagen

    _Innenausstattung

    +Displays+Trittstufe_21_04_03.zip

    Alle Wagen verwenden gemeinsame Texturen für die Innenraumausstattung (Sitze, Tische) und Anzeigen. Die Trittstufen sind bislang nur in der Nordost-Variante verwendet.


    Substance Painter Vorlagen:

    Auf Anfrage kann ich euch auch gerne Zugang zu meinen Substance Painter Projekt-Daten geben, diese habe ich dafür bereits in eine Cloud gepackt.



    Hinweise:

    • „tiefeinstieg“ und „niederflur“ wird in der Dateistruktur synonym für die Mittelwagen mit Tiefeinstieg verwendet.
    • Die Triebwagen DABpbzfa und DABpzfa werden in den Dateistrukturen zum Teil als „nahsh1“ (DABpbzfa) und „nahsh2“ (DABpzfa) bezeichnet. Dies ist daraus entstanden, dass diese Triebwagen in echt nur im Netz des NAH.SH eingesetzt werden…
    • Bis auf die RepaintVorlagen für die Triebwagen DABpbzfa und DABpzfa sind alle Vorlagen in einem Custom RGB-Format gespeichert. Ich habe die Texturen mit SubstancePainter erstellt, damit konnte ich auch den Layer-Export nach Photoshop durchführen, dabei wird aber nicht der Standard sRGB verwendet. BlanKi und ich haben einen Workaround erprobt, dieser ist für das exportieren eurer Texturen sehr wichtig!
    • Die Albedo / Lackierungstexturen sind noch ohne Padding / Dilation! Für Photoshop gibt es ein kostenloses Plug-in, welches das Padding berechnen kann. Dieses heißt Solidify vom Herausgeber Flaming Pear und ist im Paket „Free Plug-ins“ enthalten: http://flamingpear.com/free-trials.html#freebies. Für GIMP gibt es alternativ ein Skript, welches in diesem Forum runtergeladen werden kann: http://gimpchat.com/viewtopic.php?f=9&t=3153




    Anleitungen:


    Öffnen der Dateien:

    Für die Dateien im Custom-RGB ist es wichtig, dass diese bei Öffnen nicht versehentlich konvertiert werden!

    Unter GIMP: "Behalten" auswählen

    Unter Photoshop: "Eingebettetes Profil verwenden" auswählen


    Padding:

    Ich denke vielen muss ich dies nicht erklären, der Vollständigkeit halber dennoch einmal kurz zusammengefasst. Die Albedo-/Lackierungs-Layer der Repaint-Vorlagen haben noch kein Padding eingebaut, sprich die Textur überdeckt die UV-Map passgenau und wird nicht zu den Seiten erweitert. Zum Beispiel für die niedrigeren Grafikeinstellungen ist es aber wichtig, dass die Textur etwas größer ist als die UV-Map, damit z.B Blitzer vermieden werden.

    Wenn ihr mit eurer Textur fertig seid ist es daher sinnvoll, dieses Padding zu erstellen.


    Vorgehen für Photoshop:

    1. Downloaded und installiert das Plug-in Solidify
    2. Wendet die Funktion Solidify B auf einen reduzierten / zusammengefassten Layer eurer Textur an. Für die DB Regio-Lackierung ist solch ein Padding schon als Layer hinzugefügt, das könnt ihr euch als Referenz gerne anschauen


    Vorgehen für GIMP:

    1. Downloaded und installiert folgendes Skript: http://gimpchat.com/viewtopic.php?f=9&t=3153
    2. Wendet das Skript über Ebene -> Transparenz -> Bleed Colour into transparent areas auf einen reduzierten / zusammengefassten Layer eurer Textur an.
      • Erprobte Einstellungen: Start and Step Size = 1 und Distance = 10, den Haken bei "Transfer alpha to layer mask" entfernen

    Das Ergebnis in GIMP ist nicht 100% auf dem Level von Photoshop, wenn ihr die Layerstruktur aber beibehaltet - also den Layer mit dem Padding unter die Graue Maske schiebt und euere eigentlichen Texturlayer darüber liegen sollte es gehen. Daher vlt. in TPF2 auch mal mit den niedrigeren Grafikqualitäts-Stufen testen.

    Danke Yoshi für den Hinweis auf dieses Skript!



    Konvertierung vom Custom-RGB zu sRGB:

    Dieser Schritt ist für die richtige Farbdarstellung in TPF2 sehr wichtig!

