Beiträge von Micha77

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Yoshi da freu ich mich auf jeden Fall schon drauf :thumbup:. Ich hab das Gefühl, das die Mittelwagen ne Einstiegshöhe von 730 mm haben müssten (erkennbar an dem schmaleren Fenster über den Türen). Wenn da jemand mehr Infos hat gerne her damit ;).

    Naja solche Wagen hab ich noch nicht umgesetzt, denke aber ein Repaint mit den bisher enthaltenen Tiefeinstieg-Wagen dürfte auch gehen :/.

    Ob es von mir irgendwann die Br. 446 mit der Einstiegshöhe von 730 mm geben wird, weiß ich noch nicht...

    So, mal ein kleines Intermezzo bevor es potenziell mit anderen Mods weitergeht.

    Aus eigenem Bedarf habe ich ein fiktives VRR-Repaint für den Talent 3 von MaikC erstellt.

    Naja und dann hab ich mir überlegt, den Spaß noch etwas zu polieren und dann auch zu veröffentlichen.


    Hier schon mal eine kleine Preview:


    Es stehen momentan drei Design-Varianten in Konkurrenz.

    Mein Favorit ist A, am realistischsten dürfte Variante C sein.

    In den Raumstellen könnte man noch ne Umsetzung der Varianten A&C oder aller drei Varianten, wäre nen moderater Mehraufwand...

    Da wär dann meine Frage, welche der Varianten ihr am besten findet?

    Sir Ludicrous das ist die mk_twd_regio_neutral_steuerwagen_innen_boden.mtl.

    Diese verwendet standartmäßig die Textur mk_twd_regio_neutral_steuerwagen_ao.dds, also die Textur der Variante ohne Schaku. Da kannst du aber auch die Textur mit Schaku eintragen. Beide Varianten verwenden die selbe .mtl

    Weisssi Finde beide Varianten schön, würde aber auch nur eine mitliefern. Denke die Flotte einheitlich zu gestalten wäre da nen guter Ansatz, also die großen Elemente.


    Sir Ludicrous hast genau den Wagen erwischt wo der Boden doch auf der Innentextur liegt... Die Steuer- und Triebwagen haben die aber auf der Außentextur. Die kann man recht gut an dem Punktemuster erkennen, sind im oberen Drittel der Map und recht groß.

    Sir Ludicrous so recht hab ich das Problem noch nicht verstanden, bin mir nicht ganz sicher ob das mit der Reihenfolge der Bilder geklappt hat wie geplant. Gewisse Artefakte können durch den dds Export entstehen, aber Elemente sollten eigentlich nicht verschwinden

    Sir Ludicrous

    zu 1. bin mir nicht sicher woran das liegt, an den Fenstern selbst scheint das grau ja vorhanden zu sein. Guck dir aber in dem Bereich auch einmal an was beim errechnen des Paddings passiert. Vlt. liegt es daran. Alternativ kannst du versuchen das Fensterband etwas breiter zu machen...

    2. Schau mal, ob es hilft die normal map etwas weiter unten zu platzieren, kann mir vorstellen dass das abgeschnitten wird. Und zur Sicherheit: Wenn deine neue normal nen eigenen Namen hat (was sie definitiv sollte) muss das in der .mtl angepasst sein

    Sir Ludicrous Das Dach hat recht viel Dreck aufgepinselt bekommen, dass haben die Seitenwände nicht unbedingt. Als erstes würde ich versuchen, die "Dreck"-Ebenen auszuschalten und dann vom Dach den Farbcode der Farbe zu entnehmen (Pipette). Dann sollte der Grundton schon ähnlich aussehen. Naja am Dreck musst du dich dann vielleicht etwas probieren.


    Zu der Ecke: Du verwendest schon das Verfahren für das Padding, oder? Und mit welcher Software arbeitest du GIMP oder Photoshop?

    Denke die abgerundete Ecke entsteht momentan beim errechnen des Paddings. Es kann helfen, wenn du deine Textur direkt etwas größer machst.

    Sir Ludicrous einfach mit der Wandfarbe über den Fenster-Ausschnitt drüber pinseln sollte reichen. Man wird allerdings immer noch nen Unterschied sehen, da die Metal-Gloss-Ambient Map den Fehler auch beinhaltet. Naja die könntest du theoretisch auch anpassen...

    Sir Ludicrous joa da hätte ich nochmal in Photoshop ran gehen sollen :S Der 1/2 Klasse Wagen hat nen Fenster weniger, nutzt aber die Innentextur vom 2 Klasse Wagen. In Substance Painter kann man leider nichts anmalen was nicht im Modell vorhanden ist ;)

    Da es sich um die hinterletzte Ecke des Wagens handelt lass ich's erstmal so, bei nem Update wird das mal ausgebügelt! Danke fürs melden :)

    Sir Ludicrous da stimmt etwas mit der Transparenz / Alpha 1 Map nicht.

    Da man auf deinem ersten Bild auch sehen kann, dass es an den Rändern der UV-Maps Kanten gibt, würde ich dich erstmal auf meine Anleitung "Padding" auf der ersten Seite des Threads verweisen. Hilft hoffentlich bei beiden Problemen.

    Sehr schönes Modell :thumbup:

    Ich bin mir grad nicht 100% sicher, aber auf deinem Screenshot sieht es danach aus als hättest du momentan nur eine "Außenwand" ohne dicke.

    Ein Modell hat in der Regel für die Außenwände ein Außenmesh und ein Innenmesh, welches um X Zentimeter versetzt ist. Das macht man unter anderem, da Meshes in der Regel nur von einer Seite sichtbar sind (Normals) und nur eine Textur zugewiesen haben. Aktuell wäre deine Innenseite also genauso texturiert wie die Außenseite (und im Spiel nicht sichtbar).

    Da du schon Wände in den Innenraum setzt, wollte ich sicherheitshalber mal bescheid sagen ;).

    Die Dicke der Außenwand kannst du dann direkt für dreidimensionale Fenster mit nutzen, wie es DomTrain vorgeschlagen hat.