Hallo zusammen, es ist geschafft! Der Twindexx ist in der Version 1.0 erschienen!
In diesem Thread soll es um potenzielle Repaints gehen, die gerne erstellt werden können.
Ob reell oder fiktiv, ich schließ erstmal nichts aus (außer eine Triebwagen-Variante im ICE/IC2 Design, dafür gibt’s ja schon meine separate Mod).
Am besten wäre es, wenn wir hier im Thread einmal sammeln, wer welche Lackierung machen möchte.
Ich fass das dann hier tabellarisch zusammen.
--------- Wichtig ----------
Die Repaints sollten nicht als Standalone-Mods angelegt werden, sondern als Zusatz zum Basispaket. In euren Repaint-Modordnern sollten dementsprechend nur Daten mitgeliefert werden, die ihr geändert und umbenannt habt.
Repaint-Projekte:
Variante |
Autor |
Status |
Metronom (zukünftig) | Yoshi | Geplant |
bwegt (fiktiv) | BlanKi | Geplant |
ÖBB CityJet (fiktiv) | BlanKi | Begonnen |
NAH.SH Blau (fiktiv / zukünftig) | Harrybo | Geplant |
SNCB/NMBS (fiktiv) | Sir Ludicrous | Veröffentlicht |
S-Bahn Mitteldeutschland (fiktiv) | TeleTrabbi | Geplant |
tf|net (fiktiv) | ostseefever | Begonnen |
InterRegio (fiktiv) | ostseefever | Begonnen |
RRX (fiktiv) | majuen | Veröffentlicht |
NAH.SH Design Studie Verkehrsrot (fiktiv) | Leonardo23 | Begonnen |
S-Bahn / S-Bahn Dresden (fiktiv) | Eisenbahner1990 | Geplant |
Vlexx (fiktiv) | Weisssi | Veröffentlicht |
Es ist selbstverständlich nicht notwendig, alle Wagen in eine neue Lackierung zu werfen. Ich denke eine Kombination aus ein / zwei Triebwagen, ein / zwei Mittelwagen und als extra evtl. einem Steuerwagen reichen mehr als aus. Das könnt ihr aber absolut frei entscheiden.
Repaint-Vorlagen:
Hier Twindexx Vario Br. 445 Repaint-Vorlagen biete ich Repaint-Vorlagen für alle Wagen/Triebwagen innen und außen zur Verfügung.
Diese habe ich mit Substance-Painter erstellt und enthalten alle Texturen auf eigenen Layern und für die Albedo/Lackierungsmap alle Details auf separaten Ebenen. Eine Übersicht der UV-Map ist ebenso enthalten. Beachtet unbedingt die Hinweise weiter unten zum Exportieren der Texturen!
Beim Öffnen der Repaint-Vorlagen ist darauf zu achten den Farbraum nicht zu konvertieren! In Photoshop: "Eingebettetes Profil verwenden". In GIMP: "Behalten"
Bitte ignoriert Schreibfehler in den Ebenenbezeichnungen, habe beim Lackieren der Wagen nicht damit gerechnet, dass das so in eine Repaint-Vorlage kommt .
Dateiübersicht:
Vorlage |
Relevant für |
Meshes und Materials |
Twindexx_Repaint_Vorlagen _Triebwagen_dbpzfa +innen_21_04_03.zip |
Triebwagen DBpbzfa (sowie der Innenraum für DBpzfa, DABpbzfa und DABpzfa) |
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Twindexx_Repaint_Vorlagen _Triebwagen_dabpbzfa +dabpzfa_21_04_03.zip |
Triebwagen DABpbzfa und Triebwagen DABpzfa. |
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Twindexx_Repaint_Vorlagen _Steuerwagen_21_04_03.zip |
Steuerwagen DBpbzfa, Steuerwagen DABpbzfa Zu beachten ist, dass unterschiedliche Repaintvorlagen für die Steuerwagen mit konventioneller Kupplung und der Version mit Scharfenbergkupplung verwendet werden. Die Innenraumvorlage dient beiden Varianten. |
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Twindexx_Repaint_Vorlagen _Tiefeinstieg_Mittelwagen_21_04_03.zip |
Tiefeinstieg Mittelwagen DBpza, DBpza Baureihe 782.2 und DABpbza |
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Twindexx_Repaint_Vorlagen _Hocheinstieg_Mittelwagen_21_04_03.zip |
Hocheinstieg Mittelwagen DBpza und DABpza |
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Twindexx_Repaint_Vorlagen _Innenausstattung +Displays+Trittstufe_21_04_03.zip |
Alle Wagen verwenden gemeinsame Texturen für die Innenraumausstattung (Sitze, Tische) und Anzeigen. Die Trittstufen sind bislang nur in der Nordost-Variante verwendet. |
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Substance Painter Vorlagen:
Auf Anfrage kann ich euch auch gerne Zugang zu meinen Substance Painter Projekt-Daten geben, diese habe ich dafür bereits in eine Cloud gepackt.
Hinweise:
- „tiefeinstieg“ und „niederflur“ wird in der Dateistruktur synonym für die Mittelwagen mit Tiefeinstieg verwendet.