    1. Fertig Texturieren
    2. Die Funktion „Sichtbare auf eine Ebene reduzieren“ (Photoshop) oder „Sichtbare Ebenen vereinen“ (Gimp) ausführen
      • In den GIMP den Punkt Fenster-Transparenz in GIMP beachten!
      • Photoshop: Bearbeiten -> „In Profil umwandeln…“ -> Profil „sRGB IEC61966-2.1“ wählen -> „Ok“
      • GIMP: Bild -> Farbverwaltung -> „In Farbprofil umwandeln“ -> Umwandeln nach „Internes RGB“ -> Umwandeln
    3. Wie gewohnt Textur als TGA oder DDS Datei abspeichern
    4. Wichtig: Die Arbeitsschritte 2 und 3 rückgängig machen, sodass die einzelnen Layer wieder vorhanden sind!

    Bei jedem Export wiederholen…


    Fenster-Transparenz in GIMP:

    Für eine richtige Darstellung der Fenster und Glas Transparenz im Spiel muss man unter GIMP noch einen extra Schritt machen. Ich liefere die Transparenz-Informationen als Alpha1-Kanal mit (zu finden unter den Kanälen). In GIMP muss die Transparenz allerdings auf eine Ebene angewendet werden, damit die beim Export berücksichtigt wird.

    Daher beim Exportieren folgenden Extraschritt ausführen:

    1. Die Textur wie gewohnt auf eine Ebene reduzieren.
    2. Rechtsklick auf die neue Ebene und "Ebenenmaske hinzufügen" wählen
    3. In dem erscheinenden Menü, "Ebenenmaske initialisieren mit: Kanal - Alpha 1" auswählen




    Damit wünsche ich euch viel Spaß beim Repainten. Wenn es Probleme mit den Repaint-Vorlagen gibt, sagt bitte bescheid.

    Es ist in der Tat geschafft!

    Link zum Filebase-Eintrag: Twindexx Vario Br. 445


    Die Mod ist auch direkt auf Steam erschienen: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2451530094




    Der Repaint-Thread und eine Download-Seite für die Repaint-Vorlagen sind direkt mit online gegangen. Also fröhliches Repainten ;)

    Repaint-Thread: Twindexx Vario Br. 445 Repaints + RepaintVorlagen

    Repaint-Vorlagen: Twindexx Vario Br. 445 Repaint Vorlagen


    Viel Spaß mit dem Twindexx, ich hoffe alles funktioniert wie geplant

    Ich würde tendenziell auch die neueren Blender Versionen (alles ab 2.8, würde die aktuellste nehmen) empfehlen. Die Gestaltung der Bedienoberfläche ist viel näher an anderer moderner Software da fällt der Einstieg meiner Meinung nach leichter (so war es zumindest bei mir, mit der alten Bedienphilosophie von Blender wurde/werde ich nicht warm).


    Ich kann aber nur aus der TPF2 Perspektive sprechen, hier ist es ja recht einfach Modelle aus Blender 2.8/2.9 mit dem Model Editor zu importieren. Wenn du auch für TPF1 entwickeln willst, würde ich wie von Feluno empfohlen zu Version 2.79 greifen um das Plug-In verwenden zu können.

    MaikC die normale und die Fake-Variante verwenden in den Labels den Liniennamen.


    Bei den Assets hat man ja die Option "Custom"-Labels oder "Name"-Labels zu erstellen.

    Beim Twindexx-Asset ist es so, dass die Anzeige entweder aus ist, Labels zum selber Beschriften verwendet werden (Name des Assets) oder eine Beschriftung aus den von mir vordefinierten Beschriftungen ausgewählt werden kann.

    So ein Status-Update:

    Die Fake- und Asset-Varianten sind nun im Spiel!

    Der Inhalt der Mod ist somit fertiggestellt.


    Als letztes muss nochmal alles durchgetestet werden und dann befinden wir uns schon auf der Zielgraden :saint:


    Für eine finale Inspektion musste der Twindexx nochmal aufgebockt werden. (Die Hebeböcke sind spontan entstanden und auch Teil des Pakets)


    Für die Asset-Variante:

    - Die Zugzielanzeigen können zum einen selbst beschriftet werden, ich möchte aber auch paar vorgefertigte Texte mitliefern

    - Momentan enthalten sind "Zug muss schlafen" (so gesehen in Frankfurt) und "Nicht einsteigen"

    - wenn ihr noch andere klassische Zugzielanzeigen-Texte kennt könnt ihr die hier gerne vorschlagen vlt. bau ich noch ein paar ein.

