Beiträge von Micha77

Willkommen in der Transport Fever Community

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    ostseefever , da kann ich dir leider nur bedingt helfen. Vielleicht verwendet das Plugin hier jemand anderes und hat fertige Einstellungen parat.

    Ich würde in den Einstellungen nach den Stichwörtern BC7 und Linear Ausschau halten, sollte von der Grundstruktur relativ ähnlich sein...

    ostseefever welches Plug-In verwendest du? Ich benutze das Intel Tool.


    Für dich am relevantesten:

    Für Texturen mit Transparenz / Alpha Kanal benutze ich Texture Type: Color + Alpha, Compression: BC7 8bpp Fine (Linear, DX11+), Mip Maps: Auto Generate



    Für Texuren ohne Alpha-Kanal: Texture Type: Color, Rest identisch zu oben


    Für Normal Maps: Texture Type: Normal Map, Compression: BC5 8bpp (Linear, 2 Channel tangent map), keine der Häckchen setzen und Mip Maps; Auto Generate

    Gordon Dry zu beidem nein.

    Zu den dynamischen Displays im Zug. Gerne kann majuen das implementieren. Ich werde es vermutlich aber nicht in die Basismod übertragen. Für ne vierteilige Twindexx Garnitur bräuchte man 252 Labels, das hilft der Spielperformance nur bedingt, momentan hat ein Vierteiler 28 Labels :sleeping:. Abgesehen davon, dass das für ne Handvoll Leute überhaupt von Relevanz ist...


    Zu den Stromabnehmern: Der Twindexx ist kein Triebzug, sondern betrieblich gesehen ein konventioneller Wagenzug mit zwei Triebwagen. Es gibt zwischen diesen Triebwagen keine Starkstromleitung, sprich beide Triebwagen müssen an der Oberleitung hängen um Strom zu erhalten. Die Basismod verwendet daher realistische Zugzusammenstellungen bei denen beide Stromabnehmer gehoben sind.

    Für den RRX wurde (da sowieso fiktiv) das Verhalten abgeändert.

    majuen eine .dds Textur enthält Mip-maps für die Unterschiedlichen Textureinstellungen im Spiel. Sprich von deinen 21 MB entfallen circa 16 MB auf die 4k-Textur, 4 MB auf die 2K-Textur und 1 MB für die 1K-Textur (es werden noch mehr Mip-maps erstellt, die machen dann aber einen sehr kleinen Anteil der Dateigröße aus).


    TPF2 macht Standardmäßig aus jeder TGA-Textur eine .dds über eine interne Konvertierung (die dann bei 4K-Texturen vermutlich wieder 21 MB groß sein dürfte). Jetzt weiß ich nicht genau wie sich das mit der RLE Kompression verhält, ich kann das nur bedingt einschätzen, da ich sie noch nicht selbst verwendet habe. Ich denke aber, dass sich das überhaupt nur dann lohnen kann, wenn du die Umwandlung in .dds unterdrückst. Dies geht mit "compressionAllowed = false," in den jeweiligen .mtl Dateien.

    Bedenke allerdings, dass du dann auch den Nutzern, die auf niedrigen Textureinstellungen spielen (und das zumeist aus gutem Grund) eine 8 MB Datei in den Videospeicher drückst wo sie normalerweise nur eine 1 MB Textur hätten. Sprich der Gewinn der RLE Komprimierung besteht eigentlich nur für die Nutzer die auf den höchsten Textureinstellungen spielen, bei allen anderen verschlechtert sich die Performance eher.

    JumperGaming beim Twindexx muss man beachten, dass das die Werte für einen einzelnen Triebkopf sind, also hat eine Garnitur 4600 Kw Kurzzeitleistung. Wie man die Anfahrzugkraft zusammenaddiert weiß ich allerdings nicht. Der Desiro HC hat dennoch etwas mehr Power. Im Spiel schafft nen Twindexx Vierteiler aber auch die 160 km/h in 60s ;)

    Artic für die Türen gibt's zwei eigene Materialien, mk_twd_regio_neutral_triebwagen_innen_doors.mtl und mk_twd_regio_neutral_triebwagen_tuer.mtl


    Nur um sicherzustellen das wir keine Dopplung haben; was wird das für ein Repaint?

    Markus1014 so sehe ich es auch. Man sollte für TPF2 immer etwas kompromissbereit sein. Meine Twindexx-Mod hat mit ihren 2048x2048 Texturen schon 400 Mb, ein Großteil davon geht auf die Texturen zurück. Wenn ich den Spaß auf 4048x4048 Texturen packen würde, sprechen wir schon von rund 1,2 Gb die direkt in euren Videospeicher wollen ;)

    majuen Daher abwägen ob das mit den großen Texturen notwendig ist, auch wenn es ja nur eine 20 Mb Textur wäre ;)


    Zum kontrollieren der Repaint-Arbeit oder um Screenshots zu machen kann ich empfehlen in die höchste Texturstufe zu wechseln, auch wenn die Performance dann nicht so recht mitmacht. Im Model-Editor wird auch immer die volle Auflösung verwendet.

    majuen das kann man so schon machen. Die Texturqualität im Spiel hängt nur von der Einstellung "Texturen" hab. Wird die Einstellung "Sehr Hoch" verwendet wird die originale Auflösung der Textur (z.B. 2048x2048) verwendet, auf "Hoch" eine Textur mit der halben Kantenlänge, also z.B. 1024x1024 und auf Niedrig ein Viertel der Kantenlänge also 512x512.


