JumperGaming beim Twindexx muss man beachten, dass das die Werte für einen einzelnen Triebkopf sind, also hat eine Garnitur 4600 Kw Kurzzeitleistung. Wie man die Anfahrzugkraft zusammenaddiert weiß ich allerdings nicht. Der Desiro HC hat dennoch etwas mehr Power. Im Spiel schafft nen Twindexx Vierteiler aber auch die 160 km/h in 60s
Twindexx Vario Br. 445 Repaints
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Wie man die Anfahrzugkraft zusammenaddiert weiß ich allerdings nicht.
Einfach zusammenaddieren 😉
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Sieht schick aus ostseefever.
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Nochmal eine Frage zur Klärung: Die .tga Texturen dürfen ja mittlerweile RLE Kompression besitzen sind 8 Mb z.B. gross (ohne Kompression 61MB). Warum sollte dann das Spiel daraus eine .dds machen mit 21MB !?!
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majuen eine .dds Textur enthält Mip-maps für die Unterschiedlichen Textureinstellungen im Spiel. Sprich von deinen 21 MB entfallen circa 16 MB auf die 4k-Textur, 4 MB auf die 2K-Textur und 1 MB für die 1K-Textur (es werden noch mehr Mip-maps erstellt, die machen dann aber einen sehr kleinen Anteil der Dateigröße aus).
TPF2 macht Standardmäßig aus jeder TGA-Textur eine .dds über eine interne Konvertierung (die dann bei 4K-Texturen vermutlich wieder 21 MB groß sein dürfte). Jetzt weiß ich nicht genau wie sich das mit der RLE Kompression verhält, ich kann das nur bedingt einschätzen, da ich sie noch nicht selbst verwendet habe. Ich denke aber, dass sich das überhaupt nur dann lohnen kann, wenn du die Umwandlung in .dds unterdrückst. Dies geht mit "compressionAllowed = false," in den jeweiligen .mtl Dateien.
Bedenke allerdings, dass du dann auch den Nutzern, die auf niedrigen Textureinstellungen spielen (und das zumeist aus gutem Grund) eine 8 MB Datei in den Videospeicher drückst wo sie normalerweise nur eine 1 MB Textur hätten. Sprich der Gewinn der RLE Komprimierung besteht eigentlich nur für die Nutzer die auf den höchsten Textureinstellungen spielen, bei allen anderen verschlechtert sich die Performance eher.
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Ich habe gerade scaleDownAllowed = false, eingetragen
Leider landet im texture cache trotzdem eine .dds komprimierte .tga Datei.
Habe dann noch den Eintrag compressionAllowed = false, eingetragen. Das hat endlich funktioniert. Im texture cache sind jetzt keine komprimierten Repaint Dateien mehr.
Somit hat man auch bei geringer Textur Einstellung ein feines Ergebnis mit gerade mal 3MB mehr pro Textur. Ich denke das ist der beste Kompromiss den man erreichen kann.
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ostseefever diese IR Variante sieht genial aus!
Wirst du das Startjahr anpassen, damit es zur selben Zeit wie andere Interregio Wagen zur Verfügung steht oder wirst du bei dem ursprünglichen Startjahr bleiben? -
Weiß einer wo das dran liegen kann oder muss ich TGA als DDS nehmen ?
oder welche Einstellungen muss ich haben bei DDS ?
ostseefever diese IR Variante sieht genial aus!
Wirst du das Startjahr anpassen, damit es zur selben Zeit wie andere Interregio Wagen zur Verfügung steht oder wirst du bei dem ursprünglichen Startjahr bleiben?Ja werde ich wohl machen muss ich mal gucken.
Lg
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ostseefever Mega!
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Absolut geil 😍🥰... Echt geil geworden... Vllt probierst du ja auch mintgrün🤣😂
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Vllt probierst du ja auch mintgrün🤣😂
oh no 😶
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So die Freischaltung des RRX dauert jetzt schon arg lange (8Std.)
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So die Freischaltung des RRX dauert jetzt schon arg lange (8Std.)
Oh je... ich hoffe nur das es so schnellst wie möglich zu uns kommt. Der RRX wird 100% ein Platz auf meiner Map bekommen
Ich freue mich -
der RRX sieht genial aus, wird der auch in den Workshop kommen?
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Das Repaint hat mehr Features als die Basis, könnte dies bedeuten, dass die Basis demnächst ein Update erhält?
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Was für Features?
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aus der Modbeschreibung:
ZitatAnders als beim original, "senken" und "heben" sich die Stromabnehmer je nach Fahrtrichtung.
ZitatDie Trieb- sowie Mittelwagen besitzen jetzt RRX neutrale dynamische Fahrgastinformationsanzeigen. Geplant ist an diesen labelLists anzubringen. Da diese aber pro Wagen in einem .msh sind wird dies einige Zeit dauern. Für den DABpzfa habe ich schonmal angefangen.