    Ich hatte ja bei meiner Schaku Typ-10 eingebaut, dass die unterschiedliche .msh für den gekuppelten und ungekuppelten Fall verwendet, das ist recht einfach umzusetzen. Hab sie dir mal angehangen.


    Hier in diesem Fall seh ich das Problem eher in der Bounding-Box, oder? Wenn die Kupplung im herunter geklappten Zustand über die Puffer ragt müsste die Bounding-Box ja vergrößert werden. Streicht den Gedanken, die Bounding-Box kann man ja theoretisch einfach immer ein Stücken größer machen...

    So da die Frage mit dem Sound erfolgreich mit dem Ergebnis: Für TPF2 ist es egal! abgeschlossen wurde möchte ich auch noch meine Sicht dazugeben.


    Ich bin sehr sehr glücklich, dass mir MaikC die Erlaubnis gegeben hat den wunderbaren Sound des Talent 2 zu verwenden. Wie hier diskutiert wurde klingen die ja nun mal sehr ähnlich. (Abgesehen davon, dass eine 100% Nachbildung im Spiel sehr sehr schwer ist, mehr dazu gleich).

    Die einzige Alternative, die ich mit meinen Sound-Kenntnissen umsetzen könnte, wäre, das der Twindexx die Vanilla Sounds erhält. :evil:


    Für TPF2 reicht es nicht aus eine reine Audioaufnahme ins Spiel einzubinden. Das Spiel errechnet den Sound Geschwindigkeitsabhängig und dafür braucht man dann z.B. die verschiedenen Leistungsstufen des Zuges als einzelne Sounddateien. Wenn ich mir die Talent 2 Sounds so anhöre hab ich nicht den Eindruck, dass da schlicht eine Aufnahme zurechtgeschnitten wurde...

    Lange Rede kurzer Sinn: Wenn sich jemand mit der Sound-Generierung für TPF2 auskennt, kann er gerne die benötigten Soundfiles und das Sound-Set für den Twindexx erstellen.

    Es sei aber auch dazu gesagt, dass das dann im Spiel 1. wirklich mehr nach Twindexx klingen muss (das sollten dann auch die bewerten die die Unterschiede erkennen können, ich zähl da nur bedingt dazu ;)) und 2. an die Qualität der Talent 2 Sounds ran reichen muss! Es muss also im Spiel mindestens so schön klingen wie bislang!



    Und hier direkt noch die aktuelle To-Do Liste:

    • verbleibende Repaint-Vorlagen erstellen
    • Die Asset-Variante zu ende basteln (aktuelle Baustelle)
    • Fake-Variante erstellen
    • Testen, testen, testen

    Ja dann ist das immer noch so mit den gruppierten Fahrzeugen und der Suche.

    Kannst du nicht alle Fahrzeuge unter dem gleichen Eintrag gruppieren, dann sind sie schön beisammen?

    So hab ich es gemacht, für jede der Lackierungen gibt es eine eigene Gruppe. Wenn man aber alle zu einer Gruppe gehörenden Fahrzeuge angezeigt haben will muss man durch die Kategorie "Alle" scrollen (Da die Triebköpfe und Garnituren in anderen Unterkategorien sind als die Wagen) was je nach Anzahl der Mods etwas viele sein können.


    Ich hab allerdings schon einen Workaround gefunden: Wenn man in der Suche "Varianten" eingibt, werden nur noch Einträge/Gruppen mit mehr als einem Fahrzeug angezeigt, somit ist die Liste "Alle" dann deutlich händelbarer.

    So, damit die Stille nicht weiter währt hier der aktuelle Wasserstand:


    Der Main-Spessart-Express ist auf der Strecke und somit sind nun alle Texturvarianten des Grundpakets fertig.


    Außerdem wurden noch zwei letzte "Systemlücken" geschlossen. Es fehlten bislang noch Steuerwagen und Hocheinstieg-Mittelwagen mit 1&2 Klasse Aufteilung:


    Update der To-Do-Liste:

    • verbleibende Repaint-Vorlagen erstellen
    • Texte, Beschreibungen etc. einpflegen
    • Die Asset-Variante zu ende basteln
    • Fake-Variante erstellen
    • Settings implementieren
    • Testen, testen, testen




    Noch einmal meine Frage vom letzten Mal:

    Kann man die Suchfunktion im Kaufmenü beeinflussen? Bislang kann man den Twindexx per Suche nicht finden, egal ob ich die deutsche oder englische Bezeichnung oder den .mdl Namen suche. Wär schon praktischer über die Suche zu gehen, da die Wagen in verschiedenen Menüpunkten geführt werden...