    Ich vermute mal, du spielst selbst auf der "Hohen" Textur-Einstellung, oder? Eine 2048x2048 sollte mehr Details enthalten als dein erster Screenshot.


    Du hast nur die Lackierungs- / Albedo-Textur hochgerechnet, oder?

    Leonardo23 dafür sind ein paar Schritte nötig. Arbeitest du mit Photoshop, oder GIMP?


    Hier schonmal paar Lexikon Einträge die dir das gut erklären:

    Repaints

    DDS-Texturen

    Und das TPF2-Wiki enthält auch sehr viele Infos, hier wird zum Beispiel der Model Editor erklärt:

    https://www.transportfever2.co…hp?id=modding:modeleditor


    1. Exportieren der Textur. Diese muss entweder im .TGA oder .DDS Format gespeichert werden. Fürs testen reichen TGA Texturen, für die Veröffentlichung wären .dds Texturen gut. Dafür brauchst du jedoch ein Plug-in: DDS-Texturen Unten in dem Eintrag sind Plug-ins aufgelistet. Ich verwende das Intel Plugin für Photoshop.

    Gib deinen Textur-Dateien eindeutige Namen, aus denen man am besten die Lackierungsvariante und die Bauart des Wagens eindeutig ablesen kann! Als Konvention werden Dateinamen immer klein geschrieben.


    2. Kopieren, umbenennen und anpassen der benötigen .mtl Dateien. Die sind im Ordner material/vehicle/train. Für den Triebkopf wären das zum Beispiel: mk_twd_regio_neutral_triebwagen_nahsh1_lod0.mtl, mk_twd_regio_neutral_triebwagen_nahsh1_lods.mtl, mk_twd_regio_neutral_triebwagen_innen_doors.mtl und mk_twd_regio_neutral_triebwagen_tuer.mtl. In deinen kopierten Dateien musst du nur die bisherigen Textur-Namen gegen deine neuen Austauschen. Da ich mal annehme, dass du erstmal nur eine Lackierung machst ohne an die Metal_Gloss_Ambient, Color_Dirt_Rust oder Normal-Maps ranzugehen reicht es, wenn du den Eintrag bei map_albedo / oder map_albedo_opacity anpasst.


    3. Kopieren, umbenennen und anpassen der benötigen .mdl Datei. Die sind im Ordner model/vehicle/train. Hier musst du wissen welche .mdl die Basis für deine Variante ist. Du hast den DABpbzfa gepainted. Also ist mk_twd_regio_neutral_triebwagen_dabpbzfa.mdl am wichtigsten für dich, für die gewendete, die abgebügelte und die fake-Variante gibt's separate .mdl Dateien aber fang erstmal mit einer an...

    In der .mdl musst du nun alle Verweise auf deine neuen .mtl Dateien einbauen. Das bedeutet jeder Eintrag der Bislang mk_twd_regio_neutral_triebwagen_nahsh1_lod0.mtl hieß muss nun mk_twd_regio_neutral_triebwagen_nahsh1_xxxyyyzzz_lod0.mtl oder so heizen. Dies geht am einfachsten mit einer Suchen + Ersetzen Funktion, die gibt's im normalen Editor, ich würde aber Notepad++ empfehlen.


    Danach solltest du dein Repaint schon im Spiel und im Model Editor finden


    Naja danach kommen noch paar Kleinigkeiten die für ein vollständiges Repaint gut wären. Wie zum Beispiel eine eigene mod.lua, strings.lua. Da kannst du dann aber gerne nochmal Fragen.

    Wichtig ist, dass du am Ende einen Modordner hast, der nur die von dir angepassten und umbenannten Dateien enthält. Dein Repaint darf keine Dateien überschreiben und sollte auch nichts von meinen Dateien mitliefern. Um lauffähig zu sein muss dann im Spiel das Twindexx Grundpaket aktiviert sein.


    ostseefever da bin ich etwas überfragt. Kommt vlt. etwas aufs verwendete Werkzeug an. Hab es gelegentlich auch, dass so was entsteht, vor allem wenn's so nah im Pixelbereich ist. Ich arbeite dann häufig mit ner Maske auf der ich das "glühen" dann ausradiere

    ostseefever, da ich das Problem noch nicht ganz verstanden hab :S, hier mal die Beschreibung wie ich Screenshots / Ingame-Aufnahmen im Spiel mache: 1. In den Einstellungen unter Erweitert das Kameratool aktivieren. 2. Im Spiel das Kameratool auswählen, ne schön hohe Auflösung und vlt. bei der Kamera 55mm Brennweite einstellen. 3. Bild aufnehmen. Das Bild wird im Screenshots-Ordner gespeichert (liegt im selben Verzeichnis wie die staging_area). 4. Bild mit GIMP öffnen

    Kann auch sein, dass du auf was anderes hinaus wolltest, werden wir dann sehen :D

    Achso, die Farben sind nach dem Export im Model Editor / im Spiel falsch?

    Dann einmal auf die Anleitung "Konvertierung vom Custom-RGB zu sRGB" im ersten Thread-Eintrag achten, ist für die richtige Farbdarstellung im Spiel sehr wichtig

    ostseefever ich habe erstmal nur eine Vermutung: Wenn du die Repaint-Vorlagen öffnest fragt dich Photoshop / GIMP welchen Arbeitsfarbraum du verwenden möchtest. Hier muss das eingebettete Profil verwendet werden, wenn du beim öffnen zu sRGB konvertierst kommt es zu einer Farbverschiebung