Beiträge von Randomx7

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    RFSW Das Zs3 hat hier tatsächlich mehrere Funktionen, eine 3 gibt dir z.B an das in ein Stumpfgleis eingefahren wird oder der Durchrutschweg nicht ausreichend ist.


    Bekommst du eine 2 angezeigt ist das Gleis entweder besetzt oder du musst besonders früh halten.


    Das zs13 wird soweit ich das mitbekommen habe nur im DV Bereich ( die neuen Bundesländer ) verwendet.

    Ein neuer Spielstand hat den Crash nicht mehr verursacht, also hab ich so überhaupt keine Anhaltspunkte

    Kannst du ein Savegame diesbezüglich gebrauchen?

    Es ist mit 100mb nur leider zu groß um es hier im Forum hochladen zu können.

    Ich hatte das Problem auf meiner aktuellen Karte auch gehabt und konnte es auch in einem neuen Savegame mit wenigen Mods nachstellen.

    ( eine genaue Auflistung und die stdout kann ich später gerne nachreichen wenn ich wieder am PC bin ).


    Meine Erkenntnisse bisher waren aber dass es zum einen eine sehr große Karte benötigt ( auf kleinen konnte ich es nicht zum Absturz bringen ), zudem braucht man wohl eine mindest Anzahl an verfügbaren Brücken und ich hatte den Mod "abutment Script Support" von enzojz zusätzlich zur commonapi und Nep 2 mit aktiv.

    Verwendet zum bauen habe ich die rote Vanilla Hängebrücke.

    Edit:
    Hier ist die liste meiner geladen mods und im anhang befindet sich ebenfalls die stdout.

    Dateien

    • stdout.txt

      (73,43 kB, 52 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Meine Frage daher... wie kann ich das ändern?

    ich befürchte die Antwort darauf wird "Gar nicht" lauten, zumindest sind mir bisher keine Gleismods bekannt die dies hinbekommen hätten, die meisten hatten das mit der Textur allerdings so hinbekommen das es nicht so auffällig ist.

    So nochmals danke euch beiden, ich habe eben ein Update hochgeladen das sowohl die Fehlenden Texturen als auch den falschen DefaultIndex behoben haben sollte.

    Die Ballen hatten aber tatsächlich ein Transparentes Material benötigt da das Vanilla Modell dieser ein paar Zusätzliche Flächen dabei hat welche das Abstehende Stroh realisieren, per Textur werden dann durch die Transparenzen eben Grashalme draus.

    Sollten durch die Transparenz Fehler auftreten gerne Bescheid geben, aber da sich bisher diesbezüglich noch keiner gemeldet hatte denke ich mal das es passt.


    Zudem habe ich die Gelegenheit genutzt mich nochmal mit einer Stapeloption auseinander zu setzen und diese auch hinbekommen, man kann nun bis zu 20 Ballen in der Breite und 12 in der höhe gleichzeitig platzieren.


    Ich wünsche euch viel Spaß mit dem Update :)

    Also erstmal muss ich sagen die Brücken sehen genauso wie deine anderen Werke wirklich gut aus :thumbup:

    Je eine Mod mit einem Brückentyp oder eine Mod bei der die Brücken stück für Stück hinzugefügt werden?

    ich denke Mal in Hinblick auf Mehrfachverwendung von Texturen und sowas wäre es evtl. sinnvoller alles in ein Paket zu packen das nach und nach erweitert wird.

    Im Zweifel ist es auch für die modliste angenehmer nicht jede Brücke einzeln zu haben :)

    Ich hab auch mal versucht den Crash nachzustellen um zu schauen ob der fix dafür dann funktioniert, allerdings scheint, aus für Gründen auch immer, der crash bei mir gar nicht aufzutreten.

    Getestet habe ich das ganze unter Windows 10 ( version 2004 ( Build 19041.508 )), habe mehrere neue Spiele erstellt ( Kartengröße variabel, mal mittel mal größenwahnsinnig ) dabei alle 3 Klimazonen ausgetestet und zusätzlich beim ersten neuen Spiel den "deluxe edition" und "early supporter" DLC nicht aktiviert gehabt. ( bei den anderen dann aber schon. )
    Common API war mit Version 20230321 ( Versionsnummer die unten links im Hauptmenü steht ) installiert ( die Schaltflächen CommonAPI und Mods sind oben links zu sehen ) und auch bei allen Versuchen in der Modliste aktiviert. Andere Mods außer den genannten DLC von Urban Games waren nicht mit aktiviert.