- Die Triebwagen DABpbzfa und DABpzfa werden in den Dateistrukturen zum Teil als „nahsh1“ (DABpbzfa) und „nahsh2“ (DABpzfa) bezeichnet. Dies ist daraus entstanden, dass diese Triebwagen in echt nur im Netz des NAH.SH eingesetzt werden…
- Bis auf die RepaintVorlagen für die Triebwagen DABpbzfa und DABpzfa sind alle Vorlagen in einem Custom RGB-Format gespeichert. Ich habe die Texturen mit SubstancePainter erstellt, damit konnte ich auch den Layer-Export nach Photoshop durchführen, dabei wird aber nicht der Standard sRGB verwendet. BlanKi und ich haben einen Workaround erprobt, dieser ist für das exportieren eurer Texturen sehr wichtig!
- Die Albedo / Lackierungstexturen sind noch ohne Padding / Dilation! Für Photoshop gibt es ein kostenloses Plug-in, welches das Padding berechnen kann. Dieses heißt Solidify vom Herausgeber Flaming Pear und ist im Paket „Free Plug-ins“ enthalten: http://flamingpear.com/free-trials.html#freebies. Für GIMP gibt es alternativ ein Skript, welches in diesem Forum runtergeladen werden kann: http://gimpchat.com/viewtopic.php?f=9&t=3153
Anleitungen:
Öffnen der Dateien:
Für die Dateien im Custom-RGB ist es wichtig, dass diese bei Öffnen nicht versehentlich konvertiert werden!
Unter GIMP: "Behalten" auswählen
Unter Photoshop: "Eingebettetes Profil verwenden" auswählen
Padding:
Ich denke vielen muss ich dies nicht erklären, der Vollständigkeit halber dennoch einmal kurz zusammengefasst. Die Albedo-/Lackierungs-Layer der Repaint-Vorlagen haben noch kein Padding eingebaut, sprich die Textur überdeckt die UV-Map passgenau und wird nicht zu den Seiten erweitert. Zum Beispiel für die niedrigeren Grafikeinstellungen ist es aber wichtig, dass die Textur etwas größer ist als die UV-Map, damit z.B Blitzer vermieden werden.
Wenn ihr mit eurer Textur fertig seid ist es daher sinnvoll, dieses Padding zu erstellen.
Vorgehen für Photoshop:
- Downloaded und installiert das Plug-in Solidify
- Wendet die Funktion Solidify B auf einen reduzierten / zusammengefassten Layer eurer Textur an. Für die DB Regio-Lackierung ist solch ein Padding schon als Layer hinzugefügt, das könnt ihr euch als Referenz gerne anschauen
Vorgehen für GIMP:
- Downloaded und installiert folgendes Skript: http://gimpchat.com/viewtopic.php?f=9&t=3153
- Wendet das Skript über Ebene -> Transparenz -> Bleed Colour into transparent areas auf einen reduzierten / zusammengefassten Layer eurer Textur an.
- Erprobte Einstellungen: Start and Step Size = 1 und Distance = 10, den Haken bei "Transfer alpha to layer mask" entfernen
Das Ergebnis in GIMP ist nicht 100% auf dem Level von Photoshop, wenn ihr die Layerstruktur aber beibehaltet - also den Layer mit dem Padding unter die Graue Maske schiebt und euere eigentlichen Texturlayer darüber liegen sollte es gehen. Daher vlt. in TPF2 auch mal mit den niedrigeren Grafikqualitäts-Stufen testen.
Danke Yoshi für den Hinweis auf dieses Skript!
Konvertierung vom Custom-RGB zu sRGB:
Dieser Schritt ist für die richtige Farbdarstellung in TPF2 sehr wichtig!
- Fertig Texturieren
- Die Funktion „Sichtbare auf eine Ebene reduzieren“ (Photoshop) oder „Sichtbare Ebenen vereinen“ (Gimp) ausführen
- In den GIMP den Punkt Fenster-Transparenz in GIMP beachten!
-
- Photoshop: Bearbeiten -> „In Profil umwandeln…“ -> Profil „sRGB IEC61966-2.1“ wählen -> „Ok“
- GIMP: Bild -> Farbverwaltung -> „In Farbprofil umwandeln“ -> Umwandeln nach „Internes RGB“ -> Umwandeln
- Wie gewohnt Textur als TGA oder DDS Datei abspeichern
- Wichtig: Die Arbeitsschritte 2 und 3 rückgängig machen, sodass die einzelnen Layer wieder vorhanden sind!
Bei jedem Export wiederholen…
Fenster-Transparenz in GIMP:
Für eine richtige Darstellung der Fenster und Glas Transparenz im Spiel muss man unter GIMP noch einen extra Schritt machen. Ich liefere die Transparenz-Informationen als Alpha1-Kanal mit (zu finden unter den Kanälen). In GIMP muss die Transparenz allerdings auf eine Ebene angewendet werden, damit die beim Export berücksichtigt wird.
Daher beim Exportieren folgenden Extraschritt ausführen:
- Die Textur wie gewohnt auf eine Ebene reduzieren.
- Rechtsklick auf die neue Ebene und "Ebenenmaske hinzufügen" wählen
- In dem erscheinenden Menü, "Ebenenmaske initialisieren mit: Kanal - Alpha 1" auswählen
Damit wünsche ich euch viel Spaß beim Repainten. Wenn es Probleme mit den Repaint-Vorlagen gibt, sagt bitte bescheid.