Beiträge von Randomx7

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Cities Skylines 2 hat das meines Erachtens perfekt gelöst und das wäre durchaus auch etwas was sich tpf abschauen könnte. Da gibt es ein Tool mit dem man eine bestehende Kreuzung einfach umwandeln kann mit verschiedenen Größen und Inseln in der Mitte.

    Und sobald tramgleise verlegt wurden isses in der Mitte ne flache Asphaltfläche mit den Schienen drauf.

    Es sieht echt nicht schön aus, wenn man Sieht, dass die Stadtbahnen mit ihrem Panto tiefer sind, als die Oberleitung und der Übergang total stumpf da ist.

    Echt schade, dass es nur so " eingeklatscht wurde

    Wie genau meinst du das? Bei den Vanilla Stadtbahnrn hebt und senkt sich der panto entsprechend der oberleitung einzig der übergang sieht wirklich nach nix aus.

    Total oft "verhaken" sich die Züge auf dem Ausfahrtsgleis und Blockieren sich gegenseitig, obwohl Sie nacheinander das Depot verlassen haben

    Da bin ich voll bei dir, ist mir auch schon aufgefallen und das wieder aufzulösen ist ein krampf

    Gibt es eigentlich irgendwo eine Übersichtstabelle der Verderrblichkeit von Waren?

    Ja ingame, ich glaube wenn du unten links beim Geld drauf klickst wars in einem der Reiter versteckt.


    Und realistisch wäre wirklich, wenn man Kühlschiffe und -wagen benutzen könnte. Die dürfen ruhig teurer sein (auch im Unterhalt), aber wer transportiert schon Fisch (oder Fleisch oder Kohlköppe) ungekühlt?

    Fände ich grundsätzlich auch ne gute idee, spezielle Wagen die die Haltbarkeit verlängern. Bei Getreide könnte man z.B auch wagen nutzen die verschließbar sind.

    Es gibt in den Einstellungen "Lieferempfindlichkeit", das bezieht sich aber auf den Ruf in der Stadt.

    Das ist auch genau die Option zum abschalten, das ist der einzige Einfluss den abgelaufene Güter haben, Geld bekommst du exakt das selbe ob abgelaufen oder nicht. Einzig der Ruf geht flöten wenn deine Waren abgelaufen sind.

    Achso, bekommt man irgendwie diese bescheuerten Wolken weg?

    du kannst Tageszeit und Wetter festlegen indem du unten rechts beim Datum draufklickst. Beim Slider fürs Wetter ganz links ist ein Wolkenloser Himmel.
    Ob das nen Einfluss auf die Perfomance hat oder die Berechnungen dennoch stattfinden kann ich dir aber nicht beantworten.

    Habe ich was verpasst

    Es geht um diesen Download button damit man den Mod nicht abonnieren muss sondern so verwalten kann wie die mods von hier auch.

    Hätte den großen Vorteil das man sein mod.io Verzeichnis nicht absichern muss falls mods entfernt werden oder mod.io rumspinnt ( hatten wir ja auch schon gehabt).

    Nur leider ändert das an der CPU-Leistung rein garnichts

    Dlss macht im Endeffekt nichts anderes als dein Spiel in einer niedrigeren Auflösung zu rendern und das Bild wird dann hochskaliert wobei dann mithilfe von KI die fehlende Bildinformation versucht wird auszugleichen. ( funktioniert mittlerweile auch ziemlich gut ).

    Das ändert aber halt gar nichts an dem was deine CPU berechnen muss, es sorgt lediglich dass deine Grafikkarte weniger hart arbeiten muss da sie weniger pixel berechnen muss und verbessert damit deine FPS. Die sind aber wie weiter oben beschrieben bei TPF weniger das Problem, dass was du im Lategame an performance problemen merkst ist die Simulation die an ihre grenzen kommt und dann entsprechend langsamer abläuft oder ruckelt.


    Du kannst dich dann doof gesagt mit flüssigen 120 FPS über die Karte bewegen und dein ICE schleicht trotzdem mit gefühlten 5 km/h über die Karte.

    Weil ich bin jetzt im Jahr 1912 und hab keine Flügelsignale, nur Lichtsignale. Oder ist das in TpF3 normal?

    Ich hab eben nochmal nachgeschaut im reinen Vanilla Spiel ( nur Sandkasten modus aktiv um das datum zu ändern ) Sind die Formsignale bis 1949 verfügbar und mit 1950 werden diese dann durch die Lichtsignale ersetzt. Bei dir grätscht auf jeden Fall dann eine Mod dazwischen, ob es jetzt diese hier ist, ist aber ne andere Frage

    Ich muss zugeben ich bin echt baff was in Tpf3 scheinbar alles möglich geworden ist und wie schnell ihr dann doch in der Lage seit solche Features einzubauen.


    Die Idee mit dem CMP scheint auf jeden Fall voll aufzugehen, das Spiel ist nicht mal nen Monat draußen :D.

    Was heisst "ingame"? "Mod.io"?

    ja , aber du kannst von Mod.io ja auch die Website nutzen, da gibt es eine Kommentarfuntkion.