    Nach dem fertig laden war auch unten Links die Schaltfläche API zu sehen.


    CommonAPI ist installiert unter "C:\Andwendungen auf Schneller SSD\Steam\userdata\209319339\1066780\local\mods"

    Tpf2 inst installiert unter "C:\Andwendungen auf Schneller SSD\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2"


    Eine stdout habe ich mal mit angehängt um eventuelle Fehlerquellen beim testen ausschließen zu können.

    stdout.txt


    Ich hoffe dass dir das irgendwie weiterhilft.

    Also mit einer exakten Formel oder so kann ich zwar nicht dienen aber zumindest ein paar Antworten die Grundidee hinter der Berechnung ganz gut erklären dürften ( soweit ich diese selbst verstanden habe ).

    Spielt die Ware eine Rolle? ist Werkzeug mehr Wert wie z.b das Rohmaterial Holz

    - nach meiner Erfahrung bisher nein, es ist egal was du transportierst.

    Was hat die Entfernung für eine Auswirkung

    - je weiter weg das Ziel desto höher der Ertrag, wichtig hierbei: es wird die Distanz über Luftlinie hergenommen, eine exakt gerade Strecke ohne Steigung ist also am effektivsten.

    wird unter Rate auch leerfahrten mitgerechnet / was genau sagt mir die Rate

    - nach meinem bisherigem verständnis gibt die Rate an wie viele Einheiten Ware innerhalb eines festen Zeitraumes an eine Station innerhalb der Linie abgegeben werden können. ( Der Zeitraum dürfte der gleiche wie bei den städten sein, bei 1facher Datum Geschwindigkeit 1 Monat ? ).

    - hast du z.B eine Rate von 400 und die Züge fahren leer zurück würden an der Station wo die Züge entladen werden im Monat max400 Einheiten waren ankommen, fahren die Züge mit anderen Waren beladen zurück dann kommen an beiden Stationen 400 Einheiten Ware im Monat an.

    - die Kapazitäten der Industrien sind dafür egal, die Rate gibt an wie viel deine Linie transportieren könnte nicht was tatsächlich transportiert wird.

    ist es egal ob ein Zug, Schiff, oder LKW das Material abgibt (ist der Preis am Güterbahnhof gleich wie am Hafen)

    - meiner Erfahrung nach ja, der Preis wird bestimmt durch Geschwindigkeit, Distanz und Anzahl der Ware. Ein Lkw der exakt die gleiche Strecke wie ein Zug mit gleicher Geschwindigkeit und Kapazität fahren würde, sollte auch exakt das gleiche einbringen.

    Sobald ich Zugstrecken habe im Early Game 1850 - 1900 die mehr als 200 Höhenmeter überwinden muss / ist sie noch nie Rentabel gewesen (Faktor Zeit)

    - da spielen vermutlich mehrere Faktoren mit rein:

    Die frühen Züge haben wenig Kraft -> du kannst nur wenige wagen anhängen und bergauf verlieren sie viel Geschwindigkeit und um höhe zu überwinden musst du viele Kurven einbauen weswegen die Strecke deutlich länger wird als der direkte Luftweg.

    Du transportierst also vermutlich vergleichsweise wenig Waren über eine lange Strecke mit langsamen Zügen und die direkte Distanz zwischen den Zielen ist recht gering.

    -Wie du also schon richtig erkannt hast sind die Züge zu langsam um Gewinn zu machen.

    ( Daher finde ich bergige Linien am Anfang grundsätzlich nicht empfehlenswert )

    Diese hässlichen braunen Erdflecken neben den Strassen. Wie bekomm ich das weg?

    Grasshöhe habe ich gestern auf 0.33 umgeschrieben (falls das relevant dafür sein sollte)

    wenn du Shift gedrückt hast kannst du mit dem maltool drüber pinseln, musst dann nur unter Umständen aufpassen weil du damit auch den Bereich direkt unter der Straße anmalst und unter Umständen dann Gras zu sehen ist.