    Hab nur ne Frage ob es den nur komplett als Triebfahrzeug geben wird oder auch alle Wagen einzeln damit man vllt och ma ne Lok dranhängen könnte...

    Es ist genau wie Harrybo es schreibt. Es wird zusammengesetzte Garnituren nach echtem Vorbild geben aber gleichzeitig auch alle Wagen einzeln.


    Da sind dann auch so Kombinationen möglich wie sie BlanKi hier schonmal vorgestellt hat 8):

    https://images.nordbayern.de/i…p%24f%24h%24m%24w=b659b51


    So nachdem es hier schon durchgeklungen ist, dass Interesse an Repaints besteht hab ich mich letzte Woche dazu entschieden noch eine Limitierung der bisherigen UV-Maps zu entfernen. Bislang konnten einzelne Fenster nicht beklebt werden, da alle auf einer Position der UV-Map lagen. Dass das gar nicht so praktisch ist hab ich schon länger gemerkt...

    Für die Nordost-Variante brauchte ich jetzt eh auf paar Fenstern Beklebungen und anschließend hab ich es noch für alle anderen Fenster nachgeholt. Ausgefalleneren Repaints steht also hoffentlich nichts im weg.


    Apropos Nordost-Variante, die hat grade schon erste Linieneinsätze erlebt:



    Das bedeutet aber nicht das es nichts mehr zu tun gibt - aktuelle To-Do Liste:

    • Main-Spessart-Express Variante erstellen
    • Common-Api Destination Anzeigen einbauen und testen
    • bisherige (interne) Repaint-Vorlagen aktualisieren, damit die NAH.SH Variante auch die UV-Map Änderungen erhält
    • alle verbleibenden Repaint-Vorlagen erstellen
    • Texte, Beschreibungen etc. einpflegen
    • Die Asset-Variante zu ende basteln
    • Fake-Variante erstellen
    • Settings implementieren
    • Testen, testen, testen

    Ich hab mich übrigens gegen die diskutierten Anzeigen mit Labels entschieden, wie ihr seht steht noch genug anderes an.

    Noch eine Frage:

    Kann man die Suchfunktion im Kaufmenü beeinflussen? Bislang kann man den Twindexx per Suche nicht finden, egal ob ich die deutsche oder englische Bezeichnung oder den .mdl Namen suche. Wär schon praktischer über die Suche zu gehen, da die Wagen in verschiedenen Menüpunkten geführt werden...

    Ja dynamische Anzeigen wären noch was feines. Ich hatte mich erstmal dagegen entschieden, irgendwo muss man sich ja Projekt-Grenzen setzen sonst bekomm ich langsam Lieferschwierigkeiten wie in echt 8o.


    Ich kenne das Beispiel von Marcolino26 tatsächlich, ist aber ne weile her das ich mir die Funktionsweise angeschaut hab. Das muss ich nochmal machen.

    Ich war auf dem Stand, dass man die Common API braucht um den x nächsten Haltepunkt anzugeben, oder?

    In die Richtung wollte ich mir eh auch noch anschauen, wie man mit der Common API einbaut dass auf den bisherigen Anzeigen die Endhaltestelle angezeigt wird.


    Eine andere Frage in die Richtung hätte ich noch:

    Wie performant sind die Labels im Spiel?

    Als Rechenbeispiel: Meine Wagen haben im Schnitt 8 Anzeigen verbaut. Pro Anzeige bräuchte ich 7 Labels. Das wären pro Wagen 56 Stück + min. 7 weitere Labels außen und innen. Wenn man nun im Spiel eine Garnitur mit z.B. 8 Wagen zusammenstellt wären wir bei 504 Labels die pro Zug berechnet werden müssten. Mir erscheint das etwas unnötig viel, da man die Anzeigen ja nur bei einer Mitfahrt sehen/lesen könnte und dann auch nur wenn ich die Kamera-Position im Innenraum direkt davor setze. :/

    (Ohne die Anzeigen wär ich aktuell bei 7 Labels pro Wagen, also für einen 8er Zug 56 Labels)