    Ich glaube sich über den Qualitätsstandard der Mods die hier im Forum zu finden sind zu unterhalten ist quatsch, alles was klar Schädlich ist wird gar nicht erst freigeschalten. Die Problematik besteht ja hauptsächlich bei der Modflut über Mod.io, grade weil man ingame lediglich die Like / Dislike funktion und die downloads als Anhaltspunkt hat.

    Ob die Mods jetzt mit oder ohne KI erstellt wurden is auch ziemlich egal, problematisch sind die Mods die nicht getestet werden und / oder wo sich gar nicht die Mühe gemacht wird anzuschauen was die KI da eigentlich ausspuckt. Hatten wir bei Tpf2 aber auch schon gehabt das Mods mit millionen an Tris in den Workshop gepackt wurden, KI sei dank is halt nur die Masse deutlich größer.


    wo ist die Grenze zwischen Schrott und gerade noch akzeptabel?

    - wer zieht diese Grenze?
    - was ist mit Mods, die im Verlaufe ihrer Updates diese Grenze überschreiten? In die eine oder andere Richtung?

    Wenn dann macht so eine Liste meines Erachtens nur Sinn bei Mods die ganz klare Probleme haben wie extrem hohe Trisszahlen, zuspammen vom Fehlerlog, massive Performance einbußen etc und damit schädlich für das Spielerlebnis sind. So Fälle wurden ja schon aufgeführt, ich erinnere mich da an Schilder wo die einzelnen Buchstaben komplett ausmodelliert waren.
    Eine Mod wie du sie weiter unten beschrieben hast wäre dann auch nicht auf der Liste, ob sie jetzt gut aussieht, alle Features nutzt oder offensichtlich mit KI zusammenschustert wurde is ja egal wenn Triszahl etc. passt, wenn jemanden das ganze gefällt kann er sie ja nutzen. Aber grade der Ottonormal Nutzer tut sich schon extrem schwer damit einzuschätzen wie Performancelastig ein Mod ist und wundert sich dann nur warum er auf einmal nur noch 10 Fps hat weil er n paar Fahrzeuge gekauft hat.

    Ich denke aber wenn dann sollte so eine Liste auch entweder von renomierten Moddern oder gar dem Forenteam gepflegt werden, also defintiv Leuten die Wissen worauf man achten muss und was schädlich fürs Spiel ist und was nicht.
    Und man kann ja ne extra Liste einführen wo man dann aufführt welche Mods aufgrund von updates so verbessert wurden dass sie nicht mehr auf die Liste gehören.

    Wo ist da die Logik? Und welches Detail auf dem Gelände der Erzmine ist denn ausschlaggebend, ob ja oder nein? Der alte verrostete Bagger da unten rechts?

    der ausschlaggebende Punkt scheint warum auch immer diese Weiße Linie auf der Straße zu sein, wenn du mal genau schaust siehst dass die beim ersten bild oben an der Straße ist und den eingang der Industrie nicht berührt, bei den anderen beiden tut sie das.

    Aber das macht in meinen Augen auch keinen Sinn mehr in Tpf3 wo man ja eigentlich gar keine Straße mehr braucht um ne Industrie mit Gütern anzuschließen, das kommt ja noch aus Tpf2 zeiten.

    aber der Mod spammt die stdout pausenlos mit irgendwelchen Meldungen voll. Reagiert hat er auf entsprechende Anmerkungen an seinem Mod jedenfalls nicht.

    das ist auf jeden Fall ne sehr Hilfreiche Info, erklärt auch warum da einige vllt. mehr Probleme mit haben als andere, je nach Hardware merkt man sicherlich früher oder später wenn der log dauerhaft zugspammt wird.

    Für mich wirkt das so, als hätte man sich dort um Performance und eine saubere Prüfung des Mods nicht besonders viele Gedanken gemacht.

    Das ist aktuell gefühlt so ein grundsatz Ding bei Tpf3, sehr viele basteln mit KI teilweise wirklich beachtliche Mods in rekordzeit aber hauen die dann ohne Tests als Alpha / Beta auf Mod.io raus ohne das teils richtig zu kommunizieren. Das gab es meines Erachtens in Tpf2 so nicht aber mag auch daran liegen dass zu release KI kein Thema war und als das mehr und mehr aufkahm hatte man halt viele etablierte Mods mit denen man erst mal mithalten musste.


    Wünschenswert wäre für mich, wenn sich ein renomierter Modder mal mit dem Thema auseinander setzen würde und die Nachteile beider Mods durch eine neue Eigenentwicklung fixen würde, ohne den Funktionsumfang zu verlieren.

    Dem kann ich mich nur anschließen, jemand der den Mod dann halt auch aktiv pflegt und sich darum bemüht Probleme anzugehen und zu beheben. Aber das Spiel ist noch jung, man sieht aktuell schon sehr gut was alles möglich ist, mit der Zeit werden sich dann sicherlich auch Leute darauf stürzen die sich halt auch die Zeit nehmen das ganze vernünftig zu durchdenken und zu testen.