    Aktuell ist es ja so, dass das Vorsignal auf Grün ist, die Strecke aber ab Hauptsignal noch gesperrt. Der Zug müsste also ab Vorsignal auch per Signalanzeige ausgebremst werden. Das Programm macht das ja auch, aber das Vorsignal zeigt bis zum Hauptsignal "freie" Fahrt an

    Wie genau hast du bei dir denn das mit den Vorsignalen versucht umzusetzen?

    Hast du dir Wegpunkte oder Signale dafür hergenommen?


    Mit Wegpunkten dürfte sich das ja insofern zufriedenstellend lösen lassen indem man sich einen Wegpunkt hinstellt der einfach immer Halt erwarten anzeigt.

    Das wäre dann insofern passend da die tatsächlichen Signale im Spiel ja immer Halt anzeigen bis ein Zug kurz davor steht, erst dann wechseln sie bis zur vorbeifahrt des Zuges das Signalbild.


    Würde mich stark wundern wenn es in den umfangreichen Signalpaketen die es gibt keine entsprechenden Vorsignale als Wegpunkte gibt.





    Was definitiv nicht einfach/gar nicht umsetzbar ist, sind Wegpunkte die in irgendeiner Art und Weise ihr aussehen ändern wenn ein Signal das macht.

    Dafür müssten die Entwickler eine entsprechende Abfrage einbauen die es zulässt den Zustand eines bestimmten Signales anzugeben.

    Lohnt sich vermutlich auch nicht wirklich für die paar Sekunden die ein Signal mal nicht Halt anzeigt, vor allem da es "nur" optischer Natur wäre.

    Also absolute must haves für nahezu jede Karte sind bei mir:

    NEP2, Die Infrastrukturprojekte von Eisfeuer ( Motras, Bahnhofsmodule, Brücken ) , die deutschen Bahnhöfe für Motras, CommonAPI 2 und diverse kleine helferlein die mir z.B Gleisradius anzeigen oder die maximale Steigung anpassen.


    Fahrzeuge sind bei mir Kartenabhängig, wobei meist alles was im deutschsprachigem Raum unterwegs ist mitgenommen wird.

    Assets hängen stark davon ab ob und was ich dekorieren will 😅

    Soweit ich mich mit den Gleisen auskenne ( was über das verändern von Werten in den zugehörigen configs nicht hinausgeht ) gibt es keine Möglichkeit Gleise als Einbahngleise festzulegen.


    Das ist meines Wissens einzig über die Signale möglich, diese besitzen ja diese Option.

    Du könntest Versuchen damit gewisse Wege für die Ausfahrt zu reservieren, allerdings habe ich die dynamischen Bahnsteige bisher noch nicht mit einbahnsignalen getestet.

    Die Berechnung dafür findet jedenfalls soweit Ichs verstanden hab bei der Einfahrt beim letzen Signal vor dem Bahnhof statt, deshalb muss das ja auch immer so platziert werden dass alle gewollten Bahnsteige von dem Punkt aus erreichbar sind.

    Es ist gut möglich dass reine Ausfahrt Signale dabei nicht beachtet werden.

    Am einfachsten könnte ich mir da eine unsichtbare Fakelok vorstellen deren Fahrer dann eben so weit verschoben ist das er auf dem letzen Waggon steht / sitzt.

    Das würde zumindest einiges erleichtern:

    Man bräuchte nicht jeden Waggon anzupassen den man haben möchte, der Zug wäre wendezeugfähig und könnte somit auch rückwärts fahren und man könnte den Fahrer drehen lassen dass er immer in die richtige Richtung schaut .


    Ist nur die Frage ob das Spiel sowas auch zulässt, können denn Fahrer außerhalb der boundingbox der eigenen Lok sein? ( Soweit ich weis wird die ja hergenommen um festzulegen wo eine Lok/ ein Waggon aufhört und damit auch gekuppelt wird.).

    Ich nehme Mal an unsichtbare Lok mit sichtbarem Fahrer würde das Spiel zulassen.

    An der Stelle mal ne andere Frage, ich hoff ich bin dafür hier richtig, aber wäre es machbar dem Motras Mod ( Und den Deutschen Bahnhöfen dafür ) die Kapazität von den Bahnhofsgebäuden hinzuzufügen?
    Seit dem neuen Update haben die Vanilla Bahnhöfe ja sowohl Kapazitäten für den Bahnsteig selbst als auch nochmal extra für die Gebäude, ist für Wirtschaftskarten wirklich Praktisch :D